这里以x17为例。它采用第十一代英特尔酷睿 i9K处理器(5GHz睿频频率},可支持最新NVIDIA GeForce RTX 3080 8GB GDDR6笔记本电脑显卡,最大功率高达150 W,图形增强时钟高达171 GHz,该机子最薄处仅为12mm,最厚处也才20 9mm/21 4mm (FHD 165Hz屏幕);
此外,它还载有智能4风扇,实现了5大散热技术突破,原因在于采用了独特的Cryo-Tech 外星人超级散热架构。在目前游戏本机型中算是最高配置。
近日,36氪获悉,芯片设计独角兽企业「瀚博半导体」获16亿人民币的B-1和B-2轮融资,由阿里巴巴集团、人保资本、经纬创投和五源资本联合领投,国寿科创基金、Mirae Asset (未来资产)、基石资本、慕华科创基金(清华产业背景),以及老股东红点中国、耀途资本和元木资本跟投。
在这轮融资中,瀚博半导体引入了继快手之后的第二家互联网战略投资人——阿里巴巴。此次融资后,公司将持续完善产品矩阵,包括SV100系列产品线(云边AI推理和视频产品线)在国内外市场的大规模落地,加大图形GPU产品线的研发投入,并开始布局其他智能产品线。
瀚博半导体成立于2018年12月,公司位于上海,瀚博半导体创始人&CEO钱军提到,瀚博要做的是为像素世界提供算力的高端芯片。
根据Gartner的预测数据,全球人工智能芯片市场规模将在未来五年内呈现飙升, 从2018年的427亿美元成长至343亿美元,增长超过7倍。
AI芯片在2021年掀起融资热潮,国外市场有SambaNova Systems、Cerebras Systems、英国AI芯片独角兽Graphcore、Groq、以色列的AI芯片独角兽Hailo Technologies等AI芯片独角兽,国内也有着寒武纪、地平线等企业。
五源资本合伙人刘凯表示:“作为AI技术的底层驱动,全球的AI芯片领域都在经历爆发性的增长。我们观察到,在美国,自2016年前后诞生了几十家AI芯片的初创公司,经历了近5年的发展,这一领域在美国已经成长出众多独角兽级别的创业企业。在业务进展层面,不同的AI芯片企业围绕DSA架构,纷纷快速迭代产品、形成差异化竞争能力,且大部分企业已经进入行业落地阶段,未来数年将进入大规模量产出货阶段。”
瀚博半导体的产品矩阵共有三块,一是AI推理+视频加速卡,2021年7月,瀚博半导体世界人工智能大会上发布了公司首款服务器级别AI推理芯片SV102及通用加速卡VA1,该芯片即将量产上市;二是图形GPU,主要用于云 游戏 、云桌面、云渲染相关的一些图形产品;三是其它智能产品。
据悉,瀚博半导体的首款云端推理AI芯片SV102已在和战略合作伙伴合作,即将量产上市。
瀚博在团队优势上,一是,创始团队主要出自AMD第一颗7nm GPU团队,有着丰富的芯片设计、量产经验,整个团队曾有上百颗GPU流片的经验;
二是,瀚博首先选择了AI+视频的赛道。钱军总曾在发布会上表示,计算机视觉任务占据了AI市场的大部分,视频流占据数据流的 70%,而且比例持续攀升,市场空间大,且有落地应用场景。
瀚博半导体创始人&CEO钱军表示:“在即将过去的2021年,我们亲眼见证了芯片核心技术在各类新兴应用领域焕发的勃勃生机,这是半导体从业者最好的时代。伴随着互联网视频直播、短视频、计算机视觉、自然语言处理、云 游戏 、云桌面、云渲染、元宇宙等现象级应用的极速发展,数据中心算力需求的不断增加,下游客户对芯片、硬件、软件等各个方面都有了更高的期待。瀚博将继续延展各条产品线,进一步扩大行业领先优势。”
在创始团队上,公司创始人兼CEO钱军有25年以上高端芯片设计经验,离职前在AMD任高级总监,全面负责GPU(图像处理器)和AI服务器芯片设计和生产,现在市场上绝大多数的AMD Radeon图像处理器和AI服务器芯片都是由其带队开发。
创始人兼CTO张磊是前AMD Fellow,有23年以上芯片和IP架构设计的丰富经验,负责AI、深度学习,视频编解码和视频处理领域。
公司目前拥有超300名研发工程师,分布于上海、北京、深圳、西安、成都和加拿大多伦多。
人保股权公司投资部负责人舒琬婷表示:“瀚博首款芯片聚焦AI加速和视频处理,可大幅降低互联网公司数据中心TCO,能有效解决互联网在线视频厂商的痛点,具有广阔的市场空间。公司创始人及核心团队具备世界顶级的算法、芯片设计及量产能力,在芯片设计、AI和视频处理领域积累深厚。异构计算加速卡将在互联网视频直播、短视频、云 游戏 、云桌面、云渲染等场景中发挥关键作用,公司的产品发展潜力巨大。”
经纬创投合伙人王华东表示:“视频类产品已经成为现在用户端使用的第一大应用类别,行业需要更高实时性、更强算力的视频处理技术及对应的集成电路产品。瀚博具有稀缺的高性能AI+视频集成电路研发能力,同时在核心IP沉淀的积累也能扩展新的集成电路类别。”
使用Vray版本V2.40.03,Max版本2014,本机与渲染机需要处于同一个局域网的同一个工作组或域内。
vray分布式渲染方法如下:
1、在渲染机上,启动Max2014目录下的vrayspawner2013.exe。
2、在工作机上,打开渲染设置面板,勾选分布式渲染,并点开设置窗口。
3、点击“Addserver”,输入渲染机的计算机名称。
4、如果显示出IP地址,说明渲染机连接成功,点击OK。
5、每一个渲染的区块上会显示执行此块渲染任务的计算机名称。
在确定要上云的前提下,需要注意的是:按照需求分析、可行性评估、选择确定云平台服务商、上云方案设计、测试和部署、验证和总结、运维保障、效果评估等步骤进行。企业可根据自身实际选择合适步骤,适当简化流程,有序实施上云。
结合自身业务发展规划,在第三方机构或云平台服务商的支持下,对信息系统业务类型、使用人员、使用特征、性能指标、数据库使用情况、系统间关联关系等进行全面梳理。
可在第三方机构或云平台服务商的支持下,参考信息系统分析结果,结合已有信息资源和业务需要,从业务需求、用户体验、平台兼容性、成本、安全性等方面,分析满足系统安全稳定运行的云基础环境需求,对信息系统的上云可行性进行分析,初步确定各类系统是否上云,以及上云的优先级。
重点分析内容包括:
(1)上云是否能够提升企业发展能力、解决实际业务问题;
(2)信息系统是否适合d性拓展、是否需要快速部署;云平台及应用服务是否兼容现有信息系统;若不兼容则需评估迁移改造成本及风险等;
(3)评估数据存储方式、数据安全等是否符合要求;
(4)评估上云方式(在线/离线等)是否符合业务要求,上云迁移时间是否在可接受业务中断时间范围内;上云后能否满足不同类型用户体验需求;
(5)评估现有系统与上云后系统的切换方案、并行运行方案、失败回滚方案等;评估系统改造、数据迁移、应用程序迁移过程中可能出现的风险点,并给出应对建议。答:内存:16G以上大内存,建议选择高频内存或者双通道内存;
CPU:4核或者6核以上,主频在24GHZ或者30GHZ以上;
显卡:4G或者6G以上独立显卡,芯片选择最新的一代或者二代;
固态硬盘:512G以上,因为3dsmax软件运行起来比较占内存;
屏幕:选择高分辨率或者高色域的;
散热:选择热管数、出风口多的设备,因为渲染时电脑发热量会很大。
其实,3dsmax *** 作预览主要靠显卡、CPU和内存,渲染主要靠CPU和内存
每到年底翻笔记的时候,我都会试着给云游戏挑出几个关键词来总结过去的三百来天。
比如2019,是“风”。是大厂战略、名词和报告,把十年前就有的东西又托到风口上。
2020,是“抱团”和“丛生”。那一年,光C端云游戏平台我就下载了20来个,在之后的B端企业走访里,做解决方案的、做工具的、做板的,各环节的创业者们抱在一起,做标准,写工具书。
2021,变成了“洗牌”。C端逐渐变成巨人战场,B端创业者开始论证各自的特殊。
现在,2022年结束,云游戏这个词好像已经不再热门,企业们在这个相对固定的格局和惨淡的融资环境里主要做着两件事,既收紧,也扩张。
整体:增速放缓,融资减少
关于云游戏行业的整体情况,今年有几个数字可看。
1从545%到324%,行业增速放缓
据艾瑞咨询等第三方数据,2022年国内云游戏收入规模约是45亿元,同比增长约324%,去年的年增长率是545%。
云游戏还处在发展期,但由于游戏业萎靡、多数云游戏公司本身难以盈利之类的原因, 行业增速有明显的放缓。
2从8到2,资本冷静,投融资减少
2021年国内至少有7家云游戏公司拿到投资,分别为快盘科技、念力科技、世纪珑腾、优必达、菜鸡、海马云、蔚领时代。2022年,只有两家,是成蹊网络和蔚领时代。
近三年能够连续融资的只剩蔚领时代一家。
3从22到4,C端格局确定
2020年时开启付费的C端云游戏平台至少有22个,2022年,还在稳定运营且有一定固定用户规模的,只剩咪咕快游、沃畅游、天翼云游戏,腾讯先锋、START、网易云游戏数家。
也就是,电信运营商和游戏大厂彻底成了这个市场的主力。
天图资本和腾讯先锋云游戏从业者认为,在这样的大背景下,想在行业内有长期发展的云游戏企业至少要做好三件事。
首先,大环境决定,所有企业都要降本增效。
其次是持续论证自身的不可替代性。C端平台要继续框定平台内容引进的差异化,B端要在某个产业链环节内形成能力壁垒。
最后,要论证更多价值,讲更大的故事,争取更多、合作更深度的客户和新的融资。这时候,C端平台要论证传统发行渠道之外的,对产品获量、运营的更多价值,B端企业也不能只“给游戏上云”,要提供更多功能,创造更多场景。
收紧:集中资源,关注收益
聊回2022的第一个关键词,收紧。这个词说的其实是两个现象,就是降本和增效。
其中,降本主要体现在优化团队、控制成本方面。 在B端,没有拿到新融资的创业公司们都对人力成本做着更严谨的把控。
据快盘科技创始人兼CEO桂晶晶称,公司虽然在2021年拿到了一轮总额数千万元的大额投资,但还是在2022年内做了一次团队优化,主要动作为减少如市场、行政类公共职能的岗位,维持核心技术团队,目前团队总人数约20人。
另外两家较为知名的海马云和蔚领时代对团队规模也保持着克制态度,其中蔚领时代已经在过去3年里完成了5轮近7亿元融资,2022年内刚融了总额为4000万美元的B+轮,但其团队规模也无大幅扩张,云游戏业务始终维持在数十人水平。年中的那场百来人到场的《春草传》发布会还是由两个市场部门员工+其他项目组人员合力组织的。
据相关从业者观点,这种在人力成本上的“吝啬”主要有三个原因。
首先是公认的,经济环境、游戏业环境较差,云游戏本身商业模式还不成熟, 创业公司必须省钱 。
其次,在桂晶晶看来,技术服务型企业并不需要靠销售规模去扩大市场, 创业团队贵在精而不是多 。
最后,在蔚领时代CFO田林看来,想保持公司稳健发展,对团队规模的扩张就 必须克制 。同时,在同样的成本规模下,公司可以给更少的精英们以更高待遇,提高效率,降低管理难度。
在C端,除了团队方面的优化、雇佣转外包,降本还体现在对部分业务的精简。
在2022年初,已经有不止一家背后有大资本、大平台公司的云游戏平台从业者和我聊过今年的“省钱计划”,其中两家游戏大厂的云游戏平台都做了超过20%的人员优化,以及部分公共职能人员、底层技术人员的雇佣转外包。
第三方平台,除了直接停业或转业的格来、菜鸡等,某电信运营商的云游戏业务也因为“看不到前景”直接被砍了大半,其移动端云游戏平台产品数量从2022年初的上百款多品类手游变成了6款粗劣的页游,PC和TV端产品数量和社区活动更新频率都有大幅减少。
第二点,是增效 ,主要体现在形成差异化的能力,追求收益,创造案例。
这块儿,C端平台的主要动作是开始更细地去找场景和产品,同时在赚吆喝之外关注留存甚至收益。
其中场景,主要说的是云游戏平台所在的终端。在2022年之前,无论游戏大厂还是电信运营商想做的都是PC、移动、TV全平台,到2022年中,有些公司就对部分平台做了明显的资源倾斜。
比如腾讯以先锋、START等分别去做PC端、TV端,电信的天翼炫游从全平台转而主攻TV端和单主机游戏。
至于对产品的选择,已经从什么都能云,变成选择适合云游戏形式、不同终端用户的游戏去云化。这块儿,我曾在2022年中时做过一轮榜单分析和从业者、玩家问卷采访,得出的结论大致如下表。
在确定主攻产品和场景之后,前两年几乎不计成本的布局、防守也发生了变化,在2022年内,已经有多家头部平台从业者透露公司高层对平台长期烧钱、迟迟不见收益的不满。更多样的收费方式、社区活动,以及对热门产品合作的争夺都变得更频繁。
B端,主要体现在主攻业务更细化,技术进步等方面,年内已经有不少案例。
比如在传统的“云化”这事上,蔚领和米哈游合作的《云·原神》在1月上架了AppStore,算是云游戏市场里的唯一爆款。
前几年理论上的云游戏直播方面,众邀互动已经在互动云游戏之后做出了一整套云游戏直播解决方案,上游有内容,中间连接各直播平台和工会,继续提高游戏直播的互动性和付费。
快盘2022年的主要工作是做开放平台,其中iPaaS平台面向有技术开发能力的SaaS厂商输出OpenAPI、SDK、PaaS调度能力;aPaaS则支持低代码或无代码交付,比如元宇宙类客户,可以在5分钟之内获得云渲染链接或者微端,去办一场元宇宙活动。
相似的,如海马云等有全栈能力的服务商也在推行开放的,自助服务平台。这里面的逻辑都是用即时化、自动化去替代人力,提高效率。
那,在这个不太好的环境里,云游戏公司们的出路只能是省钱和找条小路走到黑吗?
当然不是,相反的,在降本增效的同时,头部的企业们正在尝试着讲更多、更大的故事。
扩张:进入新场景,自创案例
先说一个挺有意思的事情,百度指数显示,从2019到2022,关键词“云游戏”的搜索指数呈递增趋势,2022年的平均值约4100,是前三年平均值的2倍,几乎是2019年的5倍。
相反的,这个关键词的资讯指数呈递减趋势,2022年平均值约1800,不足前三年的七分之一。
是的,更多普通人在搜这个词,但从业者们好像不爱说这个词了。
那他们爱说什么呢?
信通院今年说 “实时互动” ,其定义是在远程条件下沟通、协作的多方能够随时地接入、实时传递虚实融合的多维信息,并体验身临其境的交互活动。
有点绕嘴,核心意思是不再只说云游戏,而是说这种技术、这种形式,云游戏只是其中一种应用场景,相同的,还有企业协作、教育、文旅、医疗等等。
各公司呢?
在B端,蔚领时代现在的定位是 “实时云渲染解决方案提供商” ,海马云是 “实时互动内容云计算服务商” ,快盘科技是 “全球化的实时互动解决方案商” 。
C端,目前市场份额较大的咪咕快游是“ 面向5G服务场景 ,围绕互联网游戏用户推出的一款云游戏互动平台”,电信的天翼云游戏现在叫天翼炫游,是一款 “5G应用” 。
到这儿,我们能看出这些公司做扩张的一个基本逻辑:不只说云游戏,而是去讲更大的故事。
要讲成这些故事,至少要做三件事: 给云游戏技术找更多使用场景、论证多方面的价值、创造一批新的案例。
在B端,技术服务型企业们不再只是给游戏上云,而是给技术拓展出了许多新的应用场景。
游戏业之内的,从上云作为传统发行的补充之外,他们介入了更多产业链环节,比如买量和游戏内容开发。
案例方面,比较知名的有俩。
第一个,是 快盘科技在年初给盛趣《庆余年》手游做的云微端买量方案 ,把云微端放在广告页面,用户可以直接在广告素材中免下载进入游戏。据盛趣方面反馈,这种方案使整体买量成本降低了近30%,同素材投放的转化效果是传统买量方式的数倍。当然,从媒体视角看,这里面也有同期无同类产品竞争买量的原因。
第二个,是年底世界杯期间, 咪咕给《最佳球会》《未来足球》做的云发行 。两款游戏均可以在咪咕世界杯观赛、活动以页面直接启动,其中《最佳球会》在发行、宣传之外做了一个赛场复刻项目,通过云游戏技术,咪咕可以在数小时内复刻当日精彩进球,生成游戏关卡供玩家挑战。
这是在发行、获量之外给了游戏在内容研发、运营上的支持。除了这个,咪咕还围绕赛事做了复刻VR观赛、元宇宙大厅式观赛之类的尝试。
游戏业之外的,主要是针对元宇宙各环节的技术支持,这块儿的案例更多。
比如咪咕,除了云游戏发行、引擎、车载等,也做互联网、交通、农商、教育等行业应用场景。
蔚领时代做了业务拓展,主要是四块儿。
主体,是云游戏技术服务。不只是上云,也有包括硬件、运营、运维、营销等服务。
外延的,有方舟工作室、成都硅基大陆和数字人三项。其中,方舟工作室,主要研究适用于新一代游戏的云上协作和开发架构、流程,在8月份发布了原生云游戏项目《春草传》。成都硅基大陆,主要是设计和生产专用于数字世界的高密服务器,同时做一个和芯片商深度合作的平台,一起给开发者做服务、研究怎么降低成本。
数字人方面则主要研究AI驱动的实时渲染数字人的制作和运营。和海西传媒合作做了《春草传》里的主人公“春草”,年末又和蔚海灿娱合作做了龚俊数字人“霁风”。
相似的,主攻技术栈的快盘和海马云也在越做越广。
其中海马云前几年主打全栈技术服务但主要针对云游戏市场,在2022,他们的产品线被拓展到云游戏、数字人、云手机、云电脑、影视渲染等云应用五个板块。
快盘科技目前则主要提供云微端、云游戏、云直播、元宇宙云渲染四个类技术服务方案,据桂晶晶介绍,公司2022和2023年的主要任务一是做全球化布局,完善海外云游戏,全球云直播等客户场景,边缘计算从美国、新加坡等节点延展,实现大洲级的节点覆盖。
二,在客户交付上,继续做iPaaS集成交付和技术能力,并通过aPaaS开放平台,更即时化、自动化地输送给各领域的内容生产、发行厂商。除了游戏,直播、线上办公、数字人、AR\VR设备等都是其技术能力的应用场景,相关企业也都是客户。
在年底的系列聊天、采访里,几乎所有的投资人和从业者都提到了两个观点:
一个似乎是负面的,云游戏正处在一个不温不火的阶段,因为游戏业的不温不火,云游戏本身商业模式也不成熟,这种情况大概率还会持续一段时间。
另一个,是积极的。不管元宇宙能不能成,云游戏内容和相关实时互动技术都是未来生活方式、新生意不可或缺的一部分,只要有足够的技术实力,能在资本和用户都不太热情的时候挺过来,盈利、讲成更大的故事其实也都是时间问题。
所以,保持期待吧。
毕竟在这个写满“寡头”“固化”的时代,云游戏的可算是最容易上演新兴和挑战戏码的舞台之一了。
1 、RDS(共享桌面服务)
其原理是基于多用户 *** 作系统。根据用户数量配置服务器,然后在已安装了 *** 作系统的服务器上安装共享云桌面的管理软件,再批量创建用户),通过云桌面传输协议分发到各个客户端上,用户共享一套系统和软件,一人一份不落空。独立 *** 作,互不影响。
2 、VDI(虚拟云桌面)
VDI的核心是云桌面的计算存储网络在服务器端完成,通过专有协议连接云桌面。首先在服务器安装Hypervisor,然后放上N个不同的虚拟机,然后安装不同需求的 *** 作系统和软件。每个人都可以品尝到自己喜欢的口味的汤。
3 、IDV(智能桌面虚拟化)
这个是CPU大佬Intel为了挽救PC机市场提出的“云桌面”,也就是说用回原来的PC也可以改造成“云桌面”。IDV的核心是服务器端集中管理,虚拟系统在终端本地运行。在服务器上虚拟出多个不同的 *** 作系统,小伙伴们在客户端安装Hypervisor,然后根据实际需求把服务器上的虚拟机加载到客户端本地使用。最后,IDV还要利用镜像技术把各个客户端数据同步到服务器上。客户端安装Hypervisor,把虚拟机加载到本地运行。客户端本地可以运行软件和存储数据。服务器除了管理客户端,还起着数据集中的作用。
4 、VOI(虚拟系统架构)
VOI的核心是PXE无盘+缓存技术,在架构上类似IDV,但是没有虚拟化层。VOI架构带来的最大优势是:规避了虚拟化层的开销,因此,性能零损耗,等同于PC!外设兼容性超好,等同于PC!并且,基于类似IDV的架构模式,可完全支持PC性能利旧,是不是很完美?完美,向来不存在的,VOI不支持多终端接入,相对来说依赖网络。此外,硬件配置种类多、系统兼容性不好管理维护自然也不方便。
青椒云工作站 是瑞云科技面向3D设计行业用户推出的云端图形工作站,提供云端设计、自助渲染、云盘、高速传输、云端素材等工具服务和高性能计算能力,用户按需购买,5分钟即可交付使用。同时推出通用版云桌面,该版本适用于医疗、教育、政企、金融等行业。gpu渲染简介
1、gpu是图形处理器,启用Gpu渲染加速,就是调用gpu加速图形的渲染和填充。
2、开启gpu渲染加速后可以提升图形加载速度,降低cpu处理器的负担,使系统运行更加流畅,但是也更加耗电。
GPU与CPU有何不同?两者之间的不同,体现在他们处理任务的不同方式上。
CPU,即中央处理器,由专为串行任务而优化的几个核心组成。GPU是由数以千计的更小、更高效的核心组成的大规模并行架构,这些核心专为同时处理多任务而设计。因此,在并行处理特定数据的时候,GPU比CPU高效很多。
GPU渲染有何优势?
在图形渲染领域,不管是影视动画、建筑表现,还是CG广告,GPU凭借其专为图形加速而设计的架构和计算能力,为用户带来了一种更加高效的渲染解决方案,即GPU渲染解决方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的优势,而且GPU加速渲染的可用性也不断提高,越来越多搭上GPU渲染标签的高品质作品问世。这些发展趋势,让GPU渲染受到了国内外用户的普遍欢迎。
网友评论: ”如果说CPU像是一个工厂的经理,深思熟虑做出艰难的决定。那么GPU则更像是工厂里的一整个工人群,虽然他们不能做同类型的计算,但他们可以毫不费力地即刻处理许许多多的任务”。许多渲染任务是一种重复,这刚好是GPU Brute-force功能的强项。另外,你可以在一台电脑里装上若干个GPU,这意味着GPU系统可以快得多。在CG制作过程中,还有一个巨大的优势:GPU渲染快到可以实时反馈渲染效果,连喝一杯咖啡的时间都不需要就可以快速预览渲染效果,材质和照明变化尽在眼前。
目前可用的GPU渲染器① Redshift是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift采用近似法和插值技术,在样本相对较少的情况下实现无噪点的渲染结果,并在同等输出效果下,速度远超无偏差渲染器。从渲染效果来说,Redshift已经达到了GPU渲染的最高水准,可以渲染输出**级品质的图像。
② Blender Cycles是采用光线追踪算法的、可提供超写实渲染的无偏差渲染引擎。光线追踪算法的优点是设置参数简单,结果准确,能大大减少渲染时间。Cycles可以作为Blender的一部分,也可以作为独立渲染器,这对于大规模集群渲染和云服务商来说是一个完美的解决方案。
③ NVIDIA Iray是一种高度互动而直观的物理效果渲染技术,可通过模拟真实世界光线与实际材质实现交互设计和创建极复杂的场景,从而生成照片般逼真的影像。 不同于传统的制作渲染器,Iray可产生反映现实世界行为的结果。设计师并不需要具备计算机图形技术的专家级知识,即可快速取得照片般逼真的结果。
④ OctaneRender是世界上第一个GPU加速最快、基于物理的无偏差渲染器。这意味着只使用计算机上的显卡,就可以获得超快的照片级逼真的渲染结果。Octane的并行计算能力,使得用户花更少的时间就能创造出令人惊叹的作品。
⑤ V-Ray RT 是Chaos Group交互式渲染引擎,既可以利用CPU又可以GPU硬件加速,并实时追踪物体、灯光、材料等进行场景变化,自动更新动态着色预览图。
⑥ Indigo Renderer是一款基于物理的全局光渲染器,它可以模拟光线的物理表现来实现接近完美的逼真画面。通过先进的物理摄像机模型、超真实的材质系统和Metropolis Light Transport对复杂光线环境的模拟,Indigo Renderer可以充分满足建筑和产品可视化方面对逼真度的高标准需求。⑦ LuxRender是一款基于物理的无偏差渲染器。LuxRender以当前最先进的算法为依据,根据物理方程式模拟光的流动,从而产生真实摄影的质量。 GPU计算卡的参数比较
Renderbus目前支持Redshift for Maya和Blender Cycles两种渲染器。集群中一共部署了超过100张NVIDIA Tesla M40卡,每台服务器带有两张M40计算卡,并提供128GB系统内存,而CPU采用双Xeon E5-2650处理器。欢迎大家来Renderbus体验畅快淋漓的GPU云渲染!
关于强制进行GPU渲染,小科普一下:
Gpu强制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。GPU是图形渲染器的缩写,也被通俗的成为“显卡”,这一点我想大多数的机油都非常的清楚,显卡性能的高低直接就能够决定游戏或者软件的运行速度,这也就是很多机友为什么在选购电脑时会更加喜欢买大显存独立显卡的原因,因为这样的电脑,什么游戏都吃的开。
由于gpu处理图形比cpu好,所以gpu渲染应用的界面会更流畅,同时减轻cpu的负担,提高软件和桌面显示帧数。手机中的GPU和电脑中的GPU的功能是基本一样的,都是为了对图形、图像的处理,而在安卓40后,强制GPU渲染功能的加入就可以通过GPU对软件图形图像的处理来减轻CPU的负担,从而使得应用软件能够以更快的速度被处理,也就是说能够提速!不过坛子里很多的机油会问,长期开启强制GPU渲染会对手机有什么影响呢?这个问题是大家普遍关心的,对于普通的玩家来说,强制GPU渲染是一把双刃剑,有利有弊。
优点:第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。
第二是,部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。比较老的程序因为SDK版本低不支持gpu加速,或者开发时默认不开启gpu渲染,遇上gpu强制渲染就会出现问题。打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题。缺点:第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。
第三是,部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。比较老的程序因为SDK版本低不支持gpu加速,或者开发时默认不开启gpu渲染,遇上gpu强制渲染就会出现问题。打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题。
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