状态 End of Life
发行日期 Q1'10
处理器号 X5650
内核数 6
线程数 12
时钟速度 266 GHz
最大睿频频率 306 GHz
英特尔® 智能高速缓存 12 MB
英特尔® QPI 速度 64 GT/s
QPI 链接数 2
指令集 64-bit
指令集扩展 SSE42
提供嵌入式方案 No
光刻 32 nm
最大散热设计功耗(TDP) 95 W
VID 电压范围 0750V-1350V当然是极佳选择。
intel至强exon服务器处理器,性能强大,多核心多线程,单核性能也不错,相当适合用来跑3Dmax渲染。
目前很多的接单渲染者用的就是至强处理器,而且组的是双路,渲染极快。
这东西旧的比新的性价比好些,可以TaoB找找整机。
专业显卡在渲染中的作用更大一些。
渲染 有两种 时时渲染,和最终渲染 显卡的工作,换句话说 显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。
在当时的应用就是游戏,和3D应用。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。 在3DMAX中间 4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡GPU进行运算的,时时计算3D加速 支持OPENGL或者D3D 这些都是时时渲染加速,不支持复杂的光照运算。 之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。
因为CPU的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。 而这个就是渲染最终效果图所需要的。 即使现在的游戏,光影都是由CPU负责的, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图, 不具备光影处理能力。 现在的游戏中 光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。
从D3D9以后 显卡能够多一点的分担CPU的负担 集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是最重要的。1个流处理器就是一个CPU 只不过指令集和功能比CPU少的可怜。 无论是专业显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。 即使以后显卡能够渲染效果图了,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了,大型服务器 超级计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU,如果换成显卡,那体积不得了。而且用途也不广泛,CPU是万能的。
专业显卡和游戏显卡 本身没有区别,也就是说显卡硬件GPU没有区别。区别在于驱动。在GPU中间有一个OPENGL硬件开关,出厂的时候就已经设定好的,NV显卡无法修改ATI显卡可以破解。 游戏显卡注重速度,而不注重质量,只对D3D支持和基础OPENGL 不支持专业OPENGL 专业显卡注重质量,抗锯齿模式丰富,并且支持线框抗锯齿。
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