“渲染云”是为了解决动漫渲染行业的问题而应运而生的。一直以来,国内的渲染平台普遍以“一套系统运行多个应用”和“一个平台多用户共享”的公用渲染制作平台为主,平台软、硬件乃至插件冲突频发,异构现象极为严重,而渲染平台管理和运营也始终停留在以人工为主的原始 *** 作时代,除了渲染可以自动化以外,其余全部依托于人力。同时,从国内动漫资源分配来看,还处于“东强西弱”、“南北分配不均”的资源失衡局面,在经济较发达地区,大部分的动漫渲染平台闲置率居高不下,而在经济欠发达地区,硬件设备和教育资源又极度欠缺,限制了当地文化产业的发展。
渲染云解决方案一举解决了动漫渲染行业的这些问题,它针对用户提供基于Web化的全程服务,实现不同渲染集群、甚至跨Internet不同数据中心之间的渲染任务的均衡分配和管理,提高渲染资源利用效率及投资回报率;终端客户只需要通过Web就可以享受到任务提交、任务进度查看和收费情况等全程服务,使繁琐的动漫渲染演变成为纯基于web的透明的傻瓜化的 *** 作,也让客户能够将精力解放出来,专注于自身制作业务,促进了渲染行业的分工,促进了动漫行业从体制、分工模式上相欧美靠拢。
随着技术的发展和行业的细分,新名词层出不穷,对于不太熟悉的行业或者技术遇到新名词不懂很正常,点量云小芹发现在云渲染中,很多人对于实时渲染还有很多疑问,而疑问比较多的是“什么是实时渲染”,关于这个问题其实做过很多说明,简单来说就是将以前必须安装在本地电脑的程序放在服务器上,用户通过普通电脑、手机、平板、VR眼镜等设备可以直接使用服务器上的程序,有点类似现在比较流行的云桌面,但延迟比云桌面更低而且能支持的软件类型更多,包括智慧城市数字孪生行业中常用的UE4、U3D,建筑行业的3Dmax、revit、bently、CAD等等。服务器将每一帧数据渲染成一幅画面,然后重新编码通过网络传输,呈现在终端屏幕上,而每一帧的数据,都在不断变化,所以每一帧的画面呈现出来,也在不停地动,因此在终端上就是以视频流的方式呈现出来的。
对于用户来说这种使用和以往的计算机使用习惯没有太大的差别,只需要浏览器打开网址即可,极大的降低了使用的门槛。但从技术角度来说却要复杂的多了。毕竟要考虑整个过程各个环节的优化,首先就是要保证程序能正常的运行,那么问题来了,实时渲染是吃CPU还是显卡呢?
实时渲染是吃显卡的,但这个不是实时渲染程序对显卡有要求,而是需要实时渲染的数字孪生程序等需要流化的内容,本身运行需要显卡的支持才能正常运行。这个其实是和程序本身以及该技术方案的路线有关,在本地部署的方案中运行程序其实也需要高性能的显卡,只不过显卡是安装在本地电脑上的。现在将程序放在服务器端,因此服务器上如果让程序正常运行也需要同样的显卡配置。但使用实时渲染的方式,比用本地有好处,首先不仅仅是电脑、手机、平板等其他设备也可以,而且数据是存在服务器上的更安全也方便运维人员后期维护。在就是对于显卡能力强的,还可以实现一块显卡支持多人同时使用,提供使用效率。而且服务器的计算能力一般来说比电脑要好,这也是为什么实时渲染会更快的原因。
实时云渲染示意图
实时渲染指的是根据图形学算法将三维数据绘制到二维位图之中,并将这些位图实时显示。它的本质就是对图像数据的实时计算和输出,要求在短时间内渲染出一张,并显示出来,同时渲染并显示下一张。这种技术仅仅依靠CPU是没办法完成的,还需要依靠显卡实现。那么CPU就不重要了吗,当然不是。CPU也是很重要的制约因素,因为只有它正常运转了加上显卡的图形计算能力,才能跑通整个过程。所以虽然实时渲染吃显卡,但是CPU也很重要,二者相辅相成。
那么云流化软件系统是如何使用的呢?使用是否麻烦呢?要想解决这些疑问,我们首先要明确下什么是云流化技术?其实简单来说有点像远程桌面,但是云流化技术原理和远程桌面有所区别,可以支持大型、重型各类三维程序的直接云端服务器中使用。对用户来说无需花费学习成本,和以前打开网页或者APP的 *** 作完全一样,简单方便。
一、使用步骤
1、将已经做好的水利数字孪生模型比如UE活着unity模型安装在服务器中;
2、在服务器中安装云流化软件系统
3、将要流化的水利孪生模型存储地址添加到点量云流化程序中,形成用户可直接访问的url链接地址。
点量实时云渲染系统使用流程
从以上来看,云流化程序使用非常简单,让各方无需关注内在如何流化,直接通过云流化程序完成借助云端算力运行程序。
页面渲染都是浏览器的工作。大致分为以下几步:
加载:根据请求的URL进行域名解析,向服务器发起请求,接收文件(HTML、JS、CSS、图象等)。
解析:对加载到的资源(HTML、JS、CSS等)进行语法解析,建议相应的内部数据结构(比如HTML的DOM树,JS的(对象)属性表,CSS的样式规则等等)
渲染:构建渲染树,对各个元素进行位置计算、样式计算等等,然后根据渲染树对页面进行渲染(可以理解为“画”元素)
这几个过程不是完全孤立的,会有交叉,比如HTML加载后就会进行解析,然后拉取HTML中指定的CSS、JS等。就是多台服务器(最多10台)同时渲染一张。目前最高可达200核400线程,使用分布式渲染,给的都是高配服务器,能为用户节约大量的渲染时间,会收取一定的服务费,一般适合着急用图的时候用。
仍是SPA
需要用到 react-router-config 这个库,它可以根据 route 匹配到对应的组件,拿到当前route对应的组件是实现路由同步的关键,再通过组件的静态API方法获取接口数据
主要是在服务端通过组件的静态API方法获取接口数据后创建store,再通过 window store = store 传递给前端
主要是要将前端的 js 文件附加在服务端渲染的模板 html 文件中
服务端渲染的应用场景:一般只是对重要的页面,如首页才会做,可以提高首屏加载速度,利于SEO。其他页面实际上仍是CSR
预渲染不像服务器渲染那样即时编译 HTML,它只在构建时为了特定的路由生成特定的几个静态页面,等于我们可以通过 Webpack 插件将一些特定页面组件 build 时就编译为 html 文件,直接以静态资源的形式输出给搜索引擎。
1、SPA变为MPA
2、必须使用 History 路由,而不能使用 Hash 路由,所以对于没有做预渲染的页面往往需要服务器配置路由,如nginx 配置如下:
3、对于动态路由,如 /detail/:id ,是不支持的,不过可以换成 query 路由,如 /detailid=
4、应用场景比较有限,能想到的就是骨架屏应用,比如首页,为了速度,我们会用一些骨架屏组件,如果不做预渲染,则骨架屏组件会等整个js文件加载完毕才开始渲染,体验不好。如果做了预渲染,则当html文件加载完毕时就会开始渲染了
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