它的原理是:当玩家触发活塞推空气时,游戏服务器会发送一个信号,这个信号会触发游戏中的一个空气推动器,这个推动器会产生一个推力,它可以让玩家有更多的技巧可以使用,让游戏更加有趣。
活塞推空气可以为游戏提供更多的乐趣,也可以让玩家有更多的策略可以使用,玩家可以更好地控制自己的游戏体验。
您好,第一、什么是C/S结构。
C/S(Client/Server)结构,即大家熟知的客户机和服务器结构。它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多数应用软件系
统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和Client/Server应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。这也就是目前应用系统的发展方向。
传统的C/S体系结构虽然采用的是开放模式,但这只是系统开发一级的开放性,在特定的应用中无论是Client端还是Server端都还需要特定的软件支持。由于没能提供用户真正期望的开放环境,C/S结构的软件需要针对不同的 *** 作系统系统开发不同版本的软件,加之产品的更新换代十分快,已经很难适应百台电脑以上局域网用户同时使用。而且代价高,效率低。
第二、什么是B/S结构。
B/S(Browser/Server)结构即浏览器和服务器结构。它是随着
Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户工作界面是通过>
(Browser)实现,但是主要事务逻辑在服务器端(Server)实现,形成所谓三层3-tier结构。这样就大大简化了客户端电脑载荷,减轻了系统维护与升级的成本和工作量,降低了用户的总体成本(TCO)。
以目前的技术看,局域网建立B/S结构的网络应
用,并通过Internet/Intranet模式下数据库应用,相对易于把握、成本也是较低的。它是一次性到位的开发,能实现不同的人员,从不同的地
点,以不同的接入方式(比如LAN,WAN,Internet/Intranet等)访问和 *** 作共同的数据库;它能有效地保护数据平台和管理访问权限,服
务器数据库也很安全。特别是在JAVA这样的跨平台语言出现之后,B/S架构管理软件更是方便、快捷、高效。
第三、管理软件主流技术。
管理软件技术的主流技术与管理思想一样,也经历了三个发展时期。首先,界面技术从上世纪DOS字符界面到Windows图形界面(或图形用户界面GUI),直至Browser浏览器界面三个不同的发展时期。其次,今天所有电脑的
浏览器界面,不仅直观和易于使用,更主要的是基于浏览器平台的任何应用软件其风格都是一样的,使用人对 *** 作培训的要求不高,而且软件可 *** 作性强,易于识
别;再者,平台体系结构也从过去单用户发展到今天的文件/服务器(F/S)体系、客户机/服务器(C/S)体系和浏览器/服务器(B/S)体系。
二、C/S和B/S之比较
C/S和B/S是当今世界开发模式技术架构的两大主流技术。C/S是美国Borland公司
最早研发,B/S是美国微软公司研发。目前,这两项技术以被世界各国所掌握,国内公司以C/S和B/S技术开发出产品也很多。这两种技术都有自己一定的市
场份额和客户群,各家企业都说自己的管理软件架构技术功能强大、先进、方便,都能举出各自的客户群体,都有一大群文人墨客为自己摇旗呐喊,广告满天飞,可
谓仁者见仁,智者见智。
1、C/S架构软件的优势与劣势
(1)、应用服务器运行数据负荷较轻。
最简单的C/S体系结构的数据库应用由两部分组成,即客户应用程序和数据库服务器程序。二者可分别称为前台程序与后台程序。运行数据库服务器程序的机器,也称为应用服务器。一旦服务器程序被启动,就随时等待响应客户程序发来的请求;客户应用程序运行在用户自己的电脑上,对应于数据库服务器,可称为客户电脑,当需要对数据库中的数据进行任何 *** 作时,客户程序就自动地寻找服务器程序,并向其发出请求,服务器程序根据预定的规则作出应答,送回结果,应用服务器运行数据负荷较轻。
(2)、数据的储存管理功能较为透明。
在数据库应用中,数据的储存管理功能,是由服务器程序和客户应用程序分别独立进行的,前台应用可以违反的规则,并且通常把那些不同的(不管是已知还是未知的)运行数据,在服务器程序中不集中实现,例如访问者的权限,编号可以重复、必须有客户才能建立定单这样的规则。所有这些,对于工作在前台程序上的最终用户,是“透明”的,他们无须过问(通常也无法干涉)背后的过程,就可以完成自己的一切工作。在客户服务器架构的应用中,前台程序不是非常“瘦小”,麻烦的事情都交给了服务器和网络。在C/S体系的下,数据库不能真正成为公共、专业化的仓库,它受到独立的专门管理。
(3)、C/S架构的劣势是高昂的维护成本且投资大。
首先,采用C/S架构,要选择适当的数据库平台来实现数据库数据的真正“统一”,使分布于两地的数据同步完全交由数据库系统去管理,但逻辑上两地的 *** 作者要直接访问同一个数据库才能有效实现,有这样一些问题,如果需要建立“实时”的数据同步,就必须在两地间建立实时的通讯连接,保持两地的数据库服务器在线运行,网络管理工作人员既要对服务器维护管理,又要对客户端维护和管理,这需要高昂的投资和复杂的技术支持,维护成本很高,维护任务量大。
其次,传统的C/S结构的软件需要针对不同的 *** 作系统系统开发不同版本的软件,由于产品的更新换代十分快,代价高和低效率已经不适应工作需要。在JAVA这样的跨平台语言出现之后,B/S架构更是猛烈冲击C/S,并对其形成威胁和挑战。
2、B/S架构软件的优势与劣势
(1)、维护和升级方式简单。
目前,软件系统的改进和升级越来越频繁,B/S架构的产品明显体现着更为方便的特性。对一个稍微大一点单位来说,系统管理人员如果需要在几百甚至上千部电脑之间来回奔跑,效率和工作量是可想而知的,但B/S架构的软件只需要管理服务器就行了,所有的客户端只是浏览器,根本不需要做任何的维护。无论用户的规模有多大,有多少分支机构都不会增加任何维护升级的工作量,所有的 *** 作只需要针对服务器进行;如果是异地,只需要把服务器连接专网即可,实现远程维护、升级和共享。所以客户机越来越“瘦”,而服务器越来越“胖”是将来信息化发展的主流方向。今后,软件升级和维护会越来越容易,而使用起来会越来越简单,这对用户人力、物力、时间、费用的节省是显而易见的,惊人的。因此,维护和升级革命的方式是“瘦”客户机,“胖”服务器。
(2)、成本降低,选择更多。
大家都知道windows在桌面电脑上几乎一统天下,浏览器成为了标准配置,但在服务器 *** 作系统上windows并不是处于绝对的统治地位。现在的趋势是凡使用B/S架构的应用管理软件,只需安装在Linux服务器上即可,而且安全性高。所以服务器 *** 作系统的选择是很多的,不管选用那种 *** 作系统都可以让大部分人使用windows作为桌面 *** 作系统电脑不受影响,这就使的最流行免费的Linux *** 作系统快速发展起来,Linux除了 *** 作系统是免费的以外,连数据库也是免费的,这种选择非常盛行。
比如说很多人每天上“网易”(原文为新浪)网,只要安装了浏览器就可以了,并不需要了解“网易”的服务器用的是什么 *** 作系统,而事实上大部分网站确实没有使用windows *** 作系统,但用户的电脑本身安装的大部分是windows *** 作系统。
(3)、应用服务器运行数据负荷较重。
由于B/S架构管理软件只安装在服务器端(Server)上,网络管理人员只需要管理服务器就行了,用户界面主要事务逻辑在服务器(Server)端完全通过>
网易阴阳师手游有不同的服务器,包括官方版本和各渠道版本,这些导致了账号消失、版本更新不同步等问题。本篇就来详细介绍下官方服务器和渠道服有什么区别。
官方合作渠道服众多,很多小伙伴一不小心就下载到渠道服,比如你在小米商城下载的游戏,就会下载到小米版渠道服,一般渠道服游戏图标会有自己的角标或者无角标,官服网易端则是有“易”字角标,只有带“易”字角标的才是官服!
网易官服登录界面
其他渠道服登录界面为该渠道账号登录
如下:
B站、360、UC/九游、百度、小米、OPPO、vivo、华为、魅族Flyme、金立、酷派、联想、应用宝、豌豆荚、当乐、布卡、乐视、QuickSDK、4399、靠谱助手、晨之科、斗鱼、安智、易信、爱奇艺、PPTV。
其实安卓不管是官网还是别的代理都是混服,数据共同。如果官网是独立服,那么说明官网人最少,对于安卓党不管玩什么游戏都别从官网下,为什么没福利呗。
官服和混服的优劣势分析
(只分析玩家角度)
1公平性
官服只有网易,同一平台返利 福利 礼包 优惠 等等都是一样的,换句话说,现实中的钱与游戏内的货币的兑换比例是一样的,不会存在差异性;
混服混了多酷 当乐 官服 360等等平台,每个平台的返利政策不一样,为了在大盘上分一杯羹,各种政策差异化进行,换句话说,现实中的钱与游戏内的货币的兑换比例是有差异的,就有可能导致你充值了1w还打不过充值了5k的玩家,这个确实是可能的。
相对而言,官服公平性可能好一些!现在混服也比原来平衡了许多。
2竞争性
官服服和混服的游戏本质来讲都是一样的,不一样的只是游戏内的玩家环境
网易官服能够撑得起独服,本身也是依托于很大的用户群,否则也不会这样的局面
估计这款游戏网易的用户就占到大盘里面的1/2,而且从网易以往的游戏来看,土豪非常多,这样的独服竞争环境也是比较恶劣的,基本上不用担心成为鬼服,再者预计网易的开服节奏没有混服的频繁,意思就是能真正沉下来的玩家多,真正玩这款游戏的人也多,而不会出现频繁衮服 走马观花的伪繁荣现象
混服相对而言就是人群多,公会多,说白了就是游戏内的生存环境受到的各方威胁会多一些,多不代表大,除非每个平台近来的公会都够强前面预估了混服所占的人群也是大盘的1/2,相对而言,人数环境其实是相当的,混服必然出现衮服快的现象,公会虽多,但真正沉下来的公会(常驻的公会)数量上也不会太占优势。
当然,开服当天的热闹程度从绝对值上来说应该会比网易的高。但竞争性是否强还得看真正入驻的公会建立的帮派。
混服快还有一个不好的现象就是有些服容易成为鬼服,特别是周中开的服
3好玩性
游戏本身是一样的,好玩度在一般人眼里基本上大同小异,少部分人(20%左右)会比较在意游戏的社交性,甚至会认为是交互撑起游戏内的世界秩序,有钱高v就能占尽优势。
确实,交互会影响好玩性,但也是相对而言的,更多的应该是有目的性有目标性的交互,总不能砍尽天下人,自己独自称霸吧。
对于追求成就的玩家而言,上排行榜,随便小手一抖,就能击退对方,应该就是最大的成就了吧,这个
在混服或者官服其实都是差不多的,区别只在于你有没有实力和野心去冲。
对于真正想玩好这个游戏的玩家而言,确实要选择长期入驻官服或者混服
其实可以不用那么快决定,开服当天都去看看,看了也不会有什么损失,最多浪费个首冲而已。
去哪个服其实跟自己的习惯也有关系
PS:下载各种到对应版本的官网下,记得玩的时候认清楚自己所在的渠道是哪个,别弄混了到时候账号找不回来。
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