问题二:游戏的服务端指的是什么 服务器端就是让所有的远程客户端连接到服务器上进行游戏,(概念就是集中国内所有的玩家在一个地方进行同一个游戏)每个网络游戏都有服务器端的,需要1-N台服务器不同的游戏不同的安装方法! 以上是游戏服务端的说法。 另外,我们可以打开自己的网络连接,一般来说,在详细信息里都可以看到一个服务端IP对不对?那个服务端IP,笼统的解释一下,就是你所在的IP系。意思就是,你的IP其实就是它IP系大 中的一个部分。 举个例子吧 比如,你家买了一幢新房子,你的房子,就是客户端IP了,而服务端IP,就是你房子所在的小区。 这样大家应该明白了吧? 也就是说,服务端IP其实就是一个IP段的管理。 另外,服务端还有解释,那就是你租用的FTP空间等。假设你租用了一个FTP个人空间,那么,为你提供空间的那家公司或网站就是你的服务端,而相对来说,你就是它的客户端。总体说来,服务端就是提供服务的意思。
问题三:服务器端和客户端有什么区别? 简单来说
服务器端指response,就好比sina、163、sohu。
客户端指request,就好比你我等终端客户PC。
一般我们访问个大网站,都是我们,也就是客户端发出请求,然后对方服务器段响应,结果就是返回了页面路径给我们,我们再根据路径看到了网页。
这里说得比较简单,复杂的是传给我们的东西有很多种,但原理是一样的,一个请求,一个响应。
问题四:什么叫服务端 和客户端 假如打开一个网页,你要查询资料。你是客户,因为你在访问,你访问的是服务端。去吃饭,你到饭店,你点餐你是顾客(客户端)服务员也就是(服务端)。
问题五:什么是游戏服务端 就是在服务器上的游戏程序,我们所有的角色资料都由服务器端控制,而我们自己机上的叫客户端,用来与服务器端联系并显示各种动作
服务器端上是没有像客户端这样的美术资源的,它们只是在运行一些数据,然后向客户端发送一些数据代码,客户端接到数据后从本地机器调出相应的美术资源(各种动作和地图)并在客户端显示出来
由于服务器端没有美术资源,所以程序大小不会太大,但它本身是一个宠大的数据库,而且要响应成百上千个客户端发来的数据,所以对网络和机器性能要求较高
如果有了服务器端的程序,自己架设一个服务器就可以成为“私服”
私服是非法的,非法架设私服是侵犯游戏知识产权,故要承担法律责任
问题六:客户端 前端 后端 服务端 的区别分别是什么? 5分 客户端就是前端,服务器端就是后端。前端就是用户直接看到的,后端就是后台的系统。就行lol客户端,就是前端,但是里边你和其他人联网就要通过服务器端
问题七:服务端和客户端软件开发有什么不同吗???? 服务端软件的开发通常都以提供数据为主。为调用者提供各种服务或者给手机应用提供api等。
如java中的servlet,webservice等客户端软件开发通常指为客户提供使用界面,一般都会调用服务端的服务获取数据。比如手机客户端或cs结构的管理系统。
问题八:传奇服务端和客户端有什么不同 客户端是面向游戏玩家的,服务端是面向游戏运营商的。就好比客户端是碗,服务端是饭锅,饭锅把饭煮好了你拿碗去盛。 你要玩单机的私服,服务端和客户端都要有。 客户端一般800-1G大小,服务端大概20多M
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问题九:新人求助客户端与服务端什么差别 客户端就是用户端,使用的时候是访问的服务端的数据。自己本身是没法使用的
服务器端和客户端的区别:
1、定义不同:
客户端:客户端(Client)或称为用户端,是指向客户提供本地服务的程序,而不是服务器。
服务器端:服务器端,从广义上讲,服务器是向网络上的其他机器提供某些服务的计算机系统(如果一个PC对服务器端外提供ftp服务,也可以叫服务器)。
2、储存方式不同:
客户端:客户端不占用储存空间。
服务器端:包括SAS/SATA、PCIe闪存卡、NVMe闪存和双列直插式内存插槽的实现在内有多种方式部署服务器端闪存。
3、构成不同:
客户端:浏览器就是客户端。
服务器端:内存、芯片组、中央处理器、I/O总线、I/O设备、电源、机箱和相关软件。
4、使用方法不同:
客户端:客户端程序不需要我们编写,可以使用IE或火狐等浏览器。
服务器端:需要编写Server服务端程序。
5、使用对象不同:
客户端:向用户服务。
服务器端:为客户端服务。
参考资料:
百度百科-客户端
以下将要用到一个叫做NAT的重要名词,先做点解释。NAT是Net Address Translation(网络地址转换)的简称,就是说,局域网通常靠一个具有公网IP的代理网关服务器连到Internet共享上网。局域网内的机器并不具备公网IP地址,它只有内网地址,假设它要和Internet上的>
边缘部分的端系统利用核心部分所提供的服务,使众多主机之间能够互相通信并交换或共享信息。
端系统之间的通信方式可以划分为两大类:客户服务器方式和对等方式。这里所说的“主机A和主机B进行通信”,实际上是指:“运行在主机A上的某个程序和运行在主机B上的另一个程序进行通信”。 客户服务器方式在因特网上是最常用的,也是最传统的方式。客户服务器模式是一种分布式系统体系结构。我们在上网发邮件或在网站上查找资料时,都会使用客户服务器方式(有时也写为客户-服务器方式或客户/服务器方式)。
当打电话时,电话振铃声使被叫用户知道有一个电话呼叫。计算机通信的对象是应用层中的应用程序,显然不能用响铃的办法来通知所要找的对方的应用进程。然而采用客户服务器方式可以使两个应用程序能够进行通信。
客户(client)和服务器(server)都是指通信中所涉及的两个应用程序。客户服务器方式描述的是进程之间服务和被服务的关系。这里所说的客户和服务器都指的是计算机进程(软件)。在C/S方式中,请求一方为客户,响应请求一方称为服务器,如果一个服务器在响应客户请求时不能单独完成任务,还可能向其他服务器发出请求,这时,发出请求的服务器就成为另一个服务器的客户。从双方建立联系的方式来看,主动启动通信的应用叫客户,被动等待通信的应用叫服务器。这里最主要的特征就是:客户是服务请求方,服务器是服务提方。
客户与服务器的通信关系建立后,通信可以是双向的,客户和服务器都可以发送和接收数据。 对等连接(peer-to-peer,简写为P2P)是指两个端系统在通信时并不区分哪一个是服务请求方式还是服务提供方式。只要两个主机都运行了对等连接软件(P2P软件),它们就可以进行平等的、对等连接通信。这时,双方都可以下载对方已经存储在硬盘中的共享文档。因此这种工作方式也称为P2P文件共享。如图中,主机C,D,E和F都运行了P2P软件,因此这几个主机都可以进行对等通信(如C何D,E和F,以及C和F)。实际上,对等连接方式从本质上看仍然是使用客户服务器方式,只是对等连接中的每一个主机既是客户又同时是服务器。例如主机C,当C请求D的服务时,C是客户,D是服务器。但如果C又同时向F提供服务,那么C又同时起着服务器的作用。对等连接工作方式可支持大量对等用户(如上百万个)同时工作。
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