UE渲染,目前有离线云端渲染模式,具体的 *** 作方法如下:
1、用户通过渲云网盘上传/管理UE的工程文件;
2、在渲云网盘内提交任务,并且配置对应的任务参数;
3、UE任务提交后,用户可实时预览渲染中的画面效果,完成后结果文件自动回传至本地。
UE离线渲染优势
海量GPU资源
强大的公有云资源配置,GPU节点d性扩展,服务器规格灵活调配,可一键加载各种渲染环境,满足各种渲染任务执行。
轻“装”上阵搞创作
本地硬件轻量化,帮助用户缩减硬件投入成本,释放设计师设备,专注于内容创作。
极致渲染性能
拥有极速且稳定的传输环境,多种超智能服务可一键式提交渲染任务,支持多个场景批量提交,检测异常文件,监控及预警任务渲染时长,实时预览渲染画面,让渲染简单高效。
软件/插件全类型支持
渲云影视客户端与市场无缝衔接,实时补充用户所需,并且实时更新常用插件,自动匹配版本,省时省事儿。
数据安全保障
全链路数据安全传输及管控,数据存储更为安全稳定。针对影视动画及保密性项目可定制独立节点,数据传输通道整体加密,安全可控。
UE4系统要求:
1、 *** 作系统:Win10 64位系统。
2、处理器(CPU):四核Intel或者主频在25或者25以上的AMD处理器。
3、内存:8GB。
4、显卡/DirectX版本:DirectX 11或DirectX 12兼容显卡。
5、声卡:瑞显口英特尔High Definition Audio控制器。
6、网卡:英特尔Ethernet Connection 1219-V /华硕。
UE4的 *** 作工具
虚幻的编辑器(UnrealEd)是一个以“所见即所得”为设计理念的 *** 作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。并且这种实时渲染还有动态的光影效果。
GT630可以用来玩虚幻4引擎的游戏。
GT630M拥有2种核心GF108,GF117。GF108核心的GF630M拥有1G显存与128Bit位宽,核心频率-660MHZ(最大),显存频率900MHZ。
制造工艺-40纳米:GF117核心的GF630M拥有2G显存与64Bit位宽,核心频率-800MHZ(最大),显存频率900MHZ,制造工艺-28纳米。
扩展资料:
运行虚幻4游戏最低配置:
1,CPU:Intel(R)Core(TM)2DuoCPUE4600@2.4GHz,Pentium(R)Dual-CoreCPUE2210。
2,内存:2GB
3,硬盘:5GB以上(空闲)
4,显卡:512MB显存
5, *** 作系统:WindowsXP、Vista、Windows7、Windows8(32bit\64bit)、Windows2003ServerZ。
你的这些要求 一个1070 1070TI 1080 1080TI 都能完全胜任 不建议上专业卡 除非你有情怀。。现在任何一个中高端游戏卡都吊打专业卡 专业卡只针对相应授权的软件加速视图的作用 例如MAX。 你如果是做游戏的 需要次世代贴图制作 可能要用到专业卡 4K下调材质实时显示会很快 但中高端游戏卡也可以。。 我家用的K4200 开虚幻4 在开个材质球软件夏天 温度都在75-80度之间 这还是开了机箱侧盖的情况 中高端游戏卡散热相对做的很好 建议用中高端游戏卡 。。。因为现在专业卡和游戏卡 没什么大的区别了 你要是放在20年前做3D那么必须要专业卡。。地图损坏 打开crash——report文件夹看报错 然后把损坏的地方删了 或者把地图删图 一般这种地图损坏的原因都是卡bug 刷物品造成的。客户端上,距离主摄像机足够远的类会莫名奇妙的重新创建。这个问题找了很久都没有找到原因。于是大胆猜测:会不会是因为勾了replicate,导致不同步时会把客户端上备份删掉再重新从服务器上拷贝,至于为什么只有距离足够远时才出现,怀疑是因为同步率和距离之间有加权,距离摄像机越远越不容易发现所以同步率没那么高也没关系,所以也就很容易造成不同步导致重新刷新。这样怀疑之后在Endplay里print了一下,基本上证实了我的猜测,总算解决了这个诡异的BUG————————————————
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