世界上最大的微处理器生产公司是

世界上最大的微处理器生产公司是,第1张

世界上最大的微处理器生产公司是英特尔公司。根据查询相关公开信息显示,英特尔公司成立于1968年,总部位于美国加州圣克拉拉市,是全球最大的微处理器生产公司。该公司生产的微处理器广泛应用于个人电脑、服务器、工业自动化、物联网等领域,并一直在推动着半导体技术的发展和创新。

Blizzard暴雪公司简介
1991 Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce
开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台
开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
Silicon & Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II上市
Blizzard发布开发Diablo消息
Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
Warcraft II 风靡全球
Diablo上市
1997
Diablo和battlenet获得成功;宣布开发Diablo II
Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battlenet在线玩耍
Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
Battlenet最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battlenet开始繁荣
Starcraft上市前准备了100万套
Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
Balltenet有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
Starcraft Brood War管方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
Blizzard 第一在Balltenet举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
Battlenet超过450万注册用户
韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
Blizzard公司拥有150名员工
使用新最的Battlenet client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
Balltenet 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
Diablo II全世界卖出250套;battlenet达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
再开发DIABLO的同时 前 暴雪收购了一个小工作室 这是北方暴雪的前身
也就是后来DIABLO的制作组
北方暴雪位于加拿大境内
与美国南部的暴雪本部分工不同
北方暴雪主开发DIABLP系列ARPG游戏
而暴雪本部负责开发SC WAR3等即时战略游戏
这次WOW 是暴雪本部从北方暴雪抽取大部分精英合力开发的
2001-2002年 暴雪北方 由于一系列原因 上层完全脱离暴雪出外另立门户
现在叫什么公司。。我也忘了。
现在的暴雪北方的开发组 已经不是DII的原班开发组
CAPCOM创立于1979年,在当时名为“IRM”,是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。
1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏“VULGUS”(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。
1987年一款历史性大作《街头霸王STREET FIGHTERS》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这个游戏类型真正成型,该系列销量在2400万套以上。《洛克人ROCKMAN》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风FINAL FIGHT》登场,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。
在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。
之后由1996年开始,CAPCOM于各主机陆续推出数部《生化危机》作品。而《生化危机》的题材也被翻拍成,并取得不错的票房成绩。而当年(1997)所拍摄的《生化危机2》的广告片也成为经典。
参展游戏:
生化危机4
鬼武者3
杀手7
深红之泪
侍道2
KONAMI公司介绍
konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:
专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。
再来看一下konami这个名字的由来:
KOuzuk(上月)
NAkama(仲真)
Matsuda(松田)
Ishihara(石原)
ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?
目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:
KCE东京(KCET)
KCE大阪(KCEO)
KCE JAPAN(KCEJ)
KCE STUDIO
KCE SCHOOL
AM事业本部
GM事业本部
CS事业本部
CP事业本部
PS事业本部
SP事业本部
HE事业本部
此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。
下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。
KCE东京
和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。
KCE大阪
以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。
KCE JAPAN
分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。
KCE STUDIO
由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。
KCE SCHOOL
专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。
AM事业本部
专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。
GM事业本部
在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。
CS事业本部
Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。
CP事业本部
Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。
PS事业本部
这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。
SP事业本部
Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。
HE事业本部
Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。
科乐美漫谈
与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。
1、以射击游戏起家的科乐美
相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成(以后有机会我会专门写文章介绍)。
初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。
但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。
87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。
自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。
但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。
尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。

1、C/S是Client/Server的缩写,服务器通常采用高性能的PC、工作站或小型机,并采用大数据库系统,如Oracle、Sybase、Informix或SQLServer。客户端需要安装专用的客户端软件。

2、B/S是Brower/Server的缩写,客户机上只要安装一个浏览器,如NetscapeNavigator或InternetExplorer,服务器安装oracle或SQLServer通过等数据库。

在这种结构下,用户界面完全通过>

Client/Server是建立在局域网的基础上的。Browser/Server是建立在广域网的基础上的。

扩展资料:

CS管理软件应用与CS管理软件应用

相比于CS管理软件,BS在安装部署、升级维护、设备带宽、软件学习推广成本等方面都有无可比拟的优势。BS管理软件的用户在客户机上无需安装任何软件,使用浏览器即可访问系统。

系统让企业扩张不再需要额外投入更多信息化的资金,让系统培训和后期推广都变得非常容易,管理模式变得可复制。

1、可用性:任何时间、任何地点、任何系统,只要可以使用浏览器上网,就可以使用BS系统的终端,更多的系统用户加入时只需设立账号、培训即可,并支持移动办公和分布式办公。CS是典型的集中式机械化处理,交互性相对低。

2、稳定性:J2EE的三层架构,采用中间件应用服务器。数据库、应用服务器、视图分层设计,几千几万用户同时在线系统也有优秀的表现。

3、易升级:CS系统往往是一个不可拆分的整体,各部分模块中有一部分改变,就要关联到其它模块的变动,使系统升级成本比较大。

BS都是由构件组成,只需要改变页面就可以同步更新,其开发、维护等几乎所有工作也都集中在服务器端,当企业对网络应用进行升级时,只需更新服务器端的软件就可以。

4、低维护:CS需要专门的客户端安装程序,客户端的安装、升级、网络调试困难;而BS系统只需管理中心服务器。

5、兼容性:CS系统严重依赖于固定的开发工具、开发语言、 *** 作系统、数据库,软件服务商提供的只能是一个整体性的固化软件,对异构 *** 作系统、数据库很难兼容。BS借助JAVA这样的跨平台语言出现之后,可兼容于所有主流数据库和 *** 作系统。

6、低带宽:CS典型应用是各个客户端直接连接服务器数据库,一般应用在专用的网络上,仅适用于局域网内部用户或宽带用户小范围里的网络环境,不适合作业点分布较广的大型应用。BS建立在广域网之上的,带宽要求低,不必是专门的网络硬件环境,适用于低带宽、欠稳定的环境。

7、丰富展现:CS多是建立在Window平台上,表现方法有限。BS建立在浏览器上,有更加丰富和生动的表现方式与用户交流。

一、开放性

1SQLServer

只能在windows上运行,没有丝毫的开放性, *** 作系统的系统的稳定对数据库是十分重要的。Windows9X系列产品是偏重于桌面应用,NTserver只适合中小型企业。而且windows平台的可靠性,安全性和伸缩性是非常有限的。它不象unix那样久经考验,尤其是在处理大数据库。

2Oracle

能在所有主流平台上运行(包括windows)。完全支持所有的工业标准。采用完全开放策略。可以使客户选择最适合的解决方案。对开发商全力支持。

3SybaseASE

能在所有主流平台上运行(包括windows)。但由于早期Sybase与OS集成度不高,因此VERSION1192以下版本需要较多OS和DB级补丁。在多平台的混合环境中,会有一定问题。

4DB2

能在所有主流平台上运行(包括windows)。最适于海量数据。DB2在企业级的应用最为广泛,在全球的500家最大的企业中,几乎85%以上用DB2数据库服务器,而国内到97年约占5%。

二、可伸缩性,并行性

1SQLserver

并行实施和共存模型并不成熟,很难处理日益增多的用户数和数据卷,伸缩性有限。

2Oracle

并行服务器通过使一组结点共享同一簇中的工作来扩展windownt的能力,提供高可用性和高伸缩性的簇的解决方案。如果windowsNT不能满足需要,用户可以把数据库移到UNIX中。Oracle的并行服务器对各种UNIX平台的集群机制都有着相当高的集成度。

3SybaseASE

虽然有DBSWITCH来支持其并行服务器,但DBSWITCH在技术层面还未成熟,且只支持版本125以上的ASESERVER。DBSWITCH技术需要一台服务器充当SWITCH,从而在硬件上带来一些麻烦。

4DB2

具有很好的并行性。DB2把数据库管理扩充到了并行的、多节点的环境。数据库分区是数据库的一部分,包含自己的数据、索引、配置文件、和事务日志。数据库分区有时被称为节点安全性。

三、安全认证

1SQLserver

没有获得任何安全证书。

2OracleServer

获得最高认证级别的ISO标准认证。

3SybaseASE

获得最高认证级别的ISO标准认证。

4DB2

获得最高认证级别的ISO标准认证。

四、性能

1SQLServer

多用户时性能不佳

2Oracle

性能最高,保持开放平台下的TPC-D和TPC-C的世界记录。

3SybaseASE

性能接近于SQLServer,但在UNIX平台下的并发性要优与SQLServer。

4DB2

性能较高适用于数据仓库和在线事物处理。

五、客户端支持及应用模式

1SQLServer

C/S结构,只支持windows客户,可以用ADO、DAO、OLEDB、ODBC连接。

2Oracle

多层次网络计算,支持多种工业标准,可以用ODBC、JDBC、OCI等网络客户连接。

3SybaseASE

C/S结构,可以用ODBC、Jconnect、Ct-library等网络客户连接。

4DB2

跨平台,多层结构,支持ODBC、JDBC等客户。

六、 *** 作简便

1SQLServer

*** 作简单,但只有图形界面。

2Oracle

较复杂,同时提供GUI和命令行,在windowsNT和unix下 *** 作相同。

3SybaseASE

较复杂,同时提供GUI和命令行。但GUI较差,常常无法及时状态,建议使用命令行。

4DB2

*** 作简单,同时提供GUI和命令行,在windowsNT和unix下 *** 作相同。

七、使用风险

1SQLserver

完全重写的代码,经历了长期的测试,不断延迟,许多功能需要时间来证明。并不十分兼容。

2Oracle

长时间的开发经验,完全向下兼容。得到广泛的应用。完全没有风险。

3SybaseASE

向下兼容,但是ct-library程序不益移植。

4DB2

在巨型企业得到广泛的应用,向下兼容性好。风险小。

1、小型机与PC服务器的区别:在英文里这两位都叫server(服务器),小型机是国内的习惯称呼。pc服务器则主要指基于intel处理器的x86架构,是一个通用开放的系统。

而不同品牌的小型机架构大不相同,使用risc、mips处理器,像美国sun、日本fujitsu等公司的小型机是基于sparc处理器架构,而美国hp公司的则是基于pa-risc架构,compaq公司是alpha架构,ibm和sgi等的也都各不相同;i/o总线也不相同,fujitsu是pci,sun是sbus,等等,这就意味着各公司小型机机器上的插卡,如网卡、显示卡、scsi卡等可能也是专用的;

*** 作系统一般是基于unix的,像sun、fujitsu是用sun solaris,hp是用hp-unix,ibm是aix,等等,所以小型机是封闭专用的计算机系统。使用小型机的用户一般是看中unix *** 作系统的安全性、可靠性和专用服务器的高速运算能力,虽然小型机的价格是pc服务器的好几倍。

2、相对而言,pc服务器具有较高的性能价格比,通用性是其最大的一个优点,会使用pc机就可以很容易地使用pc服务器,它的硬件结构与pc机差不多,用户心里有底;它的 *** 作系统一般是windows nt/2000,又对用惯windows 95/98的用户来说容易掌握,而且应用软件也更丰富。另外,价格便宜也是pc服务器的优势,价位处于pc机与昂贵的小型机之间,具有最佳的性能价格比。

大型机的特色:

大型机(Mainframe)的功能、价格以及性能上都在小型机和微型计算机之上,是一种用于大规模计算的计算机系统,由于早期产品体积庞大因而被称为大型机

1964年IBM公司花费50亿美金开发出了IBM SYSTEM/360大型机,开始了大型机的历史。大型机通常采用集中式体系架构,这种架构的优势之一是其出色的I/O处理能力,因而最适合处理大规模事务数据。大型机不单纯用来进行传统的海量数据处理和财务事务处理。在一些场合,它可作为企业的中心架构,用来提高安全性,可用性和可管理性。大型机也可用来安装多个 *** 作系统,可以运行所有的主流的软件包。

大型机通常用于政府、银行、交通、保险公司和大型制造企业。特点是处理数据能力强大、稳定性和安全性又非常高。system/360开始的一系列的IBM计算机是大型机的典型代表,而IBM也是全世界最大的大型机制造商。目前生产大型机的企业主要有两家:IBM和UNISYS。IBM大型机是其z系列服务器。顺便说下,Sun和HP不生产大型机,但它们生产性能和用途类似于IBM大型机的高端Unix服务器。

参考资料

CSDN博客CSDN博客[引用时间2018-1-4]


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