游戏制作中游戏策划,美工,程序分别负责什么具体的工作

游戏制作中游戏策划,美工,程序分别负责什么具体的工作,第1张

一、如果有志于策划

首先你需要了解策划的职位,策划也是分很多种的。

广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。

1、主策划

职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。

新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。

当然,在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策划的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:所有策划中最高。

2、关卡策划

职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。

门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。

此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。

另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。

最后,关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。

其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景怎么规划任务怎么设计NPC对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。

总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。

薪水:中等水平。

3、数值策划

职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。

门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。

薪水:较高。

4、系统策划

职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。

门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。

另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。

此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。

可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。

薪水:仅次于主策划。

5、剧情策划

职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。

门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。

不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。

薪水:所有策划中是最低。

6、其他非主流策划

UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。

脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。

创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。

任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。

关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。

入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本系统>主策划

门槛和能力要求:主策划>系统脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

薪水高低:主策划>系统脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

以上,根据你自己的能力,以及掌握的知识和技能进行定位,确定你适合哪种策划,然后再努力自学就可以了。

如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策划入手,因为这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。

另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便推荐几个网站:

1、GAMERES:中国目前最著名的综合游戏开发论坛。

2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。

3、设计师123--游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划)。

这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,这里给不了地址。

二、如果有志于美术

美术职位分为很多种,虽然我不是美术,但是多少了解一点:

1、主美:类似于主策划。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策划部门的沟通;负责美术设计工作的质量监督;负责美术工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。

2、原画:要求手绘能力强,素描、速写要求高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。

3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策划提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。

4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。

5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。

6、关卡编辑:同游戏策划中的关卡编辑

7、UI设计师:同游戏策划中的界面设计师。

8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。

9、其他

薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:类似于主策划。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策划部门的沟通;负责程序设计工作的质量监督;负责程序工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。

2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策划中的执行策划。具体如何分类不清楚了。

3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。

4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没几个这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。

5、其他

程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师要求高,一般都由主程序担任。

以上。

GS是什么?GS是什么职业?在 游戏 行业,经常看到一些公司招聘GS这样的职位,我来告诉大家GS在 游戏 从业圈是什么意思,GS是什么职业。

游戏销售员 有过游戏运营经验的人都知道,game sales(以下为缩写)游戏销售对于提高游戏收入的重要性。这个职业在圈内也被称为托儿,就像其他行业的职业托儿一样,在外界看来属于地下职业,而外界的有色眼光也与这个职业被错误解读,以及其自身剑走偏锋过度追求效益最大化有关系。其实真正的GS在游戏中的人物有很多,比如引导、争斗、培养忠诚度,培养好感度,友情等,并非简单的让大R玩家掏钱!

关于”内托儿“和”外托儿“ “托儿”分内托儿和外托儿,“内托儿”是游戏厂商在游戏中投放的托儿,“外托儿”是负责游戏运营的部门/公司,以游戏虚拟货币/充值奖励/人民币为报酬,招募的游戏玩家或职业游戏托儿。“内托儿”比“外托儿”潜伏得深,需要保持在服务器第二梯队等级,属性第一梯队,要求和服务器的大R玩家产生联系并互动关系良好。

“外托儿”,在游戏2个阶段被采用,一是游戏刚上线冲榜,二是游戏的线上运营活动。

而“内托儿”则是游戏运营人员,他们的任务是让愿意消费、有消费能力的玩家,付更多的钱。所以,“内托儿”主要服务的是游戏中的大R玩家。但共同点是,这两种GS都可以做的更有价值。

关于GS挑起争斗 GS最传统的做法就是在游戏里挑起争斗,有争斗才会分输赢,才有博弈。任何人之间存在争斗就会存在消耗,也就是消费。但是需要注意的是这种做法一定要把控好度,不然游戏中高付费玩家会游戏公司告上法院。在法律上,玩家掌握确凿证据证明游戏公司安排“托号”,可以游戏公司涉嫌诈骗报案。 关于GS的引导 GS做游戏内消费引导,主要是通过各种途径告知玩家如何获取道具、如何做任务、如何参加活动、在哪里领取奖励。在这里,GS扮演的角色更像游戏中资深玩家,给有主动需求但存在各种疑问的玩家排疑解难,使其更顺利的完成在游戏中的各项需要。与程序化的引导不同的是,这种人与人之间亲和力的交流更具感染力,更具有针对性,消费成功率更高。

关于忠诚度 这个属于高层面上的理念,GS通过与玩家积极交流,让玩家了解了你的产品是怎么样的,让他喜欢上这款产品,从而喜欢上你的公司。GS给玩家侧面宣扬了很多正面的东西,这样玩家就会觉得这款游戏很适合自己,因而会对游戏产品及所属公司有更高的忠诚度。

关于友情 游戏是虚拟的,但同时游戏又是需要社交的。笔者认为GS最主要的侧重点就是来凝聚游戏中玩家的感情,将众多点连成线结成网。一款游戏玩久了之后,势必会让玩家产生厌倦感,而友情这个东西会让玩家在游戏中待得更持久些,也会召回那些已经放弃的玩家再次回到游戏中来。这对于增加游戏黏性是非常有必要的。

行有行规,托有托法。一个称职的GS,要低调得聪明,要心中有大局眼光看得长远,切面剑走偏锋引起不必要事端。将钱看得轻些,把玩家看得重些,这样这个职业才会有更多玩家喜欢,也会把职业的特色发挥到极致。GS属于销售一种,而销售的最终奥义是让消费者消费时心甘情愿消费后无怨无悔,这点是每个GS都应铭记于心的!

GS工作介绍 GS,是game sales 的缩写,是游戏销售者的意思,是游戏产品营销的具体 *** 作者,GS要做到深度了解用户需求,将无形的需求实质化,从而对产品修改以及活动策划做出指导,GS职责旨在做到最大化产品营销利益,能通过把握用户需求并传达给产品负责人,以便实现对游戏环境、付费环境的宏观调控。目的是通过GS对用户行为的干涉,以增强游戏运营的控制力,通过控制用户行为及用户付费行为达成产品的精细运作。

GS是区别客服与托的,定位应该是销售、用户管理,一个卖场如果没有销售,那么收入肯定会少很多,因为别人会不了解你的产品,不会产生付费冲动,GS一部分工作就是引导用户产生消费欲望,以及用户有了消费意向时尽快的促使玩家下单,举个例子,一个玩家没人管的时候可能三天玩懂游戏,一个月付费了一万,有了GS的合理介入,做了游戏推销,那么玩家会一天玩懂游戏,一个月付费三万了!这样GS存在的目的就是游戏正常运营的情况下,提高游戏的回收率,以及其他的有益数据。

GS工作职能

1熟悉游戏系统及游戏玩法,新服开始充当新手指导员的职责,需要满足新手指导员的要求。

2客服服务能力,GS服务对象为付费用户及大额付费用户,服务态度与能力一定程度决定大客户的去留,所以需要很强的客服服务能力。

3销售能力,GS需要进行大量付费引导工作,所以一定要有一定销售经验与销售技巧。

4收集用户信息、用户意见与用户需求能力,以文档形式记录用户需求、用户意见。

5发现、处理客户问题能力,可以处理重要用户的游戏问题,令用户接受、满意的处理问题方式,做好用户维护。

GS工作的几个部分

1新区在线引导

时间:开新区1-2周内, 每天至少一次联系玩家

方式:主动在线与玩家沟通,补充新手指导员的服务缺口,培养用户关系;

身份:官方GM账号

服务对象:所有付费玩家以及主动找你的玩家

新区建立一个官方GM账号对所有玩家,重点是付费玩家进行新手引导与付费引导。

2将用户引入自己工作QQ登记用户,进行长期持续的跟踪服务与付费引导

每天至少一次与用户交流过程

通过后台及GS自身工作,管理用户登录、在线行为,有效做到提升用户付费、减少用

户丢失、提高用户持续付费能力。

3用户信息、用户需求管理

需要在与玩家接触中,了解更多用户信息,尽可能的包括电话、QQ、性格特征、职业、收入等可以描述用户模型的信息,对玩家信息的掌握度也可以作为用户维护能力的一个考核点。

需要将日常与玩家交流中的掌握的用户需求、用户对产品及活动的反馈信息以文字、截图形式文档记录,给产品策划提供用户依据。

4VIP客户付费引导

从开区到玩家流失一直需要进行付费引导,客服服务,流失找回等工作。

主要通过在线等主动对玩家进行一个跟踪服务。

5VIP客户用户服务

付费引导过程中,用户服务是一部分随时会接触的工作内容,通过我们友善、效率的客户服务,也是达到良好用户关系的基础,也是进行付费引导的前提。

GS工作流程

GS工作时间:运营人员工作时间9:30-18:30 (需适当加班)

1开新区建立在线账号,并保持在线

开区后建立一个类似GM XX的女性角色不需练级,进入主城打坐即可。

发送游戏内公告,向玩家显示你的官方身份,这样可以以GS代替新手引导员的工作。

公告例:亲爱的各位玩家!我是<沧海笑>三区GM小鱼,负责帮助玩家玩好游戏,以及处理一些客服问题,大家对于游戏有任何疑问都可以私聊我进行咨询,我可以帮助您更好的玩游戏。祝您游戏愉快!

当GM的在线新手引导方式和新手指导员一样的时候,玩家自然能体会其中的变化。

需要游戏开通GM账号的特别权限,比如说话红色字体,账号红色字体。

新区开服一周内,工作时间段要保持在线

GS兼新手指导员的职责,新区一周内要尽量把用户

2公告发放

新手引导员的发放方式与内容,但是区别于新手新导员,在线GM是官方身份的。

3后台查询付费用户、跟踪

通过后台,或者自己登记的付费玩家信息。查询玩家实时充值信息,进行用户跟踪,第一时间接触玩家并进行一个持续的服务,第一次接触玩家后至少每天再联系一次,进行一些付费引导。

4在线新手引导、与付费引导

开区一周内进行新手指导员的工作,同时做付费引导

因为付费引导的成功过程一般为:认识用户,了解用户需求,让用户了解付费系统,然后在活动等优惠的方式以及与用户的友好度情况下促进玩家付费

5用户区分、类型

把握工作重点以及工作效率

51 金字塔分层

所有用户进入游戏前都是一样的,但是进入游戏后会逐渐区别开来,通过用户付费能力一般分为大R、中R、小R,游戏的不同时期玩家是否是大额用户的区分金额不一样。

对于新区充值:

大R:单笔充值500以上的

中R:单笔充值100到500的

小R:100以下

对于新手期的充值用户,GS工作重心应该是中小额付费玩家,为什么呢,由于游戏开始并不能真正看出一个用户的付费能力,也就是说一个第一次付费10元的不代表以后他付费不能达到一万,在我以前的工作经验中,这样的玩家比比皆是。

另外为什么工作重心不是大R呢?这是为游戏平衡考虑,一个大R,刚开区你就让他充几万,不仅他自己会充值疲劳,最主要的是整个区的付费都会被他压垮,加剧两级分化,不利于游戏的长期收入。

所以,新区的工作重心就是促进更多的玩家变成大R,让大R之间在新手阶段自动充当对方的托,这也是另一种方式的托,所以新手阶段,服务对象主要为中小R,促使他们成为大R,才符合游戏长期的收益,也是最安全的做托方式了。

用户培养模式:中小R—>大R ,就像金字塔,下层累积越宽,最上层的顶尖也就越多,包括整个金字塔收益都会无限增大,所以用户培养就是在一个竞争区,培养出数个竞争大R,这个区的收益才是最大的。

当付费新手期过去,也就是开区1个月后吧,玩家的付费潜力也已经区分出来了,这时候工作重心有变化了,一般1万以上的叫大R,1000以上叫中R,1000以下为小R。这个时期工作目标主要是大R和中R,大R要无限挖掘他的充值潜力,中R要以大R陪玩的需求去培养他们。

52 用户类型

一般大致分为几种付费行为。

趋向pk型

趋向探索型

趋向成就型

趋向社交型

1)Pk型

针对不同种类的用户平常的交流方式都会不同,他爱pk,也由于pk刺激产生消费你就跟他多聊pk方面的东西,包括付费系统的体验,会很自然的进行付费引导。

为什么要在线服务玩家呢?原因有其一为:用户的即时付费冲动的产生,当玩家之间产生pk竞争的时候,挫败方就会产生一个复仇动力,从而产生付费的冲动,但是你没法捕捉用户的付费冲动的情况下,一旦用户由于某些原因无法即时充值就会逐渐理智起来,不去付费,在线引导的最大意义在于即时的了解玩家,即时的了解玩家受到的付费冲动,进行适合时机的付费引导,容易的达成订单。对于pk型付费玩家,也需要去暗示的提升他的竞争意识。让他的pk特征表现的更明显。

例:以前傲剑的一个玩家,充值2万,同区有一个充值五万的竞争对手,这个区主要就这两个大R竞争,但是很大的充值差异也产生了实力差异,玩家受挫严重一度想要放弃游戏,我跟他的接触中,采取的措施为:

我必须确保他在线继续玩游戏,就算不充值也不能流失,这是底线。所以我跟他聊了很多话,主要表达游戏的可玩性,以及他对游戏的付出,放弃太过可惜,我建议他慢慢的玩,通过多收一些便宜道具来弥补跟另一个大R的差距。

当时他明确地说,以前玩网游花一万就搞很nb了,现在花了两万了,跟其他玩家一比感觉还是很差。决定不花钱了,我跟他说了很多关于游戏的一些省钱玩法~,说你不花钱无所谓,还是要好好的玩。他最后,没有流失,只不过老找我抱怨,我就安慰他一下。

以退为进,他说不充值了,但是最后还是一直充值接近10万。就是我使用以退为进的方法,因为这两个区只有两个大R,也没有托,只能通过我这里的工作进行一个游戏平衡,要是有优惠实施能力,肯定很容易促使玩家继续充值。

但是当时没有任何后台优惠权限,所以我只能这样去做了。以退为进就是我跟他说不充值无所谓,但是我知道他玩游戏的唯一付费动力就是与另一个玩家攀比属性、pk,所以平常和他交流虽然说了不让他充值的话,就是他要充值我都劝他不要冲!但是我马上会说一些刺激性的话,挑起他跟另一个玩家的竞争心理,不服心理,这样玩家对我的信任度提升非常快。充值也没有落下。这样的案例不止一个~~!很有好几个吧,都是我以退为进获得玩家的信任,再进行付费刺激提升用户的充值潜力。

一些刺激话语:建立在与玩家友好度很高的情况下

你不要跟他比了,没办法他就是比你强,现实中我们也有一些没能力办到的事,游戏中也是这样的,只能认命啊,好歹你有的可玩,有些区的玩家太强,都没有人陪他玩了!更悲剧!ps:效果是明显的有点能力的人都不服输的。

你玩了这么长时间,不要轻言放弃,等过一段时间我给你申请点充值优惠,这样你可以省点力追上他。他会追问优惠条件与时间的,一定的。这样就可以刺激到他的充值欲望。

你一个人打不过他,但是你们帮人挺多的,你兄弟多了,强了,自然可以帮到你。

2)成就型

玩家玩游戏时会获得各种形式的成就,装备提升等系统角色提升成就、向玩家炫耀成就、游戏帮主、城主等获得成就。

针对这类玩家就利用让他获得成就的方法进行沟通。

例:有一个玩家是本区的第一人,与其他的玩家差距特别大,见谁都是一刀秒,这样玩家会因为没有角色增强的需求而减弱充值,和他交流中掌握到,他比较在意别人对他的属性增强的肯定,每当新系统上线后,我都会向他详细介绍,包括提升系统会增加的属性,外观等效果,另一方面会通过,让他和其他玩家攀比成就来做到一个付费刺激,比如我会说:虽然您在本区已经无敌了,从全区看来,您的角色也能排到前十,不过您的坐骑和装备属性都还不够好,尤其坐骑,全区已经有好几个圣兽了。您还骑着神龙呢,和其他强力玩家跨服pk时会吃亏很多。类似此类的话我说了不少,连续2天的引导,最后他进行升级圣兽坐骑,付费2。5万。包括给他申请了付费优惠也起到一定作用。

3)社交、探索型玩家

这类玩家付费能力一般,付费深度不够,但是他们是游戏的中低层玩家,他们流失了,上面的人就没得玩了,结果会是pk型用户没人可杀,成就型用户装备再牛没人来关注给他成就感。

针对这类玩家,他们比较熟悉游戏,以及在游戏中人际关系特别好,有时甚至决定大额用户的行为,这类玩家服务时要做到给他一些小恩小惠来获得友好度,这样他会自发的帮你做一些事,甚至拉动大额用户充值。

例:合区以后,GS工作转移会导致很多用户不是你熟悉的,这样的时候接触的时候难度不小,有时我会侧面进行一些工作,合区后一般至少会有一个我比较熟的用户,通过跟他的友好关系,让他通知一些玩家,我能给充值优惠的事情,包括跟他要一些玩家,都是切实有效地,他给我介绍了好几个合区后我不熟悉的大额用户。减少了我工作切入的难度。

用户一般都是符合特征的,所以与用户交流中,更须根据对用户的熟悉度及了解,调整自己与用户接触的方式,也包括交流方式,有的用户喜欢电话给他,有的喜欢邮件,有的喜欢在线。

6活动推销

提高活动通知率、通过率来扩大收入情况。

每次活动期间 通过在线以及toolbar的方式确保每一个重要的大客户都能知道活动内容,并且进行活动付费引导,根据每一个玩家的不同用户需求,针对性的介绍活动,促使成单。

例:您好,今天游戏出的活动您看了吗?以前听您说最近想升坐骑,但是一直没有时间(或者没有好活动)没有去提升,这次的活动正好是针对坐骑的,我建议您借助活动优惠升一下,这样可以为您省不少道具(省不少事、省不少时间)。

这次的活动优惠方案是很给力的,以后可能就没有优惠这么大的活动了,所以您一定不要错过哦。

7用户管理

通过后台及人工对用户有个准确的把握,这样的话会更好的控制用户行为。

除了用户自身的充值行为、以及游戏环境的刺激行为,GS也需要做出一定的付费引导,这样才能多方面的做好用户充值行为管理

71 认识用户

从用户进入服务器之时,开始接触用户,通过游戏在线第一次接触用户,发放一些维护公告,针对GS后台统计的用户付费情况,线上联系付费用户,接触认识,介绍VIP用户(付费用户GS专员服务)的服务理念,初步认识用户,建立用户资料表,方便管理用户行为。

72 筛选用户

通过GS引导或者用户自发的不断付费行为,将不同付费用户层次区分出来,

针对新区用户,一般有几个区分方法:

单笔充值数额(10、50、100、500+)

单笔充值500的用户,根据我的经验,他发展成为充值上万的用户的几率特别大,所以要第一时间认识、熟悉玩家,了解玩家需求,最大程度上保留用户的驻留。驻留的基础上加快引导用户的充值行为,以达到付费深度对用户的粘留。

GS工作中针对付费用户的单笔付费金额做一个简单的服务跟踪排序。金额从大到小。

另外用户的充值方式也是一个判断用户的方式,网银、点卡、手机卡。

点卡一般为资深游戏玩家才会去买的东西,用户的充值金额很难达到比较高的高度,网银充值有随时性,这样最大化的让用户的充值冲动变为实际的充值行为,网银充值比较方便以及容易达成大额单笔充值,包括工作中让玩家学会网银充值。

当天累计充值总额

我将用户分为两类:普通付费、优质付费用户

GS工作主要针对优质付费用户,优质用户的判定标准是充值额度与充值潜力。

使有充值潜力的用户进行充值以及充值额度大的用户加速付费深度,是作用力最大的GS工作目的。

73 跟踪用户

对于重点付费用户,做好跟踪,包括付费引导以及日常VIP服务。

按时间节点GS工作流程。

新区引导:开服当天一直到推广结束后三天,进行新区引导工作,原因是由于开服初是最易与玩家产生友好关系的时间点。

8未登录用户及未付费用户的回访维护

通过后台功能,及时发现一些未登录,不充值的用户,找出不充值的原因,解决玩家问题,尽量找回玩家。可以通过优惠方案进行再冲值的刺激。

GS绩效考核

1绑定用户的总充值

GS负责区用户的总充值,包括偶然因素,用户自发因素,所以同时考核以下其他的用户维护数据。

2绑定用户的登陆流失率

通过GS负责用户的流失率,一般以上月用户流失率为标准,判断GS对自己的用户的维护能力、驻留能力。

3需要定期关注维护自己付费用户,以降低流失率

绑定用户的月持续付费率。

4用户满意度

通过用户反馈,与聊天记录判断用户满意度。

5引导订单成功金额

可以通过记录GS与用户的聊单记录,或截图来观看GS的工作方法,方法也可以用来互相学习优化。以GS工作日报来记录订单达成的方法、过程(引导成功、失败案例)。

主动与用户接触交流方法简介与案例

少说多问,让玩家表达,令他产生找你说话的兴趣,让他知道找你聊天的益处(更快熟悉游戏、最快的在线服务处理玩家问题、游戏咨询)。

1)第一次与用户交流:

1时间点一般为用户第一次付费以后。通过工具查询到玩家角色名,然后在线进行私聊。

例:您好!我是本区的在线GM小鱼,您应该通过公告看到了我的身份信息。

a)玩家说没看到,再发一遍公告让他看。

b)玩家说看到了,不管他知不知道GM是干啥的,就介绍如下GM功能给他。

每一个区都有一个专有的GM账号服务玩家,我就是这个区的GM,所以您关于游戏有任何疑问都可以找我解决。(包括游戏新手指导、解决玩家问题、申请充值优惠等等)

2这时候玩家主动跟你聊,你就应和。

玩家只说知道了,有不太想聊的感觉时,跟他聊一些游戏的东西,包括,游戏玩法,游戏建议。

A:针对资深玩家:

他们比较熟悉游戏及玩法,对于游戏肯定有很多想法,可以以请教的方法让他们与你交流,方便交流中熟悉玩家以及获得一些游戏修改建议。关于玩家的建议需要以调查报告的形式记录文档。

①。您好,您对于游戏有什么建议吗?

②。您好,您对于坐骑系统有什么建议吗,觉得那里设计的不合适,不舒服?

③。您好,我感觉您很熟悉游戏,能不能给我们提点建议,对于游戏您觉得哪里做得好,哪里做的不好都可以告诉我们,这样我们可以在以后的游戏版本里做一些修改,让您玩的更舒服一点。

B:针对小白玩家:

做好新手指导员的工作,针对玩家的账号情况向玩家解说游戏玩法

①。您好,我看您等级比较低,您知道怎么练级快吗?

解说自己知道的最快的方式,一般都会需要买vip,解说VIP的必要性(副本次数增加,获得更多奖励,升级更快等等),做一个简单的付费引导。

②。您好,我看你装备没有强化,您知道怎么去强化吗?

③。您好,您喜欢PK吗?知道怎么才能pk更厉害吗?介绍各系统对于属性增益情况。令玩家熟悉付费系统及玩法。

第一次交流需要尽量掌握玩家的如下情况,记录玩家信息

喜不喜欢和你聊天,玩家类型标注为:易交流,难交流,正常交流

对游戏的熟悉度,玩家类型标注为:菜鸟玩家,骨灰玩家,一般玩家

玩家的付费倾向,玩家类型标注为:有付费潜力,没付费潜力,一般付费潜力

通过交流中,判断玩家付费倾向,如果不能侧面判断则通过直接询问了解。

例:当你和他聊一个付费系统的时候,你介绍了这个系统的属性可以带来的一系列好处,比如坐骑加的属性多了,跑的快了,外形更帅了,pk的时候更给力了,他总会有一些反馈意见,比较不想花钱、暂时不弄、过几天有空再升等等。这时候玩家对你的付费引导的接受度就可以作为判断充值潜力的依据。

2)除却第一次与玩家交流后,每日至少与玩家沟通一次,确保你关注的玩家还在玩游戏,关注玩家的充值情况,再次付费与进行了大额单笔充值的玩家应该格外关注,增加与之交流的次数,掌握玩家的适时需求,尽早处好客户关系。以方便日后的客户管理及付费引导。

第二次找玩家可以用关怀的方式介入,例:

XX 您好,最近玩的怎么样,有没有遇到什么问题,我可以尽量帮您解决。

XX您好,看到您最近升级了坐骑,感觉怎么样啊?

XX 您好,最近怎么样,我发现您的账号比上次厉害了很多(如果升了某系统,就某系统进行经验交流,理论上建议玩家各付费系统都去同步提升,玩家如果只是单一的升了某系统,其他系统升级不高,就建议他同时提升其他系统,这样可以做到属性平衡)。

后续的联系都可以从玩家出发,询问玩家的需求(每一个用户都有需求,所以不愁他不理你),谈论玩家账号(玩家的账号提升成就需要别人印证的,所以不愁没有共同话题),来开始谈话,这样既可以做到了解用户又能很好的切入玩家的世界。

3)从第三四次的交流中开始让用户从心里上接受你。

你这样的请求是建立在玩家对你有一定认可度的情况下,才能成功的,所以前几次的交流中一定要让玩家对你有一定好感,并且让玩家认同你的存在感(需要他觉得你有用,愿意和你聊天,包括他看重你的服务态度,以及对他的关注度,以及你对他游戏时的服务帮助)。

例:您好,咱们游戏下面有个在线聊天工具您注意到没有?

利用在线聊天您可以找到其他玩家以及我们在线GM,这样您可以随时和其他玩家交流以及寻找客服解决您游戏时遇到的问题,非常方便。您现在可以试着用在线聊天和我说话,以后我不在的时候您就可以进行留言了,这样的话一旦我看到就会处理您的问题。接下来引导玩家使用在线聊天工具。

这样的说法是利用功能性来吸引玩家,前提是玩家对你有一定好感度、认可度!~~所以要按上面的方法先让玩家觉得你有功能~~他才会认可你的推荐软件~。

4)付费引导

其实前面的很多与玩家交互中,已经完成了部分付费引导工作,只要前面工作没问题与玩家有一定有好关系,可以进行一些直接的付费引导。

根据不同玩家使用不同的方法去引导消费。

如果你想要在传奇私服中开服招募团队,可以通过以下途径寻找合适的人才:
1 论坛或社区:许多传奇私服玩家都会在各种论坛或社区进行交流,你可以在这些地方发布招募帖子,描述你需要哪些职位的人员以及他们需要具备的技能和经验。
2 游戏内广告:如果你已经有了一定的玩家基础,可以在游戏内发布一些招募信息,例如:在频道里发送公告,或者在聊天室里与其他玩家进行招募。
3 朋友圈:在自己的朋友圈中发布招募信息,向自己的好友寻求帮助和推荐,也是一个不错的方法。
需要注意的是,为了确保您的服务器稳定性和用户体验,应该对申请者进行严格的筛选和测试,选择具有相关技能和经验的人员,而且最好安排每个人负责的工作任务明确,以便更好地推进服务器的开发和运营。

小型app外包公司,其实最重要的是资金。资金到位之后先招一个项目经理,尤其重要,由他负责招聘下面的员工和团队,比如:

一个服务器程序员,负责数据库以及需求分析的工作。

一个iOS程序员,开发ios端的界面。

一个android程序员,开发android端的界面。

一个具有经验的美工。

1首先你需要一个业内靠谱的HR,三年以上业内经验,掌握本地人力资源市场行情。最好可以掌握一些人脉,即便不能带过来两三个技术牛,也会知道从哪里入手。最重要的是他会懂得面试的礼仪和技巧,知道如何如何能让公司用最合适的钱,买到最合适的人!

2一个移动架构师/移动开发资深程序大牛。这样的人是产品生存的保障。他来负责产品采用什么技术,制定前后台交互规则,是否采用框架,采用什么框架,框架怎么用,设计接口,估算大致工时消耗。这样的人是需要一个团队来伺候的。对,就是伺候。有了这样的大牛,你得给他配个前段端工程师/美术工程师,得给他配个交互设计师/ui设计师来设计交互,得配个实习生端茶倒水。

3安卓/ios程序员,当前程序员水平参差不齐。不同水平的程序员待遇也不一样。具体需要什么水平,还要看产品。偏重游戏向,单机应用的,要求需程序员水平高一点。像美团,淘宝这样的网页应用,直接在应用上套一个安卓,苹果的壳,这样只需要一年开发经验就够了。微信端比较简单,微信公布好的接口,合格程序员从陌生到上手,三天能完全搞定。

4ui设计师/产品经理。必备技能:android设计规范,materialdesign设计规范,苹果设计规范,配色选择,字体选择等。有空兼职美工出点素材和资源。

付费内容限时免费查看

亲,很高兴为您解答,整理如下,希望可以帮助到您:

游戏推广的工作内容是:1、通过游戏、论坛、电话、电邮、传真等方式,进行游戏推广活动;2、负责公会平台建设及优化,监督公会推广效果、完善公会制度;3、公会的日常维护管理,保持与公会直接有效的沟通,积极反馈公会提出的各类建议及意见;4、对工作或产品问题进行反馈并提出改进建议;5、反馈用户需求及建议,协调相关部门工作。游戏推广的招聘条件:

1、有良好的客户服务意识、团队意识、耐心细致,有责任心;

2、具有良好的沟通、应变能力;

3、能够熟练 *** 作办公软件,热爱游戏行业。

4、对工作或产品问题进行反馈并提出改进建议;

5、反馈用户需求及建议,协调相关部门工作。

游戏推广的招聘条件:

1、有良好的客户服务意识、团队意识、耐心细致,有责任心;

2、具有良好的沟通、应变能力;

3、能够熟练 *** 作办公软件,热爱游戏行业。

提问

游戏推广都需要什么

需要注册公司吗?前期需要多少资金

需要做:

系统准备:

具体的硬件是指游戏服务器的准备,包括服务器 *** 作系统安装与sql数据库软件安装等。软件指的是游戏客户端的前期准备

官网建设:

官方网站是宣传游戏的主要途径之一,官网需要包含和游戏相关的资料、游戏下载、注册等等,另外玩家的互动也是个很重要并且必不可少的功能之一。

网络游戏的代理与运营
1 - 市场调查:
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式
现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。
3 - 运营准备:
在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕
经营网络游戏所需办理的相关经营许可证
互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)
主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。
办证要求:
1需要业务发展计划及相关技术方案。
2主办单位和网站负责人的基本情况。
3新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。
4健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。
5网站网址和服务项目。
6服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。
电子公告服务备案(BBS)
主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕
备案要求:
1有确定的电子公告服务类别和栏目。
2电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。
3有完善的电子公告服务规则。
4有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。
5已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。
6有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。
7电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。
电子出版物制作备案
主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。
申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。
营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。
电子出版物复制单位(压盘厂)
主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。
相关参与法律法规
《互联网信息服务管理办法》
《电子出版物管理规定》
《互联网电子公告服务管理规定》
《关于制作数字化制品的著作权规定》
,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕
网络游戏运营所需基础人员配备
一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。
,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕
与互联网络服务提供商的合作形式
与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。
服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。
线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。
合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。
IDC运营商介绍
IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。
IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。
一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。
国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。
。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。
网络游戏发行和分销
代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。
目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。
网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。
国内游戏分销商(排名不分先后)
互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动
4 - 正式运营:
当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕
上线前的测试
测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。
通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。
正式上市收费
测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。
收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。
游戏销售模式
网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。
市场活动
市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。
同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。
网络游戏在网络和平面媒体的宣传
媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。
媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。
网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:
前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。
测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。
上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。
后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。
网络游戏宣传通常的媒介载体:
网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。
平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。
各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。
国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界
国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)

四年前,想转入互联网的我,幸运地从传统进出口行业跳槽到目前一家游戏运营平台和发行的公司,由于是从0经验开始,最早担任的岗位是对行业经验要求不高的销售性质职位,主要负责寻找网络上有流量的相关渠道,代理推广我们的平台,进行分成合作。公司像我们这种需要涉及和外部沟通对接的职位,大部分工作时间是切换于QQ或者微信的各聊天小组和沟通群里进行协调和对接,在公司听到最多的声音就是噼里啪啦的键盘声响,这声响里能听到大家工作的繁忙和紧凑,偶尔还可以开个小差,玩的好的好友会自己组建一些小群,在群里相互吐槽和鼓励。我初次来面试的时候看到这些景象,还以为大家工作都很轻松,在玩QQ和微信,后来我才知道,这原来也是工作的一部分。

那时候最关切的就是每天的数据,期待渠道下有更多的玩家和充值。不玩游戏的我,刚开始还会被充值一两千的玩家给惊讶到,后来才知道,原来还有愿意为游戏里虚拟的道具服装单日充值数十万的玩家,有时候也感叹这账号背后的玩家家境到底如何?也许真的是优渥到,金钱对于他们来说只是一串数字吧。

一番努力之后业绩尚可,到手工资也还算不错,但是进步空间不大,感觉学不到更多经验。恰巧公司其他部门需要扩招,我也觉得应当学习更多技能来不断提升,便申请内部转岗,因为此前的工作表现,转岗申请很快就批下来了,先后在公司从事游戏运营策划和产品市场优化一职。只是不管职位如何变化,都是一个准则——给公司创造更多营收和价值。每一个岗位都是从小白做起,一步步得到领导认可,说到这里终于我也能称得上互联网人了。

相较于其他天天加班的互联网公司,我们并没有996,晚上六点到七点之间办公室基本都没人了,在互联网应该最繁忙的技术职位,在我们公司却属于周期性繁忙,只有在产品迭代更新的时候,偶尔需要加班赶排期,平时的工作主要是进行维护。最忙的要属运营和客服职位,运营同事需要对接一个又一个的游戏,测试新游,策划活动,监控数据,繁琐且重要,时刻不能懈怠。客服职位工作的繁忙和棘手更不用多说。公司里,每一个工作都需要认真负责,因为很有可能自己的一个小小失误,导致游戏或者活动出现问题,继而蝴蝶效应般的带来一系列问题,给公司造成损失。

我们的工作不算是严格意义上的007,但是属于007的性质,各岗位都是如此:商务成天泡在各种群里混熟人际关系,寻找优质游戏厂商合作,下班后还要经常和人唠嗑。运营得全天负责监控后台,反复刷新数据,检查问题。客服工作是需要一直在线,轮班接待玩家。技术人员必须得随时待命处理突发技术问题:服务器问题,接口问题等等。负责广告投放的同事除了睡觉之外的时间都要盯着广告后台监控数据和消耗。一般情况下,上班和下班的区别就是上班时间需要坐班高效率的工作,下班时间经常性看下手机或者电脑负责的检查下业务是否出问题就行了,因此只要不出问题就还好,一旦有问题,不管是半夜还是放假,需马上联系相关人员进行排查解决。

辛苦吗?辛苦是肯定的,纯属于自己的私人时间基本没有,即使在休息的时候也是需要经常拿手机或者打开电脑看下工作的事情,我和我老公恋爱的时候,有几次出去吃饭都是吃到一半,发现平台出了问题,需要不停拿手机处理,然后我老公在一旁无奈的吃着饭。不过回报也是很可观的,在我们这个二线城市,基本上一半同事都能拿到将近1W工资,更优秀的可以拿到更多。

很多同事也会为私人时间问题而半路离开公司,但是出去之后发现,同行中外面没有同等薪资水平的公司,于是乎闯了一段时间又回来了,公司并不排斥出去后又回来了的同事,从这一点来看,我们老板还是挺有人情味的,并且大部分员工都是从公司创立开始一直都在,很多能力突出并且努力的老同事在公司壮大之际提升为公司的二把手。公司愿意为自我驱动能力强的员工提供机会,尽管你年龄已经30+,也乐于招聘97,98年的毕业生来公司实习工作,通过高薪留住能力强的员工。刚刚30+的我和一群97,98年出生的小年轻一起工作焦虑吗?答案是肯定的,不过并不是因为在互联网公司与他们一起工作的原因而感到焦虑,毕竟经验这种东西是需要时间和努力来累积的,他们可不会轻易获得。我感到焦虑是因为时代变化太快,担心现有的经验和技能在未来会被淘汰,我想这应该不只是身在互联网公司才会碰到的问题,克服焦虑的办法只能是不断进步学习。逆水行舟,不进则退。

最后一句话共勉:每一个想要学习的念头,都有可能是未来的你在向你求救!加油吧各位,此刻的努力,终将会是我们在这个时代前行的力量!


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