首先,需要选择技术与服务都过硬的支付系统商,选择系统商是很重要的,因为搭建聚合支付系统是一个长期合作的过程。
其次,是需要申请接口,现在主流的支付端肯定就是常用的那些接口。
第三,就是需要准备服务器,以及备案域名。
最后,搭建成功就可以上线正式运营了。用管理员登录服务器后,打开服务器管理器。点击NIC组合-已禁用。
可以进入NIC组合界面。
进入“网络和共享中心”,查看在用的网络配置器。
采用两块网卡两两组合,即以太网、以太网3vethernet 、以太网4。
点击组中“任务”—新建组。选择需要组合的网卡,其他属性中,现设定交换机独立、哈希地址
点击确定。新建心跳成功。
查看网络和共享中心,可以查看到新的组。
查看心跳网卡属性。
查看以太网4属性。
这样就设置好了。在心跳属性中设置IP地址等。本文主要解决3个问题:
第一、链路聚合的定义和作用是什么?
第二、如何配置链路聚合?
第三、链路聚合的实际应用场景有那些?
第一、链路聚合的定义和作用是什么?
答:链路聚合的定义:链路聚合,官方称聚合链接,民间又称网卡组队,具体指的是将多个网卡绑定在一起组建一个虚拟网卡,外界与虚拟网卡进行通信,虚拟网卡再将信息进行分发;
链路聚合的作用:可以实现轮询式的流量负载均衡和热备份的作用;
举个栗子:
链路聚合就好比是一个包工头,这个包工头为了多赚钱,多接订单,肯定需要找多个小弟;
这样就可以保障,万一有一个小弟感冒了,不能上班,这时有其他小弟可以顶上;
当客户需要盖房子的时候,直接找包工头就好了,不需要一个一个的去找建筑工人;
第二、如何配置链路聚合?
答:
1、配置链路聚合的命令是:
nmcli connection add type team con-name team0 ifname team0 autoconnect yes config '{"runner": {"name": "activebackup"}}'
译为:nmcli connection 添加 类型 team(组队)
配置文件名 team0 网卡名 team0 每次开机自动启用
配置运行模式 热备份模式
整体译为:为系统网卡添加一个 team (团队),团队名称叫 team0 ,配置文件也叫 team0 , 并且设置为开机自动启动,配置运行模式为热备份模式;
2、为链路聚合添加成员的命令是:
nmcli connection add type team-slave con-name team0-1 ifname eth1 master team0 ;
nmcli connection add type team-slave con-name team0-2 ifname eth2 master team0;
注释:nmcli connection 添加 类型为 team的成员
配置文件名 team0-1 网卡为 eth1 主设备为 team0
整体译为:为主设备team0添加两张网卡,eth1和eth2;
3、为tem0配置ip地址的命令是:
nmcli connection modify team0 ipv4method manual ipv4addresses
“IP 地址 / 子网掩码” connectionautoconnect yes
4、激活team0的命令是:
nmcli connection up team0
第三、链路聚合的实际应用场景有那些?
答:当服务器提供比较重要的服务时,只准备一张网卡是远远不够的,因为一但网卡出现故障,客户就无法访问,这就会造成客户流失,体验感差;
这个时候就可以运用链路聚合的方法来解决,将多张网卡绑定在一起创建一张虚拟网卡,从而实现网卡热备份,流量轮询式负载均衡;
以此来保障服务器能够正常提供服务,给用户以良好的体验;
注意事项:
在创建虚拟网卡和添加成员时,如果命令敲错了,一定要删除错误的信息,以免造成通信混乱;
删除的命令是:nmcli connection delete team0 (team0或team x)
查看team0的信息命令是: teamdctl team0 state
以上
(本篇完)
祝:开心!
罗贵
2019-03-24很多做游戏开发的人,估计都或多或少地接过渠道SDK,什么UC,当乐,91,小米,360……据统计国内市场当前不下于100家渠道,还包括一些没有SDK的小渠道。每个渠道SDK接入的方法呢,多是大同小异。但是,正是这些小异,又让SDK的接入,产生了无穷无尽的变数。所以,接入SDK之前,如果你没有经验,或者没有被SDK坑过,那么当你看到这系列文章的时候,你很幸运,你可以避免这一切了。如果你之前被坑过,而且还在继续被坑着,那么现在就是你解脱的时刻。
完成一个SDK的接入并没有多少技术含量,但是能接入100个SDK,而且能做到维护容易,结构清晰,安全可靠,一劳永逸就不是那么容易的事情了。这也是为什么,世面上出现了那么多打包工具的介绍,SDK接入方法的介绍…而且,还各不相同。
本系列文章,我们来给大家复盘一下U8SDK整套聚合SDK框架从无到有,从简到全的一个开发过程。这里我们先介绍下最初的框架整体思路和后来U8SDK在实际使用过程中的方案改进。
开始开发U8SDK之前, 我们大概简单头脑风暴了一下:
1、首先,客户端需要接入多个联运渠道SDK,为了能够使得我们接入的SDK被多款游戏重用,我们不可以在游戏里面直接去接入每个SDK,而是需要将游戏和SDK接入彻底解耦。
2、为了让SDK接入和游戏分离,我们就需要抽象出一个SDK接入框架,屏蔽各个渠道SDK的差异,向游戏层提供一个统一的API调用;这样游戏只需要接入这个框架即可,而无需关心每个具体的联运渠道SDK。
3、然后我们需要实现一个一键打包工具。游戏层接入我们上面抽象出来的统一API之后, Android的话,可以出一个母包apk,iOS的话,可以出一个母工程(xcode工程);然后通过一键打包工具,就可以打出各个联运渠道的渠道包
4、整套聚合SDK除了客户端部分,还需要服务器端部分,服务端的逻辑分为两个部分:核心业务服务和后台管理系统;其中核心业务服务主要处理各个渠道的登陆认证和支付回调逻辑;后台管理系统主要处理游戏管理、渠道参数配置、用户数据查询、订单数据查询、统计分析等功能。
针对上面这些罗列的点,我们这套聚合SDK框架,应该包含以下几个部分:
接过渠道SDK的同学应该知道, 在对接渠道联运SDK的时候, 最重要的两个功能点是登陆和支付。在聚合SDK框架的设计中,自然也是这两个过程最为重要。接下来我们来设计整个聚合SDK的登陆流程和支付流程。
我们先看登陆流程。如果不使用聚合SDK框架而直接接入SDK,那么渠道联运SDK的登陆流程是什么样呢?我们这里可以看下UC SDK他的登陆流程图:
使用聚合SDK之后,游戏和渠道SDK之间要彻底解耦;所以,聚合Server中我们需要将游戏服务器和渠道SDK服务器之间的直接交互,变成聚合Server和渠道SDK服务器的交互。 我们看下U8SDK中统一登陆流程设计:
我们再看一下整个登陆过程的顺序图,可以更直观地看到这个流程的顺序:
通过新登陆流程和老登陆流程的一个简单对比,我们可以看出:老的登陆认证流程,对于每一款游戏,游戏服务器都需要和每个渠道SDK服务器进行交互;但是使用聚合SDK之后,游戏服务器只需要和U8 Server 进行交互就可以了,全部由U8 Server完成第三方SDK的登陆和登陆认证 *** 作。
接下来,我们再来看支付流程。如果不使用这套框架,游戏中直接接入联运渠道SDK,支付的流程我们以UC SDK为例来说明:
同样的,使用聚合SDK之后,游戏和渠道SDK之间要彻底解耦;所以,聚合Server中我们需要将游戏服务器和渠道SDK服务器之间的直接交互,变成聚合Server和渠道SDK服务器的交互。 我们看下U8SDK中统一支付流程设计:
我们通过对比两个支付流程图可以清晰地发现:新的流程中,通过聚合Server将游戏服务器和渠道SDK服务器彻底解耦;每个渠道SDK功能变化,都不影响游戏服务器。我们再发个顺序图,可以更直观地看下整个流程:
通过上面的分析,我们大概已经清楚,聚合SDK框架中需要实现的功能以及相关流程。那么接下来,我们就会具体的来实现每一个部分:包括抽象层SDK接入框架,一键打包工具,聚合Server,渠道SDK的接入等。
我们在B站录制了视频教程,如果您对U8SDK手游联运聚合SDK感兴趣, 可以看下: U8SDK视频教程
同时,如果您也对手游聚合SDK开发感兴趣,也欢迎关注U8SDK技术博客: >
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