td和tdcfg文件,这二个是迅雷的临时下载文件和配置文件,在td文件里是你的下载数据,tdcfg文件是您的这个文件的配置文件,记录的是您下载这个文件的配置,(线程,存放目录,用户名,密码等等),当您的文件下载完成了以后,会自动的将你的tdcfg配置文件删除掉,并将td临时下载文件的后缀名td去掉,变成您所要正确下载的文件!! 如果您下载文件的格式是td的,说明您的这个文件还没有下载完!!请您继续下载
扩展名 CEG
相关信息
1一种图标点阵(Edsun)文件。
2一种Tempra表演点阵图标文件。我在大学的时候组织策划过多次大型电子竞技比赛,我来说吧
1,组织者:事先想好组织这次比赛所要达到的目的是什么,如何达到,需要什么人,什么器材,领导支持吗?如果领导不支持应该如何劝说他?
2,资金方面:是自己独资组织比赛呢,还是需要拉外联合资组织比赛,如果要拉外联,需要拉谁?拉多少钱?要满足外联什么条件?
3,硬件设施:比赛场地定在那里?如何同场地负责人进行沟通,场地负责人需要满足他那些条件?比赛所需要的电脑如何弄到手?是外借电脑还是网吧包机?比赛所需要的凳子,投影仪,大屏幕,舞台,灯光等等,比赛电源如何搞到,电压?比赛电脑临时出现问题应该如何应对?
4,软件设置:电脑上安装了比赛所需要的软件吗?(比如WAR3)
5,赛制方面:比赛采取哪种规则哪种赛制,是循环淘汰还是双败,是BO1还是BO3还是BO5奖品如何安排,如何发放?选手何时签到?签到后如何分组?比赛预计几天?中途插广告么?(别笑,现在很多广告商喜欢在比赛中途插广告,特别是线下),如何避免种子选手提前见面而导致决赛无吸引力?
6,人员安排:比赛当天需要裁判几人,现场维护人员几人?主持几人
7,宣传方面:如何宣传,如何做广告,广告是贴在那里?是发传单还是网络宣传(特别是大学里,宣传很重要)
8,应急方面:如果出现紧急情况如何处理,比如,失火,人员秩序混乱,选手情绪过激等等,以及现场医疗急救处理等
9,比赛录像的保存:最新的电子竞技条例规定,选手在比赛期间不得观看任何对手任何时期的比赛录像,因此比赛当天的录像保存工作也十分重要,以及比赛后录像日后如何发放?
目前就想到这么多,如果有什么不明白的可以点我ID旁边的在线聊天来找到我,《转》
1确保你安装的是完整的11G使命6,并且已经打过免CD STEAM,然后打上(23日175版并更新NCF文件)这个压缩包里的COD6-10175补丁(里面的全部文件覆盖到COD6游戏目录即可)!
2运行SteamInstallmsi安装注册STEAM平台(让它自动升级完成),然后用压缩包里面的steam文件夹覆盖合并STEAM安装目录!如果以前已经安装注册过的则直接用steam文件夹覆盖合并原文件夹即可!注意覆盖前先退出STEAM平台。此steam包里含有zero gear完整ncf文件,无须KEY!更不用下载zero gear小游戏即可启动!
3修改Steamsteamappscommonzero gearZeroGearbat 文件,右键点击编辑,将其中的X:COD6改为你的COD6游戏目录完整绝对路径(这个很重要,否则会提示找不到iw4mpexe文件)!例如E:我的游戏ABCDCOD6MW2,注意前面的cd/d不能动,空格随便!其实就是在你的使命6游戏文件夹地址栏里复制地址粘贴过去就OK了!
4登陆STEAM平台,(必须)在我的游戏里启动Zero Gear Demo即可进入多人对战游戏!!!
5(有的玩家进入后居然说找不到服务器找不到人的看!老鸟忽略)进入后点PLAY,再点FIND GAME搜寻游戏,再点第一个TEAM D团队死亡模式(此模式人多!),然后就等着服务器自动搜索玩家,自动分配,加载游戏,随便点选一个自己喜欢的武器组合,OK,去爽吧!!!Trojan/Agentl
病毒名称 Trojan/Agentl
病毒中文名 “代理木马”变种l
病毒类型 木马释放器
危险级别 ★★
影响平台 Win 9x/2000/XP/NT/Me/2003
感染对象
图表
描述 TrojanDropperAgentl“代理木马”变种l是从被感染计算机上用户账号密码的木马程序。创建名为bootsys的病毒副本。在临时文件夹中创建html文件并利用IE浏览器自动打开。修改注册表,实现病毒程序的开机自启,并降低IE安全级别。在随机TCP端口开启代理服务器,将用户计算机变为黑客的代理服务器。可开启后门,允许远程攻击者非授权进入被感染计算机。被感染计算机用户的密码,并可通过拦截用户输入IE的数据,形成键击日志。将的信息发送给黑客。
解决方案
1、请及时升级江民KV2005杀毒软件,并开启各项监视及隐私保护程序,防止病毒及木马程序进入系统机密信息。江民KV2005杀毒软件可以直接在Windows系统下彻底清除以上病毒。
2、江民kv网络版的用户请及时升级控制中心,并建议相关管理人员在适当时候进行全网查杀病毒,保证企业信息安全。
3、江民杀毒软件KV2005 未知病毒主动防御系统,能有效预防木马、病毒对机器的感染与破坏,保障用户信息安全,建议用户升级使用。
恶意代码(网页病毒)[破解方法]
十一种常见恶意代码(网页病毒)的破解方法
1.禁止使用电脑
危害程度:★★★★
感染概率:**
现象描述:
尽管网络流氓们用这一招的不多,但是一旦你中招了,后果真是不堪设想!浏览了含有这种恶意代码的网页其后果是:"关闭系统"、"运行"、"注销"、注册表编辑器、DOS程序、运行任何程序被禁止,系统无法进入"实模式"、驱动器被隐藏。
解决办法:
一般来说上述八大现象你都遇上了的话,基本上系统就给"废"了,建议重装。
2.格式化硬盘
危害程度:★★★★★
感染概率:*
现象描述:
这类恶意代码的特征就是利用IE执行ActiveX的功能,让你无意中格式化自己的硬盘。只要你浏览了含有它的网页,浏览器就会d出一个警告说"当前的页面含有不安全的ActiveX,可能会对你造成危害",问你是否执行。如果你选择"是"的话,硬盘就会被快速格式化,因为格式化时窗口是最小化的,你可能根本就没注意,等发现时已悔之晚矣。
解决办法:
除非你知道自己是在做什么,否则不要随便回答"是"。该提示信息还可以被修改,如改成"Windows正在删除本机的临时文件,是否继续",所以千万要注意!此外,将计算机上[form]atcom、Fdiskexe、Delexe、Deltreeexe等命令改名也是一个办法。
3.下载运行木马程序
危害程度:★★★
感染概率:***
现象描述:
在网页上浏览也会中木马?当然,由于IE50本身的漏洞,使这样的新式入侵手法成为可能,方法就是利用了微软的可以嵌入exe文件的eml文件的漏洞,将木马放在eml文件里,然后用一段恶意代码指向它。上网者浏览到该恶意网页,就会在不知不觉中下载了木马并执行,其间居然没有任何提示和警告!
解决办法:
第一个办法是升级您的IE50,IE50以上版本没这毛病;此外,安装金山毒霸、Norton等病毒防火墙,它会把网页木马当作病毒迅速查截杀。
4.注册表的锁定
危害程度:★★
感染概率:***
现象描述:
有时浏览了恶意网页后系统被修改,想要用Regedit更改时,却发现系统提示你没有权限运行该程序,然后让你联系管理员。晕了!动了我的东西还不让改,这是哪门子的道理!
解决办法:
能够修改注册表的又不止Regedit一个,找一个注册表编辑器,例如:Reghance。将注册表中的HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System下的DWORD值"DisableRegistryTools"键值恢复为"0",即可恢复注册表。
5.默认主页修改
危害程度:★★★
感染概率:*****
现象描述:
一些网站为了提高自己的访问量和做广告宣传,利用IE的漏洞,将访问者的IE不由分说地进行修改。一般改掉你的起始页和默认主页,为了不让你改回去,甚至将IE选项中的默认主页按钮变为失效的灰色。不愧是网络流氓的一惯做风。
解决办法:
1起始页的修改。展开注册表到HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main,在右半部分窗口中将"Start Page"的键值改为"about:blank"即可。同理,展开注册表到HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main,在右半部分窗口中将"Start Page"的键值改为"about:blank"即可。
注意:
有时进行了以上步骤后仍然没有生效,估计是有程序加载到了启动项的缘故,就算修改了,下次启动时也会自动运行程序,将上述设置改回来,解决方法如下:
运行注册表编辑器Regeditexe,然后依次展开HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run主键,然后将下面的"registryexe"子键(名字不固定)删除,最后删除硬盘里的同名可执行程序。退出注册编辑器,重新启动计算机,问题就解决了。
2默认主页的修改。运行注册表编辑器,展开HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main,将Default-Page-URL子键的键值中的那些恶意网站的网址改正,或者设置为IE的默认值。
3IE选项按钮失效。运行注册表编辑器,将HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel中的DWORD值"Settings"=dword:1、"Links"=dword:1、"SecAddSites"=dword:1全部改为"0",将HKEY_USERSDEFAULT\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel下的DWORD值"homepage"的键值改为"0"。
6.篡改IE标题栏
危害程度:★
感染概率:*****
现象描述:
在系统默认状态下,由应用程序本身来提供标题栏的信息。但是,有些网络流氓为了达到广告宣传的目的,将串值"Windows Title"下的键值改为其网站名或更多的广告信息,从而达到改变IE标题栏的目的。非要别人看他的东西,而且是通过非法的修改手段,除了"无耻"两个字,再没有其它形容词了。
解决办法:
展开注册表到HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main下,在右半部分窗口找到串值"Windows Title",将该串值删除。重新启动计算机。
7.篡改默认搜索引擎
危害程度:★★★
感染概率:*
现象描述:
在IE浏览器的工具栏中有一个搜索引擎的工具按钮,可以实现网络搜索,被篡改后只要点击那个搜索工具按钮就会链接到网络注氓想要你去的网站。
解决办法:
运行注册表编辑器,依次展开HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Internet Explorer\Search\Customize\Search和HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Internet Explorer\Search\SearchAssistant,将CustomizeSearch及SearchAssistant的键值改为某个搜索引擎的网址即可。
8.IE右键修改
危害程度:★★
感染概率:***
现象描述:
有的网络流氓为了宣传的目的,将你的右键d出的功能菜单进行了修改,并且加入了一些乱七八糟的东西,甚至为了禁止你下载,将IE窗口中单击右键的功能都屏蔽掉。
解决办法:
1右键菜单被修改。打开注册表编辑器,找到HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explore\rMenuExt,删除相关的广告条文。
2右键功能失效。打开注册表编辑器,展开到HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Restrictions,将其DWORD值"NoBrowserContextMenu"的值改为0。
9.篡改地址栏文字
危害程度:★★
感染概率:***
现象描述:
中招者的IE地址栏下方出现一些莫名其妙的文字和图标,地址栏里的下拉框里也有大量的地址,并不是你以前访问过的。
解决办法:
1地址栏下的文字。在HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\ToolBar下找到键值LinksFolderName,将其中的内容删去即可。
2地址栏中无用的地址。在HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet ExplorerType\URLs中删除无用的键值即可。
10启动时d出对话框
危害程度:★★★
感染概率:**
现象描述:
1系统启动时d出对话框,通常是一些广告信息,例如欢迎访问某某网站等等。
2开机d出网页,通常会d出很多窗口,让你措手不及,恶毒一点的,可以重复d出窗口直到死机。
解决办法:
1d出对话框。打开注册表编辑器,找到HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Winlogon主键,然后在右边窗口中找到"LegalNoticeCaption"和"LegalNoticeText"这两个字符串,删除这两个字符串就可以解决在启动时出现提示框的现象了。
2d出网页。点击"开始-运行-输入msconfig",选择"启动",把里面后缀为url、html、htm的网址文件都勾掉。
11.IE窗口定时d出
危害程度:★★
感染概率:**
现象描述:
中招者的机器每隔一段时间就d出IE窗口,地址指向网络注氓的个人主页。不晓得是不是网络流氓以为这样你就会经常光顾?
解决办法:
点击"开始-运行-输入msconfig",选择"启动",把里面后缀为hta的都勾掉,重启。转眼间 cs 已经10岁了
cs是一个传奇
它带给我们一代人数不清的快乐
曾近我们坐在电脑前 手握着ak-47 m16 awp
一次又一次的在熟悉的地图演绎着炫丽的 搞笑的 感人的 令人激动的。。种种场景
你是否还记得爆头的感觉?
你是否还记得与朋友在浩方上厮杀?
你是否还记得那惊心动魄的战斗 一个人VS N个人的豪情万丈?
你是否还记得从不会用q的菜鸟到qq爆头的高手的经历?
我从小学玩到了现在
可以说是cs陪伴着我度过了美好的童年
想起小学时用b51扫射电脑
初中和朋友加入战队 变成比普通人高一点点的“高手”
再到现在的生疏
这是否说明了cs在逐渐没落?
我虽然不想让它这样 但事实摆在眼前 cs已经在淡出我们的视界
本文就是怀念cs十年之路
希望能唤起你我心中曾近的激情岁月。
Beta10~Beta71——传奇的序章
Valve,一个在1998年夏天之前默默无名的游戏开发小组,凭借一款名叫《半条命》的作品在E3游戏展上一鸣惊人,完美的开发水准几乎让最挑剔的批评家都“哑巴”了,更有40多家媒体认为它是“年度最佳游戏”。而且让人觉得奇怪的是,大获成功后的Valve并没有像他们的竞争对手那样对技术优势采取垄断封锁,而是在网络上公开了《半条命》游戏的源代码!
毫无疑问这在当时是一个无法理解的行为,不过如今看来,每一个CSer都应该感谢这次疯狂的举措,因为后来Valve公司里的两个程序员Jess Cliffe 和 Minh ‘Gooseman’ Le为了打发无聊的闲余时间,利用《半条命》公布的扩展包做了一个多人协同作战射击的MOD游戏,游戏史上第一人称射击类游戏的巅峰之作——CS诞生了。
最初的CS是什么样子的呢?没有悍匪至爱的AK47,没有300块钱一颗的手雷,没有屡屡导演经济局翻盘的沙鹰,没有在线观赛的HLTV,没有队友通过麦克风传来的废话,没有全球q迷钟情的de_dust2,没有让人厌烦的Steam平台……那它有什么?四张现在早已失传的地图+10种q械+数不清的游戏BUG,这就是最初人们看到的CS,虽谈不上完美,但却已经有了一个伟大的框架。
从那时起至2000年9月,一年多的时间里Valve小组一边积极采纳玩家的反馈意见,一边加快频率对测试版本进行更新升级,终于在七次重大调整后改出了Beta70。此时的CS已经较为成熟了,经过Valve小组分析,决定在9月11日向大众开放并提供下载,这也是CS第一次正面接触全世界玩家,并就此掀开了一个时代的大幕。
一款经典的竞技游戏对细节的要求是极其苛刻的,历经半年的Beta版测试只是最初的打磨过程,正式投放市场,接受全球玩家的检验才是为CS进行精雕细琢的最后工序。
那时候的10版本在主体框架上已经比较接近现在的16版本,但依然有着很多不同之处,比如威力大到击中头发也能毙命的狙击q,角色可以在游戏中像袋鼠一样连续跳跃,角色在腾空状态下可以像里那样精准爆头。这些用现在的眼光来看并不合理的游戏设定,在那个没有什么团队战术意识的年代,成倍地放大了一些q手的个人天赋。
还记得2001年年中11版本盛行时,有一段美国CS玩家的视频录像在全球广泛流传,主角在nuke上扛着威力巨大的狙击q,辅以跳射威力惊人的沙鹰,一路蹦蹦跳跳竟然杀光了对面10名CT!这个美国玩家就是日后名震CS界的Ksharp,尽管后来几年他曾率领3D战队赢得多个世界冠军,但他再也没有重现nuke上的震撼表演。这并非Ksharp的水平下降,而是因为版本的修改削弱了个人能力对战局的影响。
除了Ksharp外还有两个人也在这个特殊时期留下了“神迹”。第一位是一个年龄不足20岁的德国q手,他就是Johnny R。当时,Johnny R在网上发布了dust和aztec两张地图上的比赛录像,电光火石般的反应速度以及致命精准的q法,极具观赏性,很快他就被Fans封为欧洲第一狙神。另一位则是一个身材魁梧的北欧大汉——Heaton,他就不是狙王了,因为他的成名武器是AK47。独特的点扫结合泼水式射击在那个年代独树一帜,游戏中强悍的风格为他带来了极高的人气,同时他的成功也告诉世界上所有的玩家,不用狙击也能打天下。
总的来说,从10到13版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开q,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,这在CS发展史上是一个特殊的时期,这显然违背了d道的原理,接着14版本出现并改变了这一切。
在讨论CS发展史时大家往往是从13直接跳转到15,提到14版本的人很少,这是因为它存在的时间实在太短,仅为两周。Valve在14版本上增加了跳跃后的停顿以及取消了跳跃射击的准确性,这两个变动让CS的节奏变慢了。而真正把CS带入巅峰的是15版本。
欧洲和北美是当时世界CS高水平的代表,CPL已经开始大面积推行MaxRound赛制,受此影响欧洲和北美都出现了一批很有天赋的CS战队。随着商业比赛越来越多,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,Fans也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是CS选手职业化的初期形态。
职业化带来的结果是不可避免的竞争,部分战队为了能够最大范围地获得行业利益,于是开始“堆积”高水平的q手来获得成功,其中最出名的当数2003年的瑞典SK。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队NIP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌后又补充了一些实力型高手,SK从2002年起就一直处于世界顶级行列。直到SK经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了Element后,世界CS进入了SK王朝。从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是15时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年KB的统治力,包括他们自己。
在那个年代,中国CS的职业化也处于一个蓬勃发展的状态,大量网吧支持的CS战队如雨后春笋般冒出,规模不等的CS赛事,全国每周都有。而最有名气的中国战队是代表中国出战WCG的Devil-United,在那届比赛中,他们历史性地打进八强。数十万的中国CS爱好者通过下载视频、录像观看了比赛,五名队员回国后更是享受到了英雄般的待遇。而另一件值得一提的事是,2003年年底国家体育总局在人民大会堂宣布电子竞技为第九十九项正式发展的体育项目,并且举办全国电子竞技运动会(CEG)来发展这项运动。
为了阻挡盗版的侵袭和更有力的掌握CS用户,Valve推出了Steam平台,以及依托于这个平台的16版本。
无论是游戏内容属性,还是视觉效果,16相较于15都有比较明显的区别。新的武器、新的地图、新的射击判定系统、新的烟雾d效果,当然还有后来被许多人嘲笑的废物盾牌。16版本推出后很快就受到了用户以及赛事机构的认可,但是他们却没有因此而接受Steam平台,最大原因是CS16必须通过Steam平台在线连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网对战的功能,这不仅让个人用户感到愤怒,甚至连赛事组织者都是骂声不断。
接下来发生的一件事改变了这一切,一项名为CXG的赛事,为冠军战队设立了10万美金的奖励,这是到现在为止最高的一次奖金。世界上所有的一流战队都为此跃跃欲试,但是谁也没有想到一个CS的顶级盛会被Steam平台给毁了。有黑客通过攻击Valve的服务器导致CXG连接不上CS16,CXG大赛流产了。主办方因此赔偿了接近100万美金,业内哗然。两个星期后Steam的离线功能终于发布了。
尽管做出补救,但是CS16版本已经错过最好的过渡期,大量玩家停留在了CS15版本上,用户群因此被分裂,这是CS发展史上的一次遗憾。
CS十年,不知道有多少来自未来的高科技战士。他们可以用第七感找到墙后面的你,也可以让你的脑袋成为短暂的吸铁石,以便一颗不漏的接住他射过来的子d,我只想说:“鄙视!”
后Version 16——三分天下 融于大潮
Steam没有赚到预期的利润并没有降低Valve商业开发的动力,此时的CS已经发行五年有余,CD-Key已经很难再出现令人满意的销售量,想要玩家继续掏钱就只好做出新的游戏。但是制作一个像CS这样经典的游戏谈何容易,既然很难创新,那就只好倒掉汤拿水再冲一碗,于是就有了《CS:ZERO》。这款CS的兄弟作品与CS的相似度超高,除了一些细节的小修小补再没有大的革新,很多业内人士戏称这只是CS的17版本,但是却达到了让部分玩家再掏一次钱的目的。
除此之外,Valve还倾尽全力做了另一款反恐系列的续作《CS:Source》,相比《CS:ZERO》这一款作品起码还有一些价值,至少它用了全新的引擎,并且对游戏内容有了一定的革新。遗憾的是,无论是《CS:ZERO》还是《CS: Source》都没有质的改变,在可玩性上他们都无法超越CS,既然免费的比付费的好玩,谁愿意买帐?为了突破市场,Valve先后联系了WCG和CPL等国际赛事,强行将CS16抹去,而让《CS:ZERO》和《CS:Source》成为正式项目,但这样做的结果遭到玩家的坚决抵制。商业利益和群众意愿的这场较量持续了数年,最终以Valve和众多赛事的退败告终,CS依然是不变的唯一,不过随着时间的流逝,此时的它也活力不再。网游大潮的到来谁也无法阻挡,网吧里传出的熟悉的q声,是从网游中发出的。
Smile Gate公司2007年研发并且内测的仿CS作品《穿越火线》,一经发布就大获成功,在中国达到了百万级的在线人数!原来赚钱的路子在这里!如梦初醒的Valve马上与NEXON合作,以CS为深厚的基础和背景,共同研发了《CS OL》。在韩国上市仅4天就创下了注册会员突破30万的佳绩,不到一个月的时间,注册会员就突破了百万大关。后来在中国内地运营率先启动了新的娱乐僵尸模式,在线人数急升至40万,呈现与《穿越火线》分庭抗礼之势。
2010年的今天,依然有很多人在13版本乐此不疲,依然有很多人在15版本奋战其中,依然有很多人坚持16版本的主流,依然有人在CSZ和CSS的世界中沉迷,也有很多人在新兴的几款网游CS中享受对战的乐趣。CS在十年后的今天,已经不是某一个版本或者某一个作品体系能够涵盖的,它的影响力早已透射到每一款射击游戏的作品中去,透射到每一个领域的游戏文化。有人说CS16已经不行了,CS风光不再,那都是很肤浅的片面视角。作为一款影响全球的史诗巨作,CS早已化整为零融入整个游戏业的浪潮,影响未来的第一人称射击类游戏。
总结:三大主线贯穿CS十年
从最初的BETA10,到如今的CS16,Valve公司一共对CS这款游戏进行了近二十次的大型手术,也许除了游戏的名字,我们在如今的版本上几乎已经找不到十年前残存的影子。翻看历代版本的升级实录,更多的地图,更多的武器,更多的道具,更多的系统功能,几乎让人眼花缭乱。但是CS这十年的发展却绝不是盲目的,而是被Valve用一个目标强有力的控制着,这个目标就是成为节奏最慢的射击游戏。
因为节奏慢,玩家才能更多得把注意力从自己的十指抽回大脑,这才有了日后精彩纷呈的战术世界;因为节奏慢,人与人之间的 *** 作差距被大幅缩小,轻个人而重团队这一CS游戏的根本精髓得以发扬广大;因为降速,CS成了射击游戏中入门难度最低的一款作品,为日后风靡全球埋下伏笔。
而如果只靠Valve的精心制作,CS只能是一款优秀的作品,但是当各大电竞组织协力探索出一套适合它的比赛规则后,CS才真正变的伟大。从沿用《雷神之锤》的CO赛制到CPL推广的MaxRound赛制再到最后的压缩版MaxRound,CS对抗的节奏越来越激烈,观赏性越来越强。看起来,游戏的不断减速,和比赛规则的不断提速,是一对矛盾的存在,但事实上却决非如此。减速是为了增加理性,提速的目的是为了清除无效的等待,这样前后合力之下让游戏中的理性进一步浓缩,这也是CS能够闪耀十年的根本关键。
以前国外网站做过一个统计,全球约有4亿人玩过CS这款游戏,即使里面掺了水分这依然是一个惊人的数字,而对于开发这款游戏的Valve公司而言,如何从这款作品中吸取更多的财富也是他们思考了十年的问题。
最初Valve试图用CD-Key的设置来阻挡盗版的侵入,遗憾的是互联网早就习惯了共享资源,CD-Key难以成功。随后的Steam平台又把数量庞大的另一个人群留在了15时代。两个群体分道扬镳意味着一个时代的结束,Steam平台从推出的那一刻起,事实上就意味着CS走下颠峰。
中国有句俗话,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。就在Valve屡屡在商业开发上受挫的同时,另一群敏锐的商人嗅到了网游电竞化的机会。既保留了电竞对抗的精髓,同时结合了网络游戏对资料保留分析的优势,做出了一批以CS为底型的射击网游。《穿越火线》就是其中的佼佼者,活跃在线近100万的数字几乎让人忘了CS日渐滑坡的事实,如梦初醒的Valve迅速联合其他厂商推出《反恐精英OL》,作为CS的正宗传人却率先推出代表纯娱乐僵尸模式,后来居上大获成功。至少在这一刻,Valve一定深刻意识到了一个教训,不要试图为了赚钱而去改变市场,而是寻找市场存在的机会去获利。
这就是CS在过去十年发展的三条主线,涵盖了游戏内容的变更升级,游戏竞技对抗的起起伏伏,以及围绕在这款游戏周围那一双双贪婪的眼睛。它们都在不同程度上对CS产生了重大影响,而作史上最伟大的射击游戏,CS实至名归!
cs
生日快乐
永远会把你刻在心中
十年cs路中成长的僷子计算机不能思考,他只能由特定的程序进行运算。
电子计算机(lang-en|Computer)是一种利用电子学原理根据一系列指令来对数据进行处理的机器。
在现代,机械计算机的应用已经完全被电子计算机所取代-{简体:,因此电子计算机通常也直接简称为计算机;繁体:;。其所相关的技术研究叫计算机科学。而「计算机技术」指的是将计算机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。
至于由数据为核心的研究则称为信息技术。通常人们接触最多的是个人电脑(PC)。
计算机种类繁多。实际来看,计算机总体上是处理信息的工具。根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,只要不考虑时间和存储因素,从个人数码助理(PDA)到超级计算机都应该可以完成同样的作业。即是说,即使是设计完全相同的计算机,只要经过相应改装,就应该可以被用于从公司薪金管理到无人驾驶飞船 *** 控在内的各种任务。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显着地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。
计算机在组成上形式不一。早期计算机的体积足有一间房屋大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天,依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的计算机称为微型计算机,简称微机。我们今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此。不过,现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式的。嵌入式计算机通常相对简单,体积小,并被用来控制其它设备—无论是飞机,工业机器人还是数码相机。<ref>Meuer, Hans; Strohmaier, Erich; Simon, Horst; Dongarra, Jack (2006-11-13) Architectures Share Over Time TOP500 Retrieved on 2006-11-27 </ref>
上述对于电子计算机的定义包括了许多能计算或是只有有限功能的特定用途的设备。然而当说到现代的电子计算机,其最重要的特征是,只要给予正确的指示,任何一台电子计算机都可以模拟其他任何计算机的行为(只受限于电子计算机本身的存储容量和执行的速度)。据此,现代电子计算机相对于早期的电子计算机也被称为通用型电子计算机。
历史main|计算机历史 thumb 是电脑发展史上的一个里程碑]] 本来,计算机的英文原词“computer”是指从事数据计算的人。而他们往往都需要借助某些机械计算设备或模拟计算机。这些早期计算设备的祖先包括有算盘,以及可以追溯到公元前87年的被古希腊人用于计算行星移动的安提基特拉机器。随着中世纪末期欧洲数学与工程学的再次繁荣,1623年德国博学家Wilhelm Schickard率先研制出了欧洲第一台计算设备,这是一个能进行六位以内数加减法,并能通过铃声输出答案的“计算钟”。使用转动齿轮来进行 *** 作。
1642年法国数学家布莱士·帕斯卡在英国数学家William Oughtred所制作的“计算尺”的基础上,将其加以改进,使能进行八位计算。还卖出了许多制品,成为当时一种时髦的商品。
1801年,法国人Joseph Marie Jacquard对织布机的设计进行改进,使用一系列打孔的纸卡片来作为编织复杂图案的程序。尽管这种被称作“Jacquard式织布机”的机器并不被认为是一台真正的计算机,但是其可编程性质使之被视为现代计算机发展过程中重要的一步。
查尔斯·巴比奇(Charles Babbage)于1820年构想和设计了第一台完全可编程计算机。但由于技术条件、经费限制,以及无法忍耐对设计不停的修补,这台计算机在他有生之年始终未能问世。约到19世纪晚期,许多后来被证明对计算机科学有着重大意义的技术相继出现,包括打孔卡片以及真空管。德裔美籍统计学家Hermann Hollerith设计了一台制表用的机器,其中便应用打孔卡片来进行大规模自动数据处理。
在20世纪前半叶,为了迎合科学计算的需要,许多专门用途的、复杂度不断增长的模拟计算机被研制出来。这些计算机都是用它们所针对的特定问题的机械或电子模型作为计算基础。20世纪三四十年代,计算机的性能逐渐强大并且通用性得到提升,现代计算机的关键特色被不断地加入进来。
1937年,年仅21岁的麻省理工学院研究生克劳德·香农(Claude Shannon)发表了他的伟大论文《对继电器和开关电路中的符号分析》,文中首次提及数字电子技术的应用。他向人们展示了如何使用开关来实现逻辑和数学运算。此后,他通过研究万尼瓦尔·布什的微分模拟器进一步巩固了他的想法。这是一个标志着二进制电子电路设计和逻辑门应用开始的重要时刻,而作为这些关键思想诞生的先驱,应当包括:Almon Strowger,他为一个含有逻辑门电路的设备申请了专利;尼古拉·特斯拉(Nikola Tesla),他早在1898年就曾申请含有逻辑门的电路设备;Lee De Forest,于1907年他用真空管代替了继电器。 right
沿着这样一条上下求索的漫漫长途去定义所谓的“第一台电子计算机”可谓相当困难。1941年5月12日,德国工程师Konrad Zuse完成了他的图灵完全机电一体计算机“Z3”,这是第一台具有自动二进制数学计算特色以及可行的编程功能的计算机,但还不是“电子”计算机。此外,其他值得注意的成就主要有:1941年夏天诞生的阿塔纳索夫-贝瑞计算机是世界上第一台电子计算机,它使用了真空管计算器,二进制数值,可复用内存;在英国于1943年被展示的神秘的巨像计算机(Colossus computer),尽管编程能力极其有限,但是它使人们确信使用真空管既值得信赖,又能实现电气化的再编程;哈佛大学的马克一号;以及基于二进制的“埃尼阿克”(ENIAC,1944年),全称“电子数值积分计算器”,这是第一台通用意图的计算机,但由于其结构设计不够d性化,导致对它的每一次再编程都意味着要重新连接电气物理线路。
1940年代的第二次世界大战中,为训练轰炸机飞行员,美国海军曾向麻省理工学院探询,是否能够开发出一款可以控制飞行模拟器的计算机。军方当初的设想只是希望通过该计算机将飞行员模拟 *** 作产生的数据实时反映到仪表盘上。与之前的模拟设备不同,军方要求该计算机应基于空气动力学设计,与实物无限接近,以便进行各种航空训练。于是麻省理工创造了旋风工程,其制造出了世界上第一台能够实时处理资料的「旋风电脑」,并发明了磁芯存储器。这为个人电脑的发展做出了历史性的贡献。
开发埃尼阿克的小组针对其缺陷又进一步完善了设计,并最终呈现出今天我们所熟知的冯·诺伊曼结构(程序存储体系结构)。这个体系是当今所有计算机的基础。20世纪40年代中晚期,大批基于此一体系的计算机开始被研制,其中以英国最早。尽管第一台研制完成并投入运转的是“小规模实验机”(Small-Scale Experimental Machine,SSEM),但真正被开发出来的实用机很可能是EDSAC。
在整个20世纪50年代,真空管计算机居于统治地位。1958年9月12日在后来英特尔的创始人、Robert Noyce的领导下,发明了集成电路。不久又推出了微处理器。1959年到1964年间设计的计算机一般被称为第二代计算机。
到了60年代,晶体管计算机将其取而代之。晶体管体积更小,速度更快,价格更加低廉,性能更加可靠,这使得它们可以被商品化生产。1964年到1972年的计算机一般被称为第三代计算机。大量使用集成电路,典型的机型是IBM360系列。
到了70年代,集成电路技术的引入极大地降低了计算机生产成本,计算机也从此开始走向千家万户。1972年以后的计算机习惯上被称为第四代计算机。基于大规模集成电路,及后来的超大规模集成电路。1972年4月1日INTEL推出8008微处理器。1976年,史蒂夫·乔布斯(Stephen Jobs)和斯蒂夫·沃兹尼亚克(Stephen Wozinak)创办苹果计算机公司。并推出其 Apple I 计算机。1977年5月Apple II 型计算机发布。1979年6月1日INTEL 发布了8位元的8088微处理器。
1982年, 微电脑开始普及,大量进入学校和家庭。1982年1月Commodore 64计算机发布,价格595美元。1982年2月80286发布。时钟频率提高到20MHz,并增加了保护模式,可访问16M内存。支持1GB以上的虚拟内存。每秒执行270万条指令,集成了134000个晶体管。
1990年11月,微软发布第一代MPC(Multimedia PC,多媒体个人电脑标准):处理器至少为80286/12MHz(后来增加到80386SX/16MHz),有光驱,传输率不少于150 KB/sec。1994年10月10日Intel发布75MHzPentium处理器。1995年11月1日,Pentium Pro发布。主频可达200MHz,每秒钟完成44亿条指令,集成了550万个晶体管。1997年1月8日Intel发布Pentium MMX,对游戏和多媒体功能进行了增强。
此后计算机的变化日新月异,1965年发表的摩尔定律不断被应证,预测在未来10—15年仍依然适用。[CEG]
原理thumb的主要结构:
显示器主机板CPU (微处理器)
(记忆体)
扩充卡(声卡、网卡、电视卡等)
电源供应器软驱 / 光碟机
(硬碟)
键盘滑鼠]] 尽管计算机技术自20世纪40年代第一台电子通用计算机诞生以来以来有了令人目眩的飞速发展,但是今天计算机仍然基本上采用的是存储程序结构,即冯·诺伊曼结构。这个结构实现了实用化的通用计算机。
存储程序结构间将一台计算机描述成四个主要部分:算术逻辑单元(ALU),控制电路,存储器,以及输入输出设备(I/O)。这些部件通过一组一组的排线连接(特别地,当一组线被用于多种不同意图的数据传输时又被称为总线),并且由一个时钟来驱动(当然某些其他事件也可能驱动控制电路)。
概念上讲,一部计算机的存储器可以被视为一组“细胞”单元。每一个“细胞”都有一个编号,称为地址;又都可以存储一个较小的定长信息。这个信息既可以是指令(告诉计算机去做什么),也可以是数据(指令的处理对象)。原则上,每一个“细胞”都是可以存储二者之任一的。
算术逻辑单元(ALU)可以被称作计算机的大脑。它可以做两类运算:第一类是算术运算,比如对两个数字进行加减法。算术运算部件的功能在ALU中是十分有限的,事实上,一些ALU根本不支持电路级的乘法和除法运算(由是使用者只能通过编程进行乘除法运算)。第二类是比较运算,即给定两个数,ALU对其进行比较以确定哪个更大一些。<ref>Digital Equipment Corporation (1972) PDP-11/40 Processor Handbook (PDF), Maynard, MA: Digital Equipment Corporation </ref>
输入输出系统是计算机从外部世界接收信息和向外部世界反馈运算结果的手段。对于一台标准的个人电脑,输入设备主要有键盘和鼠标,输出设备则是显示器、打印机以及其他许多后文将要讨论的可连接到计算机上的I/O设备。
控制系统将以上计算机各部分联系起来。它的功能是从存储器和输入输出设备中读取指令和数据,对指令进行解码,并向ALU交付符合指令要求的正确输入,告知ALU对这些数据做哪些运算并将结果数据返回到何处。控制系统中一个重要组件就是一个用来保持跟踪当前指令所在地址的计数器。通常这个计数器随着指令的执行而累加,但有时如果指令指示进行跳转则不依此规则。
20世纪80年代以来ALU和控制单元(二者合称中央处理器,即CPU)逐渐被整合到一块集成电路上,称作微处理器。这类计算机的工作模式十分直观:在一个时钟周期内,计算机先从存储器中获取指令和数据,然后执行指令,存储数据,再获取下一条指令。这个过程被反复执行,直至得到一个终止指令。
由控制器解释,运算器执行的指令集是一个精心定义的数目十分有限的简单指令集合。一般可以分为四类:1)、数据移动(如:将一个数值从存储单元A拷贝到存储单元B)2)、数逻运算(如:计算存储单元A与存储单元B之和,结果返回存储单元C)3)、条件验证(如:如果存储单元A内数值为100,则下一条指令地址为存储单元F)4)、指令序列改易(如:下一条指令地址为存储单元F)
指令如同数据一样在计算机内部是以二进制来表示的。比如说,10110000就是一条Intel x86系列微处理器的拷贝指令代码。某一个计算机所支持的指令集就是该计算机的机器语言。因此,使用流行的机器语言将会使既成软件在一台新计算机上运行得更加容易。所以对于那些机型商业化软件开发的人来说,它们通常只会关注一种或几种不同的机器语言。
更加强大的小型计算机,大型计算机和服务器可能会与上述计算机有所不同。它们通常将任务分担给不同的CPU来执行。今天,微处理器和多核个人电脑也在朝这个方向发展史。
计算机小型化以来,机械设备的控制也开始仰仗计算机的支持。其实,正是当年为了建造足够小的嵌入式计算机来控制阿波罗1号才刺激了集成电路技术的跃进。今天想要找一台不被计算机控制的有源机械设备要比找一台哪怕是部分计算机控制的设备要难得多。可能最着名的计算机控制设备要非机器人莫属,这些机器有着或多或少人类的外表和并具备人类行为的某一子集。在批量生产中,工业机器人已是寻常之物。不过,完全的拟人机器人还只是停留在科幻小说或实验室之中。
机器人技术实质上是人工智能领域中的物理表达环节。所谓人工智能是一个定义模糊的概念但是可以肯定的是这门学科试图令计算机拥有目前它们还没有但作为人类却固有的能力。数年以来,不断有许多新方法被开发出来以允许计算机做那些之前被认为只有人才能做的事情。比如读书、下棋。然而,到目前为止,在研制具有人类的一般“整体性”智能的计算机方面,进展仍十分缓慢。
网络、国际互联网20世纪50年代以来计算机开始用作协调来自不同地方之信息的工具,美国军方的贤者系统(SAGE)就是这方面第一个大规模系统。之后“军刀”等一系列特殊用途的商业系统也不断涌现出来。
70年代后,美国各大院校的计算机工程师开始使用电信技术把他们的计算机连接起来。由于这方面的工作得到了ARPA的赞助,其计算机网络也就被称为ARPANET。此后,用于ARPA网的技术快速扩散和进化,这个网络也冲破大学和军队的范围最终形成了今天的国际互联网(Internet)。网络的出现导致了对计算机属性和边界的再定义。太阳微系统公司的John Gage 和 Bill Joy就指出:“网络即是计算机”。计算机 *** 作系统和应用程序纷纷向能访问诸如网内其它计算机等网络资源的方向发展。最初这些网络设备仅限于为高端科学工作者所使用,但90年代后随着电子邮件和万维网(World Wide Web)技术的扩散,以及以太网和ADSL等网络连接技术的廉价化,互联网络已变得无所不在。今日入网的计算机总数,何以千万计;无线互联技术的普及,使得互联网在移动计算环境中亦如影随形。比如在笔记本计算机上广泛使用的Wi-Fi技术就是无线上网的代表性应用。
下一代计算机自问世以来数字计算机在速度和能力上有了可观的提升,迄今仍有不少课题显得超出了当前计算机的能力所及。对于其中一部分课题,传统计算机是无论如何也不可能实现的,因为找到一个解决方法的时间还赶不上问题规模的扩展速度。因此,科学家开始将目光转向生物计算技术和量子理论来解决这一类问题。比如,人们计划用生物性的处理来解决特定问题(DNA计算)。由于细胞分裂的指数级增长方式,DNA计算系统很有可能具备解决同等规模问题的能力。当然,这样一个系统直接受限于可控制的DNA总量。
量子计算机,顾名思义,利用了量子物理世界的超常特性。一旦能够造出量子计算机,那么它在速度上的提升将令一般计算机难以望其项背。当然,这种涉及密码学和量子物理模拟的下一代计算机还只是停留在构想阶段
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