玩游戏的话,服务器显卡是瓶颈,一般服务器的显卡就只具备最基础的显示功能,玩游戏瓶颈必然在显卡上,所以玩游戏的话用服务器效果肯定没有转配的游戏台式机好。原因其实很简单,空气中有水蒸气,当一个物体温度比室温低得多时,空气中的水蒸气就会凝结成小水珠附着在该物体表面,而附着在主板上的结果就是:短路,所以极限超频的各种干冰液氮玩法中,都有一个必不可少的措施,就是做好主板的防水。
当然,如果不顾成本和批量生产难度,也完全可以专属定制一种散热器,有精确的温控系统,实时调节半导体制冷功率,让电脑主要配件温度均维持在室温上下5°以内,也可以考虑在机器原散热器基础上,改装由空调驱动的制冷风扇,吹出比室温更低的冷风,但还是有冷凝水的风险
最近对公司的通道机账号进行改造管理,全面的更加深入的理解了公司账号管理的架构。(注:基本上所有的机器上的ssh不能使用,只有部分机器能够使用。为了安全的角度考虑,安装的不是公版的ssh,而都是定制版的ssh,(限制了机器上的源IP地址即可))。
自动化管理服务器,有两种方法:
第一种方法,是我们公司自己开发的(服务器大概是3W台),基本上服务器之间不能够通过ssh互相连通,只能是一台服务器能够连到所有的服务器上,这台服务器我们称之为通道机(也叫堡垒机),当我们想登某台服务器的时候,需要先登上这台通道机,然后经过一系列的验证之后,就能自动的登上你要登到的服务器上。
并且我们自己开发了一套叫做通道机API的方式,来管理3W台服务器,比如收集各台服务器的信息等。其这个API的本质就是使用的是POST的方式将命令post到目标机上,然后返回结果进行处理即可。这是一个大概的思想。
第二种方法,就是使用ssh的协议进行管理,使用python的paramiko来进行管理,下面会进行介绍:
有一些想法,可以使用python的paramiko模块来进行管理名下服务器,前提是能够ssh到各个服务器上。
下面对这个paramiko的模块做个简单的介绍和分享:
1简介:
paramiko是用python语言写的一个模块,遵循SSH2协议,支持以加密和认证的方式,进行远程服务器的连接。
由于使用的是python这样的能够跨平台运行的语言,所以所有python支持的平台,如Linux, Solaris, BSD, MacOS X, Windows等,paramiko都可以支持,因此,如果
需要使用SSH从一个平台连接到另外一个平台,进行一系列的 *** 作时,paramiko是最佳工具之一。
举个常见的例子,现有这样的需求:需要使用windows客户端,远程连接到Linux服务器,查看上面的日志状态,大家通常使用的方法会是:
1:用telnet
2:用PUTTY
3:用WinSCP
4:用XManager等…
那现在如果需求又增加一条,要从服务器上下载文件,该怎么办?那常用的办法可能会是:
1:Linux上安装FTP并配置
2:Linux上安装Sambe并配置…
大家会发现,常见的解决方法都会需要对远程服务器必要的配置,如果远程服务器只有一两台还好说,如果有N台,还需要逐台进行配置,或者需要使用代码进行以上 *** 作
时,上面的办法就不太方便了。
使用paramiko可以很好的解决以上问题,比起前面的方法,它仅需要在本地上安装相应的软件(python以及PyCrypto),对远程服务器没有配置要求,对于连接多台服
务器,进行复杂的连接 *** 作特别有帮助。
2使用的几个简单的案例:
下面是两种使用paramiko连接到linux服务器的代码:
方式一:
1 ssh = paramikoSSHClient()2 sshset_missing_host_key_policy(paramikoAutoAddPolicy())3 sshconnect("IP地址",22,"用户名","密码")
上面的第二行代码的作用是允许连接不在know_hosts文件中的主机。
方式二:
1 t = paramikoTransport(("IP地址","端口"))2 tconnect(username = “用户名”, password = “口令”)3 如果连接远程主机需要提供密钥,上面第二行代码可改成:4 tconnect(username = “用户名”, password = “口令”, hostkey=”密钥”)
3一些简单的例子:
如果linux服务器开放了22端口,在windows端,我们可以使用paramiko远程连接到该服务器,并执行任意命令,然后通过 print或其它方式得到该结果。
1 #!/usr/bin/python 2 import paramiko3 4 ssh = paramikoSSHClient()5 sshset_missing_host_key_policy(paramikoAutoAddPolicy())6 sshconnect("某IP地址",22,"用户名", "口令")7 stdin, stdout, stderr = sshexec_command("你的命令")8 print stdoutreadlines()9 sshclose()
其中的”你的命令”可以任意linux支持的命令,如一些常用的命令:
1 df:查看磁盘使用情况2 uptime:显示系统运行时间信息3 cat:显示某文件内容4 mv/cp/mkdir/rmdir:对文件或目录进行 *** 作5 /sbin/service/ xxxservice start/stop/restart:启动、停止、重启某服务6 netstat -ntl |grep 8080:查看8080端口的使用情况
7 或者 nc -zv localhost :查看所有端口的使用情况
8 find / -name XXX:查找某文件9
这样一来,对于linux的任何 *** 作几乎都可以通过windows端完成,如果对该功能进行引申,还可以同时管理多台服务器。
4 从widnows端下载linux服务器上的文件
1 #!/usr/bin/python 2 import paramiko 3 4 t = paramikoTransport((“主机”,”端口”)) 5 tconnect(username = “用户名”, password = “口令”) 6 sftp = paramikoSFTPClientfrom_transport(t) 7 remotepath=’/var/log/systemlog’ 8 localpath=’/tmp/systemlog’ 9 sftpget(remotepath, localpath)10 tclose()
5从widnows端上传文件到linux服务器
1 #!/usr/bin/python 2 import paramiko 3 4 t = paramikoTransport((“主机”,”端口”)) 5 tconnect(username = “用户名”, password = “口令”) 6 sftp = paramikoSFTPClientfrom_transport(t) 7 remotepath=’/var/log/systemlog’ 8 localpath=’/tmp/systemlog’ 9 sftpput(localpath,remotepath)10 tclose()
新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充,进而提高了Animo用户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。
有史以来最棒的Animo系统
"对于Animo60而言,我们关注的是如何回应用户的要求,现在我们为得到了需要的结果而感到高兴。我们的开发队伍在此版本的发布上尽了很大努力,我相信它会带给我们的用户有史以来最棒的Animo系统。" Phil Barrett, Cambridge Animation Systems 公司首席技术总监说道。
"Animo始终致力于提供广大用户的使用经验,60版本更是比以前好了很多。" Cormac Slevin, Cambridge公司产品支持经理赞同道,"它更加快速、功能更强,并包括了大量基于用户要求的非常有用的新功能。"
Animo60中包括的令人振奋的新功能有:
· 支持分层的Adobe Photoshop PSD和TIFF文件,允许背景或前景的每一层图像被分开过滤、转换以及与其他Animo元素的合成
· 分层输出,允许Animo场景被分层输出成图像文件,分层的PSD文件或者分层的QuickTime movies,以便在后期制作中更加灵活地使用Apple Final Cut Pro 或Adobe After Effects这样的工具
· 在Scene Graph和Xsheet中,一个扩展的菜单系统提供了直接使用在场景图表和摄影表中对定时、抠像、时间列和节点的功能
· 图像序列的放置工具,包括键盘快捷键方式和新增的线稿属性窗口,用于进行拖拽放置,允许与第三方动画作品的集成
· Movie 节点支持QuickTime 或 AVI 文件格式在Animo场景中合成,新增Layered Movie节点可以输入分层的QuickTime movies文件
· 在Multiplane摄像机中自动对焦平面虚化可产生焦距拉伸效果
· 在合成过程中可以访问第三方应用图像编辑,比如Adobe Photoshop
· 在上色模块中支持自动描线,并自动实现简编描线,这样在描线过程中节约时间
· 翻转画稿,允许画稿背面的阴影被扫描进来并自动对位
· 一键式License配置pple Rendezvous技术,使得Animo网络生成速度比以前更快
Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维矢量动画软件。通常包括Macromedia Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Macromedia Flash Player,用于播放Flash文档。现在,Flash已经被Adobe公司购买,最新版本为:Adobe Flash CS5。
特性
adobe 1被大量应用于互联网网页的矢量动画文件格式。
使用向量运算(Vector Graphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。
使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(swf)
该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(Flash Player)
是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台
2 闪客精灵是由中国本土软件公司-硕思软件推出的,专门用来解析SWF文件,并将SWF还原为FLA的专业Flash全面解析工具。闪客精灵它可以浏览、播放、分析Flash动画(swf文件和exe文件),完全解读动作脚本(ActionScript)20,并能够将每个SWF元素以不同的格式导出(如动作脚本、声音、、矢量图、动画帧、字体、文字、按钮和动画片断)。能够分析Flash动画中的视频文件并导出为flv格式的文件。友好的用户界面可以让您轻松掌握。您还可以选择是将SWF转换为FLA文件还是只导出您喜欢的元素。转换后的FLA能够在adobe flash中打开。完全兼容Flash cs3,包括Flash组件、9切片的转换和文字反锯齿参数等。
硕思闪客精灵还提供了一个辅助工具--闪客名捕,它是一个SWF捕捉工具。当用户在IE浏览器或Firefox浏览器中浏览网页的同时,可以使用它来捕捉Flah动画并保存到本机。
3 闪客之锤是一款专业的二维矢量动画创作工具,同样为硕思软件产品系列之一。其最强大的一个功能是运用智能的运动动画分析和完全的动作脚本支持,来导入SWF格式的文件。所有导入的元素及动作脚本可以被轻松的修改,还可以将影片再导出为SWF格式,保证原来影片的元素和功能毫无损失。为了制作出更专业的动画,闪客之锤自带了 80余款各种样式的生动的动画特效。您只需轻点几下鼠标,更改几个参数即可完成复杂的动画作品。在英文版本的最新版中,还加入了形变等新的功能,可以说为Flash提供了很好的补充和替代作用。
4 硕思闪客巫师是一款适合于初级和中级用户使用的Flash工具。它提供的动画模板,相册模板和动画素材,让您轻松就可以创作抢眼的广告横幅,动态文字,相册和电子贺卡等效果。闪客巫师还支持添加动作脚本,所见即所得的功能可以让你的设计变的更加直观,轻松的设计出Flash效果!
5 Flash视频编码器(服务器版)是硕思软件为站长级用户量身打造的一款服务器端的Flash视频工具。硕思Flash视频编码器(服务器版)是一款独立应用于服务器端的Flash视频编码应用程序,通过在服务器端调用命令行将各种流行的视频格式通过编码批量转换为Flash视频(FLV)格式,同时对视频外观进行控制,加入公司品牌,并轻松地集成到您的网站中。
硕思Flash视频编码器(服务器版本)提供强大的视频编解码功能,用户可以自由裁剪视频画面,设置不同的画面缩放模式,通过自定义各种高级转换设置,如视频/音频转换比特率、采样率、声道、帧率,以及输出视频的画面大小和比例等等,对输出视频的质量和效果进行控制,同时还能实现批量转换功能。
档案格式
swf 这是一个完整的影片档,无法被编辑。有时会被念做“swiff”。Swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。然而保护功能依然阻挡不了为数众多的破解软件,有不少闪客专门以此来学习别人的程序代码和设计方式。
Flash的原始档,只能用Macromedia Flash打开编辑或Adobe Flash CS3打开编辑。
flash (有时也称为actionscript) 是一种程序语言的简单文本文件 FLA档案能够直接包含 Actionscript, 但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。
现在,Adobe公司已推出ActionScript3,是比ActionScript2更高级、更实用的ActionScript语言
版本历史
FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由简单的工具和时间线组成 ;
Flash 1 (1996-11) - Macromedia给FutureSplash Animator更名后为Flash的第一个版本 ;
Flash 2 (1997-6) - 引入库的概念 ;
Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器 ;
Flash 4 (1999-6-15) - 变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3 ;
Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪辑, HTML文本格式 ;
Flash MX (2002-3-15) - Unicode,组件,XML,流媒体视频编码 ;
Flash MX 2004 (2003-9-10) - 文本抗锯齿,Actionscript 20,增强的流媒体视频,行为 ;
Flash MX 2004 Pro (2003-9-10) - 包括所有Flash MX 2004的特性,加上Web Services, ActionScript 20的面向对象编程,媒体播放组件 ;
Flash 8 (2005-9-13) ;
Flash 8 Pro (2005-9-13) 增强为移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,增强的网络视频 。
Flash CS3(2007)Adobe公司收购Macromedia公司后,首次推出的版本,最新的as30编程语言替换原来的as20编程语言。
Flash CS4(2008)现在的最新版本
沧桑
增加功能:
FlashCS3增加了导出QuickTime视频的功能。这种方式可以精确地将Flash导出,包括嵌套的影片剪辑、ActionScript产生的内容以及其他运行时的效果,例如投影、模糊等特效。
Adobe设备中心CS3已包含在FlashC S3之中,借助于内置的设备模板和不断更新的设备参数文件,可以大大简化移动内容的创建过程。现在用户可以方便地设计、预览以及测试移动内容,例如交互的 Flash Lite应用程序和丰富的用户界面。
使用内置的ActionScript 30 用户界面和视频组件,可以大大提升内容的开发,节省宝贵的时间,包括按钮、滚动条、滑块等等。新增的可以编辑的属性使得用户可以方便地定制组件的外观,从而适应不同项目的需求。
使用Adobe Flash Video编码器传送广播级质量的在线视频。在编码选项中,包括了许多高级选项,例如去除交错,导入导出线索点等等。以及一组非常漂亮的视频组件模板,为用户对播放视频的外观提供了详细的控制。
Flash解析
Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash 基础中将对舞台做详细介绍。
时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。
ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的 *** 作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写 ActionScript 的详细信息,请参阅"帮助"面板中的"学习 Flash 中的 ActionScript 20"。
Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。
完成 Flash 文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关 Flash Player 的介绍,请参阅关于 Flash Player。
历史版本
FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由简单的工具和时间线组成
Macromedia Flash 1 (1996-11) - Macromedia给FutureSplash Animator更名后为Flash的第一个版本
Macromedia Flash 2 (1997-6) - 引入库的概念
Macromedia Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器
Macromedia Flash 4 (1999-6-15) - 变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3
Macromedia Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪辑, HTML文本格式
Macromedia Flash MX (2002-3-15) - Unicode,组件,XML,流媒体视频编码
Macromedia Flash MX 2004 (2003-9-10) - 文本抗锯齿,Actionscript 20,增强的流媒体视频,行为
Macromedia Flash MX 2004 Pro (2003-9-10) - 包括所有Flash MX 2004的特性,加上Web Services, ActionScript 20的面向对象编程,媒体播放组件
Macromedia Flash 8 (2005-9-13)
Macromedia Flash 8 Pro (2005-9-13) 增强为移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,增强的网络视频
2005年12月5日, Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。
Adobe Flash CS3 Professional (2007)推出符合OOP的Actionscript 30,新的AS30对XML的支持达到了100%。
Adobe Flash CS3 (2007-12-14 )
Adobe Flash CS4 (2008-12)
Flash发展
Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromediacom),同时改名为Flash10 。这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。
Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 20 ,1998年5月推出了Flash30。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入40 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 40开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:SWF(Shockwave Flash)。
Flash5
2000年8月Macromedia 推出了Flash50 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 50中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。
Flash6(未推出MX之前)
FlashMX
2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。最权威答案来自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法:
1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。
2、比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好像得到了全新的产品,从5到了MX。
3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。
虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。
FlashMX2004
2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了许多新的功能:
A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);
B、Flash Player 运行时性能提高了2至5倍;
C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
E、对Adobe PDF及其它文档的支持;
F、基于屏幕的可视开发环境;
G、可视编程环境;
H、高级可控制外观组件支持;
I、数据绑定;
J、Web 服务和 XML 的预建数据连接器;
K、项目管理功能;
L、源代码控制系统;
M、其它
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。
Flash8
2005年10月,Macromedia 推出了Flash 80,增强了对视频支持。可以打包成Flash视频(即flv文件);改进了动作脚本面板。
FlashCS3
2005年Adobe耗资34亿美元并购Macromedia
从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久推出了以Adobe的名义推出Flash产品,名为Adobe Flash CS3(同时也发布了多款捆绑套装)
2008年底推出了Adobe Creative Suite 4 Master Collection套装(简称Adobe CS4)中,含有最新版的Flash CS 4
最近又推出了最新版本Adobe CS5其功能有六大特点:
XFL格式(Flash专业版)、文本布局(Flash专业版)、代码片段库(Flash专业版)、与Flash Builder完美集成、与Flash Catalyst完美集成、Flash Player 101无处不在。
Flash的发展方向
Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。
那么,Flash可能的发展方向究竟如何?
1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部分或者小型项目中,以减少开发的风险。
2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。
3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的 *** 控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。
4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 20的发布也使得程序更加容易维护和开发。
5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。
6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。
7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。
flash影片的后缀名为 swf ,该类型文件必须有flash播放器才能打开,但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏。
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主板板型分类
分为AT、Baby-AT、ATX、Micro ATX、LPX、NLX、Flex ATX、EATX、WATX以及BTX等结构。其中,AT和Baby-AT是多年前的老主板结构,现在已经淘汰;而LPX、NLX、Flex ATX则是ATX的变种,多见于国外的品牌机,国内尚不多见;EATX和WATX则多用于服务器/工作站主板;ATX是目前市场上最常见的主板结构,扩展插槽较多,PCI插槽数量在4-6个,大多数主板都采用此结构;Micro ATX又称Mini ATX,是ATX结构的简化版,就是常说的“小板”,扩展插槽较少,PCI插槽数量在3个或3个以下,多用于品牌机并配备小型机箱;而BTX则是英特尔制定的最新一代主板结构。
1、PCAT主板
在PC推出后的第三年即1984年,IBM公布了PCAT。AT主板的尺寸为13"×12",板上集成有控制芯片和8个I/0扩充插槽。由于AT主板尺寸较大,因此系统单元(机箱)水平方向增加了2英寸,高度增加了1英寸,这一改变也是为了支持新的较大尺寸的AT格式适配卡。将8位数据、20位地址的XT扩展槽改变到16位数据、24位地址的AT扩展槽。为了保持向下兼容,它保留62脚的XT扩展槽,然后在同列增加36脚的扩展槽。XT扩展卡仍使用62脚扩展槽(每侧31脚),AT扩展卡使用共98脚的的两个同列扩展槽。这种PC AT总线结构演变策略使得它仍能在当今的任何一个PC Pentium/PCI系统上正常运行。 PC AT的初始设计是让扩展总线以微处理器相同的时钟速率来运行,即6MHz 的286,总线也是6MHz;8MHz的微处理器,则总线就是8MHz。随着微处理器速度的增加,增加扩展总线的速度也很简单。后来一些PC AT系统的扩展总线速度达到了10和12MHz。不幸的是,某些适配器不能以这样的速度工作或者能很好得工作。因此,绝大多数的PC AT仍以8或833MHz为扩展总线的速率,在此速度下绝大多数适配器都不能稳定工作。 AT主板尺寸较大,板上能放置较多的元件和扩充插槽。但随着电子元件集成化程度的提高,相同功能的主板不再需要全AT的尺寸。因此在1990年推出了Baby/Mini AT主板规范,简称为Baby AT主板。
2、Baby AT主板
是从最早的XT主板继承来的,它的大小为15"×85",比AT主板是略长,而宽度大大窄于AT主板。Baby AT主板沿袭了AT主板的I/0扩展插槽、键盘插座等外设接口及元件的摆放位置,而对内存槽等内部元件结构进行了紧缩,再加上大规模集成电路使内部元件减少,使得Baby AT主板比AT主板布局紧凑而功能不减。 但随着计算机硬件技术的进一步发展,计算机主板上集成功能越来越多,Baby AT主板有点不负重荷,而AT主板又过于庞大,于是很多主板商又采取另一种折衷的方案,即一方面取消主板上使用较少的零部件以压缩空间(如将I/0扩展槽减为7个甚至6个,另一方面将Baby AT主板适当加宽,增加使用面积,这就形成了众多的规格不一的Baby AT主板。当然这些主板对基本I/0插槽、外围设备接口及主板固定孔的位置不加改动,使得即使是最小的Baby AT主板也能在标准机箱上使用。最常见的Baby AT主板尺寸是3/4Baby AT主板(265cm×22cm即107"×87"),采用7个I/0扩展槽。 由于Baby AT主板市场的不规范和AT主板结构过于陈旧,英特尔在95年1月公布了扩展AT主板结构,即ATX(AT extended)主板标准。这一标准得到世界主要主板厂商支持,目前已经成为最广泛的工业标准。97年2月推出了ATX201版。
3、ATX结构主板
Baby AT结构标准的首先表现在主板横向宽度太窄(一般为22cm),使得直接从主板引出接口的空间太小。大大限制了对外接口的数量,这对于功能载来越强、对外接口越来越多的微机来说,是无法克服的缺点。其次,Baby AT主板上CPU和I/0插槽的位置安排不合理。早期的CPU由于性能低、功耗小,散热的要求不高。而今天的CPU性能高、功耗大,为了使其工作稳定,必须要有良好的散热装置,加装散热片或风扇,因而大大增加了CPU的高度。在AT结构标准里CPU位于扩展槽的下方,使得很多全长的扩展卡插不上去或插上去后阻碍CPU风扇运转。内存的位置也不尽合理。早期的计算机内存大小是固定的,对安装位置无特殊要求。Baby AT主板在结构上按习惯把内存插槽安放在机箱电源的下方,安装、更换内存条往往要拆下电源或主板,很不方便。内存条散热条件也不好。此外,由于软硬盘控制器及软硬盘支架没有特定的位置,这造成了软硬盘线缆过长,增加了电脑内部连线的混乱,降低了电脑的中靠性。甚至由于硬盘线缆过长,使很多高速硬盘的转速受到影响。ATX主板针对AT和Baby AT主板的缺点做了以下改进: 主板外形在Baby AT的基础上旋转了90度,其几何尺寸改为305cm×244cm。 采用7个I/O插槽,CPU与I/O插槽、内存插槽位置更加合理。 优化了软硬盘驱动器接口位置。 提高了主板的兼容性与可扩充性。 采用了增强的电源管理,真正实现电脑的软件开/关机和绿色节能功能。 Micro ATX保持了ATX标准主板背板上的外设接口位置,与ATX兼容。
4、MATX结构主板
Micro ATX主板把扩展插槽减少为3-4只,DIMM插槽为2-3个,从横向减小了主板宽度,其总面积减小约092平方英寸,比ATX标准主板结构更为紧凑。按照Micro ATX标准,板上还应该集成图形和音频处理功能。目前很多品牌机主板使用了Micro ATX标准,在DIY市场上也常能见到Micro ATX主板。 BTX是英特尔提出的新型主板架构Balanced Technology Extended的简称,是ATX结构的替代者,这类似于前几年ATX取代AT和Baby AT一样。革命性的改变是新的BTX规格能够在不牺牲性能的前提下做到最小的体积。新架构对接口、总线、设备将有新的要求。重要的是目前所有的杂乱无章,接线凌乱,充满噪音的PC机将很快过时。当然,新架构仍然提供某种程度的向后兼容,以便实现技术革命的顺利过渡。
5、BTX具有如下特点:
支持Low-profile,也即窄板设计,系统结构将更加紧凑; BTX结构主板
针对散热和气流的运动,对主板的线路布局进行了优化设计; 主板的安装将更加简便,机械性能也将经过最优化设计。 而且,BTX提供了很好的兼容性。目前已经有数种BTX的派生版本推出,根据板型宽度的不同分为标准BTX (32512mm), microBTX (26416mm)及Low-profile的picoBTX (20320mm),以及未来针对服务器的Extended BTX。而且,目前流行的新总线和接口,如PCI Express和串行ATA等,也将在BTX架构主板中得到很好的支持。 值得一提的是,新型BTX主板将通过预装的SRM(支持及保持模块)优化散热系统,特别是对CPU而言。另外,散热系统在BTX的术语中也被称为热模块。一般来说,该模块包括散热器和气流通道。目前已经开发的热模块有两种类型,即full-size及low-profile。 得益于新技术的不断应用,将来的BTX主板还将完全取消传统的串口、并口、PS/2等接口。
6、Mini-ITX结构主板:
Mini-ITX结构主板
Mini-ITX是由威盛电子主推的主板规格。Mini-ITX主板能用于microATX或ATX机箱,尺寸为17 x 17厘米,刚刚好能包括四颗固定螺丝和一条扩充插槽。由于扩充性不大,Mini-ITX主要用于嵌入式系统。英特尔亦有推出使用 Mini-ITX 规格的桌面系统主板,尺寸为17145mmx 17145mm,但在网页上标示为“uATX”而非 Mini-ITX ITX主板相对于普通的ATX和mATX主板要小巧的多,而且功能也相当齐全。集成CPU的ITX主板可以大大降低平台的组建成本,以Intel集成ATOM的ITX主板为例,主板售价499元,加上2G的内存大概150元,电源大概150元左右,对于不同用户对硬盘要求不同如果是下载用户配上1TB的硬盘599元整个平台造价为1398元,远远要比组装一台低价的电脑要便宜很多,而且价格可能要比市面上售卖的1TB的NAS还便宜,功能要比NAS更为强大。
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