链游是不是真机会

链游是不是真机会,第1张

周一我、何思源、BATrader拜访了币乎、和力场。见到了两个平台的创始人们。在聊的过程中,我发现他们虽然对行业有着极敏锐的洞见,但由于没有游戏行业的直接从业经历,对链游是否是一个真实的行业需求还是有些疑问。我从小是玩家,又做过几年游戏,想来对这个问题可以说上几句。
一,传统游戏玩家有无真正痛点?

第一个痛点是信誉问题。

我已经在多个场合举过自己看到的例子。某运营团队受迫于公司和平台的绩效压力做恶。他们先是承诺限量发售一个顶级攻击属性的道具,以很高的价格卖出十件,这个道具作为消耗性的关键道具,是非常珍贵的,一次使用,有时候可以改变战局。可是之后过了没两个月,就以非常低的价格又发了一百件。玩家当然不愿意,可完全没用。只能任人宰割。

再举一个例子是某公司做了个山寨火影忍者游戏。服务器里来了一个土豪玩家,想要充值当全服第一。公司的客服就给自己建了个账号,和他较劲对冲。他冲三万,客服就冲两万五,他冲十万,客服就冲九万。总之让他很紧张的保持领先优势。稍不注意,客服还会偶尔超过他一下。充值间隙客服还会给他打电话,问他游戏体验啊什么的。可大家发现问题在哪没,客服充值不花钱啊,只需要动动指头。

讲完例子廖哥认为这是土豪玩家的痛点,这里边有个衍生问题——普通玩家痛不痛?如果普通玩家无视这些问题,那么链游的商业逻辑也不成立,因为没有普通玩家,土豪玩家的游戏环境未免太荒芜。

我一时没反应过来。现在一想,普通玩家一定也是有资产层面需求的。

首先任何人都不会拒绝自己投入在游戏里的时间能够凝固成货币价值;其次普通玩家实际上更看重游戏里的小收益,链游刚好满足;链游要有很多挖矿玩家,这并不是羊毛党,这相当于“挂单挖矿”。
二,游戏行业有无真正痛点?

1 腾讯网易基本垄断了行业的流量资源。 行业有点失去活力。不只是创业公司,很多老牌公司,比如西山区、搜狐畅游,都会传出很多不好的消息。金山旗下的西山居干脆抱了腾讯大腿。现在,实际上腾讯和网易之间的博弈关系也开始变少。网易开始向腾讯靠拢。未来如果没有大的颠覆性变革,恐怕腾讯会是最大且独霸市场的赢家。

目前来看,这会带来行业的枯萎。一是创业者变少了,因为没有机会。二是资金变少了,因为风险大回报少,还不如去买腾讯股票。

从玩家的视角看。我们在苹果商店和应用宝能观察到新爆款游戏的出现频次变低,玩法创新的多样性变少。究其根本,都是上游把控流量。挑战者没有机会。

游戏创业者大量尝试过vr,但是目前技术很不成熟,落地难。相对来说,区块链方向还是好落地一些。

2 去年游戏行业遭受到很大政策冲击。 传言连腾讯都出现了裁员现象。小公司死亡就更是多如牛毛了。原因是广电总局、网信办等部门挣着监管,就谁拥有监管权打的不可开交。最后神仙打架的结果是长达半年多在全国范围内没有批任何一个游戏版号。

要知道,很多小公司和项目组的预算也只是做一年的。可以说,行业里是一片哀嚎。据我所知,目前版号审批已经重启,不过是限量的。如今,老游戏卖版号已经成为了一个市场。

这个灾难没有这么结束。很多投资人因为觉得游戏研发不可控。一会是太色情不允许上架、一会太暴力不允许上架、一会是不符合和谐发展观而不允许上架,最后干脆来个谁都不许上架。不可控因素太多,投资人的信心凉了。整个行业都需要一些上线的确定性。

链游的一大好处就是全球运营,不需要审查。这种去中心化的发型机制相信会被游戏行业的从业者发现。还是那句话,逻辑上是通顺的,剩下就是时间问题。

伴随着刚才说的两点,我认为一些有理想的游戏开发者正在寻找机会。
三,链游的困境

MYKEY胖哥说要好好体验游戏就不能想赚钱。我也不太同意。我眼中币乎就是MMO游戏。币乎是靠认真写作起来的吗?不是,是靠激励诱惑。先有诱惑,有了一年多沉淀,才慢慢开始有好文。都说通证是冷启动神器,同意,链游一定要用。

力场廖哥聊到现在链游质量不好是因为没有用户,导致资金不敢冒险押注行业。这显然是个先有鸡还是先有蛋的问题。没有好产品,哪来用户?用户为什么要付出学习成本、体验差的成本、还要付费玩质量不好的游戏。我认为链游一定要有人冒险先投资先做事的。要有提前卡位的意识。这些人很容易成为先烈是事实。打出一条血路的概率是20%吧。

问题是传统手游行业已经没有创业机会了。由于前文所述的行业痛点,小团队成功率可能2%都没有。那些已经在创业途中的游戏人,想要自己出来做点事情的游戏人,应该视20%为希望。应置之死地而后生。什么创业是大概率成功的呢?有51%机会,还轮得到创业者吗?

廖哥又说没有IO之后行业没有融资渠道了,没钱难做事。这是个大问题,比特魔方是个爱好者组织,我们可以暂时低成本运营。但游戏研发需要的是真金白银。

正是因为很清楚行业里边的难,才看好Cocos-BCX。比特魔方是合伙人,但本篇不是奶文。链游最需要的是传统游戏行业的资源,资源包含资金和开发者。如果说上币能带来资金,那么同时身为触控科技董事长和Cocos-BCX的发起人陈昊芝先生大概率会连接到更多Cocos2d-x(打造了绝大多数2d手游爆款,市场占有率超过50%的手游引擎)系的开发者吧。有资金有开发者才有好产品。产品一定是走在用户前边的。

诚实地说目前还没看到Cocos-BCX的作为。但是项目还在早期,我们拭目以待。

昨天行走的笔记分享里出现了火星财经的内容。让我想到火星财经背后的王峰。王峰是小米系的创业者,手游上市公司蓝港互动的董事长。记得多年前文章里看过王峰反思蓝港错过页游风口,后来有幸抓住手游崛起的机会才有了今天。希望对风口的理解会让王峰愿意在合适的时候冒险试下链游吧。总之我想说的是资金驱动行业进步在链游或许也是可行的。传统游戏人中有些人是看重区块链机会的。

这似乎就够了,剩下的,且努力呗。
以上,欢迎建设性讨论。

只要充电后,电瓶能充得进电,并且也存电,那就没什么问题,否则如果充不进电或不充电,不管发不发热都不行。
1、慢充(常规充电、车载充电)适用于车载充电机和家庭壁挂式充电桩,其电流和功率相对较小,一般充电时间需要6-8个小时。
2、快充(地面充电、应急充电)含充电站和移动补电车两种形式,主要通过非车载充电机采用大电流给电池直接充电,使电池在短时间内可充至80%左右的电量,一般1小时能充满电。
3、换电则采用更换动力电池的方式给汽车电池充电,在动力电池电量耗尽时,用充满电的电池更换电量过低的电池组,将更换下来的电池送到换电站慢充充电。
4、无线充电是在不使用电线和电缆的情况下,通过嵌入在道路和停车位的无线充电源板自动连入电网进行充放电。这种充电方式使用方便安全,但暂时未大批量产使用。
5、移动充电(MAC)属无线充电的延伸,车主无需寻找充电站,花费时间去充电,在路上巡航时即可充电。移动充电系统会埋设在一段路面之下,划出充电路段,不需要额外的空间。

充满就行,充电宝充电时间和充电电流、充电宝的容量有很大关系。

例:1万毫安充电宝,使用1A(1000mah)充电器,理论充电时间10小时可以充满。

“移动电源”这个概念是随着数码产品的普及和快速增长而发展起来的,其定义就是:方便易携带的随身电源。针对数码产品功能日益多样化,使用更加频繁,与日常生活的关联也越来越密切。

移动电源的品质主要取决能量转换率可达80%左右,普通的则在70~75%左右,差的甚至只有30%,如转换率低于75%则意味着移动电源线路损耗较大,电芯本身的发热量也大。

绝大部分充电宝的充电协议都是跟当下的主流手机一致的,包括它里面的认证,芯片的认证以及那个电路的保护都是做的,跟市场上大体保持一致的,所以如果没什么不是说特别小的厂家生产出来的东西,还有那个接口那些一致的话都是可以使用的。这个就相当于给你讲一个例子就是石油。石油的标准就是全球通用,甚至他那个桶就是我们常说的石油,一桶是多少?一桶是多少,就是这个概念。


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