元气骑士配置错误

元气骑士配置错误,第1张

元气骑士登录未知错误解决。

工具/原料:华为mate40、EMUI1110、元气骑士203

1、在12月29日的凌晨2点-3点会进行服务器维护,在这个期间都是不能注册和登录的,会出现错误提示,正常维护完就可以玩游戏了。

2、出现登录未知错误提示也是因为这个原因,是服务器没有完成维护所以才导致出现这种状况,跟玩家们个人没有关系,是系统在维护。

3、等官方系统维护完毕之后就可以顺利的进入游戏,玩家们只需要等更新完毕即可。

麦客 | 文

在一战题材《1917》中,两名士兵在战壕里步行穿梭的超长镜头,给观众朋友们留下了极深的印象。

这种高超的拍摄手法,不仅为该片斩获了奥斯卡最佳摄影奖,同时也让这段高难度连贯表演,成为了当时影迷们热议的焦点话题。

影片中的战壕蜿蜒曲折,四通八达。这种结构复杂的战争工事,其实是一战时期最具标志性的特点和主题,拥有着十分独特的魅力。

在那个时期的绝大多数士兵,标配武器依然是“打一q一拉栓”的步q,单兵效率很低。

但由于具有压制性火力的机q已经被发明出来,因此战壕就成了在q林d雨中,保障拉栓步兵生命的最佳掩体。

两军对垒,在弥漫着硝烟和战火的阵线之间,士兵们挖掘出的战壕就仿佛是座能包容一切的巨大迷宫。对于身处其中的每位渺小人类个体而言,都是那样宏伟而又神秘。

如果不是战争令它的用途显得过于沉重,那么一座“战壕”,绝对是小孩子们在玩耍时最为理想的“圣地”。

因此,有不少“玩心重”的人,长久以来都期待着能实现童年梦想,玩上一款把“战壕”当成主舞台的战争 游戏 。

所以当一战题材作品《Beyond The Wire》推出之时,有许多玩家几乎立刻就被它宣传的战壕玩法吸引了注意力。

《Beyond The Wire》是一款由前《Squad》团队开发的在线多人 游戏 。每个服务器最多支持50人对战50人的大规模战斗,令人不禁联想起之前的经典作品《战地1》。

游戏 里,玩家需要扮演同盟国或者协约国军队中的一方,与队友们协作配合,利用战壕不断向前推进,争夺并占领对方的阵地。

当 游戏 结束时,占领区域更多的队伍,就将获得本局比赛的胜利。

由于具有着相似的战争主题,大家免不了会把《Beyond The Wire》当成与《战地1》类似的作品。

但当大家涌入这款 游戏 以后,却发现它的玩法比人们想象得还要硬核许多,与“战地系列”作品的风格更是有有着很大差异……

游戏 中,由于有战壕的掩护,玩家经常半天找不到一个敌人。有时莫名其妙就被打了黑q,或是满头雾水地突然被炮d炸上天去……

但它却并不缺乏代入感:当冲锋哨响起时,全队一齐向前呐喊着冲锋的震撼场面,令人虽然显得中二感爆棚,但同时又确实感到兴奋无比……

在《战地1》中,玩家们往往要集中精力与敌人和外挂斗智斗勇。但《Beyond The Wire》里,深深折磨大家的,往往就是站在自己身边,看似“人畜无害”的友军逗逼。

用角色穿着的军装制服来进行区分,是在《Beyond The Wire》对局里判断敌我双方最为直接有效的方式。

但士兵们的装束看起来终归都很相似,即便同是本方的队友,由于选择的兵种职能互有差异,外观上看起来也有些许区别。如果是在夜间地图,则更加难以辨认。

因此在你死我活的遭遇瞬间,把队友当成敌人在 游戏 中时有发生。

更要命的是,由于大部分人都处在战壕之中,视野范围十分有限。如果不与队友互相交流,就很难获得敌方动向的讯息。

所以在战壕中行进,每个拐角都显得惊险又刺激。所有人都不知道,在下一条壕沟里,究竟是空无一人,还是藏满着惊喜。

战壕的路就像迷宫,新手迷路是常有的事。

因此即便是队友,也经常会出现两队人马“转角遇到爱”的情况。面对着这种突发状况,难免会令人浑身吓一哆嗦,还来不及判断对方是敌是友,就搂不住火狂射不已。

而 游戏 偏偏在子d伤害上还比较仿真,并锁定开启了友军伤害系统,因此走火射出的每一发子d,都很可能直接将队友当场击毙。

所以在一番激烈交火以后,活着的人往往会发现,满地倒着的都是等着急救的友军躯体。而与此同时,大家通常也会因整件事的愚蠢荒谬而爆笑不已。

游戏 中,玩家可以使用自带的通讯功能用语音进行交流。而“队长,别开q,自己人!”或许才是这款 游戏 里,最为实用的一句信息。

说起误伤,q械在 游戏 中并不是威力最大的武器。如果掷d兵在扔手雷时没有与队友做好沟通,更是会把队友们炸翻满地。

斗鱼主播寅子,在游玩这款 游戏 时,就曾经因一次性炸死了太多友军,被系统直接踢出了服务器……

估计从此刻起,“可别让介猴碰雷。”便成了寅子队友之间心照不宣的铁律。

随后他又尝试使用了道具“马鞭”,但却发现这条鞭子甩动起来,远没有“闪电五鞭”那样的效率,常常被“不讲武德”的对手直接放倒在地。

非常真实……让直播间里充满了欢声笑语。

游戏 “过于硬核”是《Beyond The Wire》玩家们对这款作品“又爱又恨”的评语。

譬如在 游戏 里,玩家就算击杀了敌人,也没有明显的击杀反馈。这让大家需要疑神疑鬼地再三确认敌人尸体,防止对手“装死”向自己发起偷袭。

而像 游戏 中的重炮等军械道具,则需要玩家角色拥有该项技能才能使用,如果是普通的大头兵,就算看到闲置着的强力武器,很多时候也只能流下没技术的泪水,眼巴巴地干着急。

游戏 里q械拉栓动作限制了玩家的射击效率, 游戏 还对角色进行了自身手抖的模拟。即便像炮炮这样的射击 游戏 高手主播,同样也认为这是个十分棘手的问题。

炮炮发现,如果在近距离发现敌人,自己就只有一发子d的机会来击中对方。一旦失手,玩家还来不及拉栓就将遭到敌人刺刀的反击。

而使用刺刀也并不像大家想象得那么简单粗暴。炮炮在自己使用时,就因为在突刺前误 *** 作,把刺刀拆掉了,逗得观众们欢乐不已。

有玩家评论说,从目前的情况来看,《Beyond The Wire》算是一款好 游戏 ,但这毕竟是款射击 游戏 作品。担心在不久以后,它同样也会面临外挂的问题。

好在目前 游戏 的服务器都是管理员模式,有专门的人手动对外挂进行清理。至少从近期的表现来看,大家并没有在 游戏 服务器中见到太多外挂,评价还算积极。

总体来讲,如果大家喜欢与他人交流,那《Beyond The Wire》无疑是一款硬核但又极具 娱乐 效果的作品。

玩家既可以因彼此的失误哈哈大笑,也可以为自己的英勇事迹吹上一段牛逼。

而如果有玩家不愿意交流,在《Beyond The Wire》里当一名独狼。恐怕会因队友们各种预想不到的神奇 *** 作戴上“痛苦面具”。

不再能逞英雄。那么多的玩家,在混乱的战斗中,因队友误伤而惨淡地死去。或许《Beyond The Wire》这款硬核战争 游戏 ,带给大家的是一个“反战”主题……


-END-

《 元气骑士 》作为一款经典的Roguelike射击手游,相信大家都不再陌生。自2017年上线以来,颇受大家的青睐!今天给大家带来的是关于 元气骑士 开发商独立游戏工作室:凉屋游戏的专访,一起来看看吧~

独立游戏工作室:凉屋游戏,凉屋目前已推出的四款手游游戏《暴走砖块》、《方块冒险》、《元气骑士》、《你行你上》,均获谷歌&苹果全球推荐。

以下是猫爪对凉屋游戏公司合伙人曹侃进行了CJ现场视频直播采访,如下是现场实录。

凉屋游戏公司合伙人 曹侃(右)

提问:您好,和大家打个招呼吧

曹侃:大家好。

提问:《元气骑士》是2017年到现在,是手游领域,也是国产游戏里大爆款,目前下载量有统计吗

曹侃:我们超过4000万下载。

提问:是相当不错数字,全球已经上线了吗

曹侃:现在国外主要在googleplay,巴西、俄罗斯、东南亚都表现不错。

提问:在哪个国家最火

曹侃:除了中国以外在巴西,巴西玩家对这一类游戏感兴趣。

提问:您觉得《元气骑士》爆棚原因是什么

曹侃:我们做了一款额对于大多数用户来说能一下子玩得明白的游戏,这是良心游戏,玩家不需要付费就可以体验到乐趣,这一点很打动玩家,尤其是年龄段比较低的,小学生中学生玩家。

提问:《元气骑士》玩家群体统计过吗

曹侃:四千万里面大概相信超过一半是小学生跟中学生。

提问:《元气骑士》之前我也玩过,最吸引我是roguelike随机性,每次玩都有不一样体验,请问凉屋游戏为什么想要开发一款roguelike游戏呢国内的此类游戏并不多。

曹侃:我们的制作人非常年轻,是刚毕业大学生,其实是一开始想做2D版射击游戏,后来我们发现这里面机制有各种问题,就把2D版去掉变成了射击游戏,我们制作的时候人员很紧缺,这个项目一开始一个人,后来加了一个美术,一共两个人,制作内容的时候有很大的能力短缺。所以我们选择了roguelike元素,游戏中有一定内容可以反复出现,可以随机制作关卡,这是一个取巧也是折中办法,并不是一开始就发现这个roguelike能火,而是这个形式很有意思,玩家一上来就可以理解到这个游戏元素。

提问:游戏开发过程当中有什么难忘经历

曹侃:上线之前我们制作人他自己一个人跟美术搭档做了一年多,到了中后期的时候我们问他游戏好玩吗他都不知道,所以我们就尽快让它选择性上线,我们进行测试的时候受到非常多玩家正向反馈,就给了他很大信心,帮助他渡过这一段时间。游戏上线之后通过各种渠道看到玩家很正向反馈,这也是比较难忘。我记得有一个玩家是海员,他平时在轮船上面,他说平时工作之余只有《元气骑士》陪伴他,到下一个港口他才能上线更新元气里面内容,我们在两个月之前更新内容之后,他看到觉得很感动很感谢我们。他说了让我们很感动话,他希望有生之年能请《元气骑士》制作人吃串他就满足了。这种感情是我们推进很大动力。

提问:他在海上玩,也得益于《元气骑士》是无需联网就可以玩单机游戏。

曹侃:对。

提问:您在这款游戏开发过程当中扮演什么角色

曹侃:我是服务和支持角色。比如产品上线有早期数据进来,根据以前经验告诉这个制作人什么需要调整。我们新手引导一开始很简单,这个制作人是比较硬核玩家,他认为射击游戏不需要引导,所以一开始只有一个小房间里面有一个柱子有一个牌告诉你什么是射击仅此而已,上线发现这个不是很好,我就告诉他把玩家想像成从来没有接触过这个类型的人,这个是占主流的,现在慢慢从一个房间新手引导变成了五六个房间新手引导。同时商业化如何广告变现给他一些支持。

提问:您本人怎么走上独立游戏制作这个路

曹侃:我跟我的拍档,这是我们第二家公司,第一家公司是后期开始做游戏,但是我们做的是卡牌类游戏,是我们不太擅长,也不熟悉,我们整个制作团队当时能力之外项目,所以第一个没有做成。但我们就觉得游戏产业还是非常有希望,而且我们也非常热爱,我们就想再做一个公司,做一些小的项目,做一些力所能及的项目。同时我们看到当时2014年、2015年苹果对创新玩法项目非常支持,所以我们就觉得还要再试一下,产品方向就往乐趣导向,小而精项目组上,就有了凉屋游戏。我们之前做这个不是要做独立游戏,而是以正确态度制作好玩游戏,很有幸又招到《元气骑士》制作人,并且现在有更多项目在制作当中。

提问:《元气骑士》是怎么保持持续的高人气毕竟这是一款能通关的单机游戏。

曹侃:确实是一款单机游戏,但是我们觉得这个市场有潜力,是因为有大量玩家没有接触过这个类型的射击游戏。接触过玩家也有很多潜在空间可以发展,我们现在只要每次,每四个月做大更新,就发现数据会猛涨,以前老玩家会回来,新玩家会看到。另外值得分享一点,我们增加了两人联机玩法,虽然是单机,但是可以通过两台机器联机,这个玩法一出来日活又翻一番。今年过年期间推出四人联机,四个小伙伴一起在地道里面打怪,这就像有一点吃鸡感觉,有一点开大宝箱的感觉,这样两个版本更新之后,玩家发现,一起协作打游戏很好玩,所以我们就可以持续带动新增。还有更新新内容、新武器,新的地牢关卡。

提问:未来这个游戏还有什么计划

曹侃:持续更新下去。非常有趣,第一任制作人他们其实两位已经合作做新游戏了,现在是另外两位新制作人接手,我们觉得这个机制目前来看是非常有效,每一个人都有自己的想法,每一个新版本里面都会灌输想法,给这个游戏带来不同元素和内涵,所以我们会把《元气骑士》持续更新下去。除此以外《元气骑士》这套世界观利用上做一款多人对战游戏。是单独的游戏,响应玩家要求做有服务器的多人在线对战。

提问:凉屋目前还有什么新项目

曹侃:我们组织结构特殊,同事都可以直接做他们想做项目,现在有六七款项目在研,每一款项目一两个人,每一款项目类型非常不一样,我们接下来有一些roguelike游戏,有一些策略游戏。

提问:能否分别透露一下

曹侃:今年之内发布两款,第一《大家饿餐厅》,是一款像素风格比较怪诞的模拟经营餐厅游戏,目前看来很有趣;还有另外一款《怪诞地牢》,是地牢闯关元素游戏。


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