架设私服游网络游戏需要什么配置的服务器呀?大约价位多少?

架设私服游网络游戏需要什么配置的服务器呀?大约价位多少?,第1张

这种要求不是特别高,用单路四核至强系列的服务器就可以了。但是用pc级别的也不行,性能跟不上会非常卡的。
你可以看看国产品牌正睿的这款单路四核服务器,它采用英特尔最新的nahalem平台架构,标配一颗至强®X3430四核处理器(24GHz/8M缓存),英特尔3420服务器芯片组主板,2G
DDR3
1333MHz高性能内存,SATA2
320G硬盘,双千兆网卡,性能可以说是非常的不错。
产品型号:I1456132S-E
产品类型:单路四核机架式服务器


器:Xeon
X3430

存:2G
DDR3

盘:SATA2
320G

构:1U机架式

格:¥3999
银牌服务
重庆五年免费上门服务,全国三年免费上门服务,关键部件三年以上免费质保。
给你推荐的是国产品牌正睿的服务器产品,他们的产品性价比很高,做工很专业,兼容性,质量之类的都有保障,售后也很完善,3年免费质保,3年免费上门服务,在业界口碑很不错。

文件服务器、数据库服务器、邮件服务器。
文件服务器是指在计算机网络中,以文件数据的存储与共享为主要功能的服务器,负责中央存储和数据文件管理,处于同一网络环境。数据库服务器因为数据文件的重要性及数据的文件都较大,数据库服务器一般是指运行在网络中的一台或多台服务器和数据库管理系统软件,邮件服务器。
文件服务器(Fileserver),又称档案伺服器,是指在计算机网络环境中,所有用户都可访问的文件存储设备,是一种专供其他电脑检索文件和存储的特殊电脑。文件服务器通常比一般的个人电脑拥有更大的存储容量,并具有一些其他的功能,如磁盘镜像、多个网络接口。

游戏公司服务器的配置要看游戏同时在线人数,大带宽服务能够让你的游戏同一时间更多人上线,而且保持流畅的运行速度。除了大带宽,游戏服务器还需要高性能,线路稳定无卡顿,安全,可防大量DDoS攻击和CC攻击等性能。
拓展:服务器(Server),也称伺服器,是提供计算服务的设备。由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力。[1]通常分为文件服务器(能使用户在其它计算机访问文件)、数据库服务器、应用程序服务器、WEB服务器等。
服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,相比通用的计算机架构,在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求更高。

1月上旬,新元科技股价暴涨,其布局的云游戏服务器业务受到关注。记者来到新元科技,与高管进行面对面交流,探究作为轮胎橡胶设备厂商的新元科技,如何布局智能行业机器人,打造智慧工厂、智慧城市另外,记者与新元科技高管就云游戏领域的ARM型服务器进行了沟通。

新元科技高管介绍,公司炼胶设备主业仍将继续发展,清投智能的智慧工厂业务主要为各种智能行业机器人,应用于电站、高铁、戒毒所等固定区域的巡视巡检。另外,公司通过子公司邦威思创布局的ARM颗粒计算云游戏服务器设备2019年开始推广。

(右起分别为邦威思创总经理陈尧、新元科技副总经理张亮)

“职业涉险”机器人

据了解,新元科技主业为智能化输送配料系统,主要产品包括上辅机系统、小料配料称量系统、气力输送系统,用于轮胎橡胶行业的炼胶环节。2017年控股清投智能后,主营业务拓展至大屏幕智能显示控制系统和智能装备业务。

历史财务数据显示,在收购清投智能后,智能制造业务利润不断提高。2017年,新元科技与清投智能净利润分别为208900万元与95284万元,到了2018年,两者净利润分别为700346万元与523930万元,2019年上半年,清投智能净利润已超过母公司,两者分别为253290万元与306886万元。

关于新元科技的发展方向,公司高管介绍,公司整体围绕智能制造展开,发展战略为两条主线:一条是智慧工厂,第二条主线是工业智能机器人。

据了解,智能装备制造与智能机器人项目均由清投智能承载,“清投智能主营业务为大屏幕显示控制系统和智能装备的研发、生产和销售;主要产品包括液晶项目、DLP项目、智能滑雪机、智能qd柜、智能机器人等。”新元科技在财报中称。

新元科技专门介绍了智慧工厂业务的“亮点”——“宝”系列智能巡检机器人,包括应用于电站巡检的“电宝”、应用于安防巡逻的“安宝”、运维辅助机器人“维宝”等。

(清投智能“宝”系列机器人展示图)

(清投智能“宝”系列机器人产品线归类)

新元科技副总经理张亮介绍,“宝”系列机器人绝大部分原材料来自外采,清投智能的优势在于数据采回后的智能化分析处理,同时,在机器人制造时不断整合红外雷达壁障、AI图像识别处理等功能,整合设计也是优势之一。

在市场竞争方面,张亮告诉记者,除了清投智能之外,做巡视巡检机器人的企业以国家电网下属企业为主,向外延伸的很少,公司向外延伸已取得一定成果,向化工厂、煤矿输煤廊桥、中储粮粮食储备库、看守所等应用场景延伸出的销量大于电网销量。

(电宝应用场景)

“现在‘宝’系列机器人的成本较人工成本优势并不突出,但考虑社保、伤亡事故处理、后勤保障等隐性成本,在危险领域,机器人的成本还是有优势的,现在销量增长还可以,但整体的规模还不是特别大。”张亮称。

财务报告显示,截至2018年末,机器人项目营业收入为20011万元,毛利率为3744%。

云游戏服务器进展如何

除上述两条主线外,新元科技还在布局服务器相关业务。据了解,2019年中,新元科技并购邦威思创51%股份,业务拓展至智能视频通讯及专用领域新型异构服务器和ARM颗粒云计算服务器等领域,而ARM服务器在云游戏领域存在应用空间。

(陈尧介绍基于高性能ARM颗粒计算的云游戏服务器的技术特点)

邦威思创总经理陈尧认为,基于高性能ARM颗粒计算的云游戏服务器对比传统服务器有较大优势,这主要因云游戏与ARM计算单元的良好兼容性及其颗粒化计算特点决定,云游戏的每个用户都是独占性用户,需要独立的计算单元或虚拟机进行单独运算,ARM颗粒计算的云游戏服务器是由大量ARM+GPU颗粒计算单元构成,虽然单体ARM颗粒计算单元的运算能力不及传统服务器,但因其并行了众多独立计算单元可供调度,非常适合云游戏等业务的计算处理。

“另外,基于高性能ARM颗粒计算的云游戏服务器的成本方面较传统服务器有非常明显的优势,尤其是低功耗的特点,可以较大地降低大规模的云游戏运营商的运营成本。”陈尧告诉记者。

关于ARM服务器的市场,陈尧称,该业务2019年开始推广,目前量还没有起来。

某专业人士对记者表示,现在云计算和边缘计算已经实实在在产生需求,在5G商用的推动下,相关市场应用预计会越来越大,目前谷歌、亚马逊、微软、英伟达、华为等厂家都已相继发布云游戏产品。

IDC在报告中称,当前以5G、人工智能、物联网为代表的新兴技术正在推动人类进入智能社会,加速了智能化应用爆发性发展,自动驾驶、云游戏、VR/AR等智能化应用的兴起,使得传统单一的X86架构产品很难满足多样化的计算场景需求。

除ARM云游戏服务器外,陈尧还介绍了公司的FCPC协同计算平台系列服务器,较Intel等通用服务器,邦威思创的FCPC产品为利用FPGA+ARM/CPU的异构服务器,可帮助下游应用厂商快速打造各种专业的个性化产品。比如:图像处理机器人,传统处理器方案功耗高、空间大、成本高,应用FCPC方案则可以重点搭载AR引擎、图像分析处理等模块,会更有优势。

(陈尧介绍新型FCPC异构服务器产品的技术特点)

市场推广方面,陈尧表示,市场很大,客户很有兴趣,但还没形成规模,陈尧补充道,“相关产品具有良好的客户粘性,使用的客户会很稳定,会一直使用我们的产品和服务。”

上述服务器行业人士表示,微软和阿里也在搭建FPGA云服务器,都看好FPGA计算能力强、低功耗、小体积的特点,不过,FPGA研发横跨软硬件,需要多方面协调共进,研发难度高。同时,FPGA使用起来不如通用服务器简易,出现问题以后的维养也比较麻烦,能否达到邦威思创的预期市场效果,还需要时间检验。

值得注意的是,截至2019年半年报,新元科技并未单独列示服务器产品相关财务情况,故服务器收入及利润占比尚无从得知。

服务器与PC的区别应该从硬件和软件两方面来看,根据应用的不同两者的差别很大,打个比方,PC就是那什么都会的门诊医生,但是医术不是那么精湛,而服务器就应该是某个方面的专家了,处理能力越出 \x0d\众,它“专”的就越厉害。我先从硬件上,根据各个组件说说他们的不同: \x0d\1CPU 服务器CPU的指令一般是采用的RISC(精简指令集)。根据研究,在大多数的应用中,CPU仅仅使用了很少的几种命令,于是研究人员就根据这种情况设计了该指令集,运用集中的各种命令组合来实现各种需求。这种设计的好处就是针对性更强,可以根据不同的需求进行专门的优化,处理效更高。相对应的则是CISC(复杂指令集),他的特点就是尽量把各种常用的功能集成到一块,例如我们常常听到的MMX,SSE,SSE+,3D!NOW!等等都是这种类型的。另外,服务器的CPU设计一般都要考虑它的多路功能,说白了就是好几个甚至上千上万个CPU一起工作的问题,而PC则简单多了,这种多路功能用上实在浪费,而它的价钱也的确是上面兄弟说的,不是谁都能受的了的。(补充:服务器的寻址能力很早前就是64位了;APPEL采用的指令集也是RISC,他是个另类,不过现在已经投靠INTEL了)2内存。内存在服务器上的原则也上越快越大越好,不过它对纠错和稳定提出了更高的要求,比如ECC("错误检查和纠正"好象没人这么叫的)。我们现在使用的PC上很少有人能够用到1G的内存(玩游戏的不算),而在服务器上,这G级的内存有时也会显着捉襟见肘,记得去年国家发布银河最新超级计算机时,他的内存更是达到了1个T;相比内存的速度,人们在应用的时候更优先考虑内存的稳定和纠错能力,只有在保证了这两条,才能再考虑别的东西。 \x0d\3硬盘。硬盘性能无论是在PC上还是服务器上,性能的提升一直很缓慢,个人认为,依靠机械的发展,硬盘的发展是不可能出现质的飞跃。由于使用服务器的一般都是企业单位,里面都是保存了大量珍贵数据,这对硬盘就提出了安全稳定的要求,硬盘上出现的相关技术也基本上围绕这两个要求转。比如:数据冗余备份,热插拔等。另外,服务器硬盘必须能做到247不间断工作的要求。 \x0d\4主板这个我了解的比较少,很少看到服务器有主板的说法,不过我觉得应该提提服务器的总线设计——多路,就是多个CPU如何能够协调工作。有兴趣建议你看看 *** 作系统方面的书,看老外写的,很好! \x0d\5显卡除了图形和3D设计(那个人家好象都叫工作站,哪位达人知道请告诉我对不对),服务器上的显卡基本上就是你只要能接上显示器能显示就行! \x0d\接下来我说说软件,软件就主要指 *** 作系统,比如我们熟悉的NT,2000 SERVER,2003 SERVER,LINUX,SOLRAIS和UNIX等等,都是专门针对服务器设计的,比如:负载均衡,多路CPU的支持。

虽然微软从第六世代游戏机才以初代Xbox加入家用游戏机战场,不过第七世代的Xbox360藉著Sony的PlayStation3架构过于复杂、导致初期游戏开发不易而抢得内容先机,而今属于第八世代游戏机的XboxOne与PlayStation4也渐渐走向产品周期末期,市场也开始谣传下一代主机将于今年末到明年发表。

而XboxOne与Playstation4两款同在2013年底推出的主机,也正处于硬体与市场变革的交叉口,在发展过程的趋势相信也会影响下一个世代主机的规划与发展,除了硬体的架构延续与升级外,诸如游戏内容发行产业的变化,网路服务强化后的可能性等,这篇文章将自硬体层为起点探讨从第八世代游戏机到下一世代的变化与可能性。

游戏机自过往封闭的特殊架构转为趋近PC的硬体架构、并产生不同性能层级差异

或许受到避免容易被盗版的影响,过往的游戏机多半采用非PC的客制化硬体架构,不过在第七世代的时候,随着主机性能提升、又过于希望能透过新世代的3D技术带来全新的震撼,在当时有着高性能的PlayStation3大胆采用划时代的Cell处理器架构,虽然为其奠定在当时超高的基础,不过封闭开发环境与复杂的架构却在初期不仅是逼退、更逼死一些自行设计游戏引擎的游戏开发商。

到了后期由于商用游戏引擎的兴盛,使许多中小型开发商逐渐放弃自己游戏引擎的打算,纷纷选择容易跨平台开发的商用游戏引擎,才解决原本困扰著这些游戏开发商的基础开发环境,得以专注更多心力在内容创作上,不过这也是后话了,在商用游戏引擎获得广泛接受前,已有不少因为开发不出引擎而死在前浪上的游戏开发商。

照片为XboxOneX的ProjectScorpio核心

而在进入第八世代游戏开发,两家游戏商不约而同的由AMD夺得CPU与GPU的设计,以x86CPU架构搭配AMD的RonGPU,最终的结果就是近似于PC的硬体架构好吧,基本上基础硬体架构跟PC已经几乎是一样,不过毕竟规划的时间点是至少五年以上,在当时考虑到成本、工艺与特性,还有当时游戏机的CPU分散运算,终究选择以嵌入式为主的Jaguar核心架构,而非主流PC的高性能CPU架构。

不过第七代游戏机的设计理念还是多少与开放架构的PC不尽相同,虽在这几年的演进,当前PC四核心处理器已经成为主流,也陆续有六核心、八核心的消费级处理器问世,但也因为开放环境,导致多数PC游戏并未真正顾及到4核心以上的多工运算,然而第七代游戏机不约而同选用八核心架构,以单一核心虽不及主流PC、藉多核达到理想的高性能表现。

使用趋近PC的AMD客制化x86+GPU方案是两款第八代主机的特色

这也使得一些先开发家用游戏机版本、而后移植PC的游戏作品、尤其是较吃资源的AAA游戏类型移植时,会需要比起原本游戏机处理器单核更高的时脉运作,才能达到同级的顺畅度,不过这也牵涉到游戏机的系统与PC特质不同,PC的系统本质还是以多工为主,而游戏机则以单工为主,使得游戏机可透过较低阶的硬体达到事半功倍的效果。

但第七代游戏机平台相较过往的游戏机架构已经是大幅降低相互移植的复杂度,毕竟过去光是独特的非X86CPU架构就已经搞死游戏引擎开发者,举例来说,纵使以当前高效能处理器搭配模拟器执行第六代游戏机的内容,亦可能无法达到流畅体验或是有相容性状况,然而当今游戏主机与家用PC的相互移植已经相对容易。

除了硬体共通性之外,微软的XboxOne的系统底层也转以基于Windows10的特别版本,在通用API与系统底层特性下,也使游戏开发的通用性大幅提升,至于PlayStation4的系统也是基于Unix的修改版,亦以针对x86核心特性最佳化。两者有志一同的情形,亦降低跨平台游戏开发的困难度。

如果届时第九代游戏机上市真如市场预期持续使用AMD的客制化方案(至少Sony已经确认将采Zen2+与Navi架构),也能够使游戏的向下相容变得容易,因为虽然CPU与GPU不尽相同,但基本指令集的向下支援是有延续性的,以PC平台的观点来看,下一个世代的主机更像是跨了一个世代的电竞PC游戏机。

SonyPlayStation5硬体架构相关新闻:Sony主机架构师讲述PlayStation5硬体规划,AMD光追版客制化处理器、SSD、支援8K内容并向下相容PS4游戏片、2019年内不会上市

当然因为硬体效能的变化与架构升级,届时市场上应该会呈现同一款游戏跨第八代与第九代主机、以视觉效果与流畅度(例如更丰富的特效、HDR与可能的光线追踪支援)进行差异化,但同时在发展一段时间后,当第九代主机步入市场成熟期,将会渐渐从双平台转向针对第九代主机开发。

出现两种不同层级性能的游戏主机是第八世代主机的特色

不过在第八世代游戏机比较独特的变化,应该就是游戏机开始分为高性能与一般版本,同时在内容体验做出差异化,不像之前的世代改版是将主机微缩、轻薄化,这也是拜第八代主机的硬体架构基于d性较高的PC式设计,能够遵循PC硬体、半导体制程等d性化的强化性能,同时又由于平台架构一致性,不因此造成内容开发者的困扰。

若以此推测,下一个世代的游戏机亦相当有可能采用针对不同层级性能的双版本发行,或许第一波的机型以FullHD到QHDHDR为重点,高阶机种则锁定4KHDR甚至到足以执行8K内容的性能,只是会否在第一波产品问世就推出双版本?亦或如当前第八世代是在第一版主机推出一段时间后再行推出强化版。

网路服务强化也加速储存媒介的变革

少了库存与物流、数位下载,线上商店常透过促销吸引消费者

在游戏机产业发展当中,确保游戏内容不会被轻易盗版几乎是有志一同的,初期的专属卡匣设计级是一例,而当游戏机产业在第四代末期与第五代开始转移到光碟媒介,当时游戏商仍为了避免被盗版,采用特殊的光碟工艺做为防盗版,直至当前的第七世代游戏机推出,光碟机也仍为主要的游戏内容载具。

在PlayStation3与Xbox360时代,为了因应庞大的游戏内容,主机内建有传输速度更快的硬碟用于预载内容,同时因应主机的连网功能,当时就已有数位版游戏的存在,只是碍于当时网路频宽、硬碟储存容量与发行商心态等情形,数位版本游戏还未能成为市场主流。

不过随着网路频宽升级,以及游戏开发商发现网路加值服务的商机,第七世代主机推出后,PlayStation4与XboxOne也有志一同的强化数位服务与数位下载平台,不过最关键的是许多发行商看到数位发行能够降低光碟库存成本以及免却与通路拆帐,也越来越积极投入数位发行领域。

主机随机游戏多半改为数位下载而非实体光碟

另外,透过数位发行对玩家也有许多优点,除了不需更换光碟即可马上启动游戏外,毕竟数位发行可借由网路管控的方式,让玩家在游戏上市前预先下载安装,在游戏正式发行时间即可马上游玩,不过就没办法像实体游戏片由于仓储与物流而享受提前偷跑的 。

在少了实体光碟与库存压力下,游戏发行商也更能针对数位版游戏进行d性的促销,有时也会产生数位版售价大幅低于实体版的情况;同时微软与Sony也为了鼓励消费者订阅数位加值服务,亦透过定期提供免费游戏的方式作为手段,消费者亦也渐渐能够接受数位发行版本。

各家厂商在下一代游戏机的布局势必更加重线上平台的经营,除了加重线上内容直接购买,更高度的社群整合、直播串流以外,也势必会将云端串流游戏整合。不过下一个世代对传统玩家而言,最头痛的恐怕是实体内容的存废。

XboxOneS1TBAllDigitalEdition挑战市场对无光碟机的纯数位下载主机的接受度

微软亦在稍早公布第一款完全采用数位下载的XboxOneS1TBAllDigitalEdition,取消光碟机设计,仅能透过网路下载方式取得与执行游戏,一方面可视为微软试图透过取消光碟机再度降低成本,但也可视为微软的一项试验。

XboxOneS1TBAllDigitalEdition相关报导:XboxOneS1TBAllDigitalEdition五月上市,将成微软验证全数位发行的试金石

同时也有谣传指出微软下一代游戏机低规版本可能舍弃光碟机,以战略性质推测,高阶机种虽然仍保留光碟机,重点恐怕不是放在执行游戏片,而是着重在保有强化版家庭娱乐中心定位价值,但由于游戏市场的独特性,下一代游戏发行较有可能的是加重数位版本发行比重,然而不会即刻将实体游戏给放弃掉。

游戏数位发行与线上购买内容已经是趋势,但不至于短期全面舍弃实体光碟与通路

但也要注意的是游戏店较影音出租店机能性来的更多元,除了游戏外,销售周边硬体也是游戏店的价值,同时即便走向无实体游戏片化或是降低实体游戏发行,对部分不便使用xyk、或是不想在网路上使用xyk支付的消费族群,游戏店还是可提供如储值点数、数位游戏下载序号等,且游戏发行商也不可能激进的断然放弃经营已久的传统通路。

当然实体游戏片还保有收藏与可二手交易的价值,这也是许多玩家在乎的,但也有不少想在迅速玩到游戏的玩家不想等待收实体游戏的时间,也转入数位版的怀抱;但许多独立制作游戏考量到实体通路发行成本,以及游戏实体内容并不大,数位发行就成了最初期的重要手段,即便是大型发行商,亦发现数位销售预与俱增,也强化在数位平台上的行销与推广。

若考量到下一代数位发行的规模即将增加,为了维持消费者对二手市场的需求,虽然若开放数位内容所有权转移,也需要面对是否会更容易引发盗版内容产生,在第九世代游戏机即将诞生之际,也会更强化数位发行之余但以当前的趋势,绝对也有必要针对如何在数位内容的拥有权移转找出一套办法。

SSD降价后有望取代传统硬碟,NVMeSSD会是高阶机种标配吗?

在第八世代游戏机规划时,SSD的单位成本仍相当高,当时考虑到单位容量与空间应用,使用传统的SATA介面25吋硬碟,以2013年的时间点并思索游戏机的成本与售价,还有当时使用的CPU架构为原本用于低功耗产品的Jagrar核心,采用25吋硬碟也是合情合理的选择。

不过随着两款主机开放透过USB外接储存之后,实际上以当前USB30介面的传输速度已经与机内的SATA差异不算大,但由于SSD的价格与容量成本在开放USB外接储存时仍非多数消费者愿意负担,当时还较少看到讨论将25吋传统硬碟置换成SSD的案例。

然而近一年SSD的单位成本随着NAND价格回稳、新技术不断推陈出新,也逐渐变成消费者能够接受的价格,不少游戏机玩家尝试以SSD置换内建传统硬碟或是透过USB外接SSD,不难感受到在一些大型游戏的加载速度有明显的提升,只不过现行两款第八世代游戏机改版时间点也还是SSD价格偏高之时,现时应该不会推出预载SSD的新版本。

当前的游戏机仍采用传统25吋硬碟

但随着第九世代主机开始规划,应该也会从当前的25吋传统硬碟转向SSD固态硬碟产品,尤其M2介面的SSD远较传统硬碟的空间应用更佳,现行25吋硬碟的空间至少足以容纳两条M2SSD,且较为长条型的设计又可让主机的主板、机体机构设计更有变化性,例如将储存子板力起,或是预留第二条可扩充M2SSD的空间等。

若能在硬体架构层直接使用基于PCIe的NVMeSSD,即便是当前较为平价的版本,也相对SATA介面SSD有更高的性能,同时价格差也逐渐缩减,也不排除如笔记型电脑一样采低阶机型使用SATAM2介面、高阶机种使用NVMeSSD的可能。

Sony架构师在谈到下一代PlayStation硬体设计时,已经直接明示会采用超高速的SSD作为储存媒介,不过仍不确定Sony在下一代的游戏机会否在第一波就推出双版本,或是如PlayStaton4初期仅有单一版本,后续再分为两个层级的版本。至于传出可能推出双版本的微软,就有可能采用高阶搭配高速SSD、平价版使用SATASSD压低售价的作法。

当前世代由FullHD进化到准4K,而下一个世代游戏机会从4K迈向8K吗?

不知是否有人还记得,在推出当前的第八代游戏机时,AMD、Sony与微软皆将4K做为卖点,不过最终的状况是确实具备4K解析度输出与4K影片播放性能,但硬体性能仍不足以负荷AAA4K游戏所需,多以解析度升频方式达到4K输出,到后续硬体更新后的PlayStation4Pro与XboxOneX才勉强能够接近4K内容。

当然这也是这两款游戏机推出的时间点,纵使是当时最高阶的PC硬体也还未能达到AAA4K游戏的性能,更不用说硬体仅有当时中高阶GPU的游戏机,当然游戏机的好处是透过统一硬体架构与专为游戏执行最佳化的系统,还是能较类似性能的PC硬体有略为流畅的表现,不过难掩硬体先天体质不足的状况。

随着即将问世的下一代游戏机,各种传闻中的硬体架构也逐渐浮上台面,目前较为可信的是核心架构将转移成AMD高性能的Zen架构,搭配AMD新世代中高阶GPU架构Navi,另外传闻微软考虑市场玩家不同的需求,有可能直接推出两个不同等级的硬体,一者针对一般画质的FullHD到4K解析度,一者则是锁定追求高品质的4K玩家的高性能主机,一如当前的XboxOneS与XboxOneX一样。

无论如何,到了下一代游戏机,可推测的是硬体肯定较现行主机进步许多,不过随着微软制定的DX12加入许多新的元素,尤其包括光线追踪DXR的出现,对于下一代游戏机的硬体也会有新的要求出现,推测较为平价的版本虽仍可到原生4K游戏,但在特效方面会较为折衷,而高规版本则可获得包括4KHDR与一定程度的光线追踪效果。

然而现在内容市场也在强调将发展到8K,不过以当前硬体的性能暂时还无法达到原生的8K游戏,但应该有机会内建8K的视讯编解码器,届时除了可播放8K内容外,会否将其应用在游戏内容升频?而游戏机制造商会否把一部分支援8K当为卖点也是值得关注的。

对第八代游戏机而言,初期游戏内容未达4K、但仍可播放4K影片

只不过就如同当初进入第八世代游戏机谈论4K的情况类似,或许8K游戏有可能在第九世代游戏机的生命周期内出现,但在此之前还要面对一大段过渡期,尤其以目前除了传统SDR内容外,结合4K与HDR的内容应该会是进入8K前相当重要的一次变化,可想见下一代游戏机初期应该会以能够流畅执行4KHDR内容作为首要。

但在Wired的PlayStation5硬体架构访谈中,也暗示PlayStation5是一款8K游戏机,不过若考虑到8K所需的条件不光只是运算力,还包括充足的VRAM,若要考量到主机售价与成本,还很难确定8K到底是指真正原生8K游戏或是可进行8K影片解码。

不过若硬体规划确实想以执行8K游戏作为目标,恐怕游戏开发者也难以跟上,主要的问题还是在于当前光是开发4K游戏就不是那么容易,因为要考虑包括内容物件贴图的精细度,还有如何在主机环境进行性能的 ,但若下一代游戏机加入AI相关技术,也是有可能让游戏开发商维持4K内容开发、透过AI达到8K的境界。

展望未来但还有点远的串流技术

第八世代主机的特色之一是提供直播与区域网路内串流的能力

在近期,游戏业界也掀起一股透过云端与串流方式提供玩家跨装置游玩的风气,当然这并非新概念,在NVIDIA于2012年GTC大会推出GPU虚拟化技术后,2013年即有业者着手规划云端游戏服务,而NVIDIA的GeForceNow服务亦已行之有年,不过关键还是在云服务的网路不确定性与延迟,然而随着5G服务即将上线,云串流游戏也再度成为火热议题。

不过在提到透过云服务的串流游戏前,在当前第八代游戏机已经提供串流游戏的功能,只不过受限频宽与网路延迟等特性,是以处在同一个区域网路作为条件,让玩家可透过其它型态的载具将游戏内容串流病进行远端游玩,XboxOne也在近期的更新提供PC的反向串流功能,能让房间的PC游戏倒过来串流到客厅的XboxOne上并透过控制器 *** 作。

拜当前第八代游戏机所使用的硬体设计,在PlayStation4与XboxOne等第八世代游戏机所使用的处理器,皆内建有硬体的编解码器,透过将游戏的影像讯号以即时编码的方式进行压缩,再透过进行接收的装置端的解码器解码,并且接收从远端装置的控制讯号,然而这样的模式也挑战网路的稳定与延迟,故第八代游戏机多只允许区网式的远端游玩。

订阅型串流游戏乍看美好、但伺服器与网路品质仍是最大门槛

至于未来的云串流服务则是进一步透过云端伺服器的方式作为游戏机主体,透过网路串流的方式为玩家提供串流服务,,然而届时也将挑战消费者网路服务的品质,不过也由于网路串流方式,消费者可像是当前订阅影音内容一样订阅串流游戏服务,

当前微软亦以发表名为ProjectXCloud的云游戏服务,不过微软并未因此宣布要放弃传统游戏机概念全面转向云端化,这不光是微软已有游戏机的包袱而已,实际上这也是为接下来推广云服务与持续耕耘游戏机领域保留空间。

微软谈ProjectxCloud:微软云端游戏部门负责人谈ProjectxCloud定位:并非取代游戏机而是提供更多选择

云端游戏所需的条件包括主机端与网路端,透过在云伺服器架设主机后,再透过网路把内容串流到玩家手上,乍看下与当前居家的串流好像类似,然而毕竟网际网路环境与自家的区域网路相当不同,牵涉到网路频宽的稳定、延迟等,尤其若要让消费者透过行动装置游玩,消费者亦可能借由行动网路方式,若以当前第四代行动网路的延迟难以达到流畅的双向互动。

从区域网路串流跨到网际网路串流游戏之路还相当漫长

云串流游戏硬体架构与概念早已有雏型,但网际网路与行动网路频宽与延迟的问题还未解决前,各家厂商持续到今年才开始高谈阔论并打算付诸实现,其中一个关键是行动网路将迈进有更低延迟的5G服务,但这也意味着若使用当前4G服务,恐怕延迟状况仍难提供玩家几乎无延迟的动作游戏体验,先前海外媒体试用Google的Stadia,也表示网路延迟使得体验还是难以像家用主机般的顺畅。

网路服务一向是有双面刃的性质,透过网路使得许多传统服务得以随时随地使用,不过实际游戏与影音串流服务或是观看直播最大的不同还是双向互动,毕竟在内容直播环境下仍与广播环境相同,是观众单方面收看直播者的内容,若中间产生延迟并不大幅影响过程与体验,但游戏则是扮演 *** 作者的角色,除了接收服务端的画面, *** 作者也要根据内容进行讯号输出。

目前微软在战略上也是先将ProjectXCloud作为与游戏机互补的策略,若玩家喜欢流畅的体验,家用主机还是最稳定的选择,但若是想要随时随地游玩,或是游玩的内容不那么强调即时性(例如传统RPG、AVG或是战略游戏),就可考虑使用订阅云串流服务,只不过第九世代后是否还会继续发展实体的高性能游戏机则不得而知,毕竟那应该又是一个新的十年了。


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