客户端根据接受的ID、Count去本地配置表中配置物品然后显示在背包中
(从服务器接受后在本地查找ID对应的 属性 类型后加入Count显示在背包中)
点击物品,将物品ID发送到服务器,服务器扣除物品数量,并将使用物品后所需的效果(如 增加经验、属性等),增加完毕之后将数值返回给客户端,客户端更新背包内容并将对应属性同步刷新显示(如果物品用完 将物品从储存的List中将物品进行删除 *** 作)
服务器向背包发送ID、Count,在本地配置表中生成后 刷新显示到背包中。
客户端发送 角色ID 到客户端,客户端在库中搜索角色
(1)玩家2同意添加好友,玩家2客户端向服务器发送消息,服务器将两 人绑定为好友关系,将数据(玩家ID等)下发到双方客户端,并刷新 显示双方客户端好友列表。
(2)玩家2拒绝添加好友,玩家2客户端向服务器发送消息,服务器向玩 家1发送消息,玩家1客户端显示被拒绝消息提醒。
玩家1向服务器发送消息,服务器取消双方好友关系的绑定,并将数据发回双方客户 端,客户端更新显示好友框。
通常以动态生成和隐藏方式显示,只显示上下5个范围内容。。。。。
客户端向服务器发送消息,服务器判断当前时间,并判断当天是否签到过,如未签到 过,向客户端发送信息,客户端显示签到成功,并修改签到按钮为已经签到,如需领 取签到奖励,参考背包获得物品。
服务器记录账号签到天数,如需要补签将补签日期ID发送到服务器,服务器判定当 天是否签到,未签到则执行签到 *** 作,获取奖励物品。
服务器向客户端发送消息(邮件名、邮件内容、是否有附件、附件ID、Count),客 户端接受信息后显示有新邮件的提示,在本地配置表中填入接受的消息,并显示在邮 件中。客户端点击领取附件(向服务器发送消息,已经领取),并且做背包 *** 作,参 考背包系统获取物品。
玩家1编辑邮件,点击发送按钮,将邮件(名称、内容、是否有附件、附件、收件 人)发送到服务器,服务器在库中索搜收件人,然后参考系统附件邮件 *** 作。1、可能是客户端在连接还没有完全建立的时候就取消连接,比如用户按了浏览器上面的“停止”按钮解决:使用连接池,系统启动时初始化一部分连接2、也可能是你网络有问题
一句话 你的连接没有建立好,通信就建立在连接的基础上的
不会混乱的
(1)每次客户端连接都会建立一个专属通道(服务端会给客户端配分一个端口)
(2)通信报文中会有标识(比如用户编码)来确定客户端的身份。
但是,由于缓冲区的原因会出现断包和粘包的问题,需要处理一下。
可参考以下文章
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