e5cpu玩lol多少帧?

e5cpu玩lol多少帧?,第1张

e5一百以上的u都可以玩。比如2650 v2 基频26G,全核睿31G,频率不算高吧,lol全程一百帧以上,u使用率百分之二三十。如果升级cpu,高一些主频比如2637 v2便宜还好用,用e5 1650oc帧数会更高。

问题一:高清视频每秒多少帧 通常情况下,我国用的是P制式,是25帧。 美国等国家用的是N制式,是30帧。 还有用制式的,是24帧! 只要视频的帧速率大于24帧,则人眼是感觉不出来的。

问题二:gif每秒帧数多少合适 你把gif movie gear的播放速度加快就可以了,动画-属性-全局帧,下面的延迟是百分之一秒,比如填20就是02秒一帧,如果填100就是一秒一帧。自己试一下找个合适的帧速就行了。
至于捕获的速度,虽然说每秒帧越多效果就越好,但同时gif的体积会更大,一般每秒四五帧就行了,如果帧数过多,可以在gif movie gear中动画-减小保积下做减帧处理。

问题三:人肉眼可识别的是每秒多少帧 人眼的速度是不能以帧速来定义的
帧速是对电视,能显示设备来说的
人眼为什么能看到东西:
那是物体通过漫反射把光子打到视网膜上,所以理论上无论物体如何移动,视网膜上总能实时接收到物体的影象。
但是这个影象从视网膜上消失需要的时间比较长,这就是残影现象,普通的电视机关掉后几秒内也能看到一些残影。
因为人眼的残影现象,所以只要两帧画面切换时间高于1/24秒,人眼是分辨不出来的,那么对人来说,他就是连续的,这就是24帧的由来。
但是人眼的速度应该可以更快的吧,例如经过训练的运动员,例如头文字D中的拓海,适应了高速以后,他眼中的残影停留时间应该会低于1/24秒吧

问题四:每秒500帧的时候一帧是多少时间 如果是放,一般一秒有24帧,现在向高清迈进,一秒有48帧。如果是电视,有两种制式,PAL制式每秒钟25帧,NTSC制式每秒钟30帧。
电脑游戏中每秒帧数可设置。游戏中帧数与显卡性能有关。

问题五:制作GIF时 帧设置多少秒比较合适 动画每秒至少要20帧以上才会流畅,所以制作GIF时,每一帧设置005秒左右就很连贯了

问题六:标清视频一般每秒几帧,高清的呢 首先清晰度与视频的帧频没什么关系,帧频只影响到视频的流畅性!大陆地区一般用pal制。
高清
720P 1280X720
1080P(全高清) 1920X1080
他里面还又分D1 D2 D3
标清
720X576 PAL制
720X480 NTSC制
(至于普清一般是指标清,当然现在高清的分辨率还不是最高的,现在都高的都用K来计算 2K 2048X1556 4K 4096X3112)
PAL 国内电视式制 每秒25帧 NTSC每秒30帧
所以一般在网上观看的视频帧频没有多少要求,好像一般录像软件默认是15帧/秒,我一般用25帧/秒,(一般是24帧/秒或30(不是整数)帧/秒,大陆电视25帧/秒):)

问题七:人眼的帧数是多少? 帧数就是在1秒钟时间里传输的的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。帧数 (fps) 越高,所显示的动作就会越流畅。 但是文件大小会变大。
关于“人眼不能分辨超过每秒30帧的画面
说法1是因为人眼的视觉残留特性:是光对视网膜所产生的视觉在光停止作哗后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是的拍摄和放映。原因是由视神经元的反应速度造成的。其时值是二十四分之一秒。是动画、等视觉媒体形成和传播的根据。
说法2当物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。就是说,无论你帧率有多高,60帧或120帧,最后我们仅仅能分辨其中的30帧而已。
大家可能会问:既然人眼每秒只能分辨出30帧的图像,那么游戏30帧就流畅啦,那干嘛还要到60帧,甚至是120帧,到底有没有必要?绝对有必要。虽然理论上游戏帧率只要30就流畅了,可是实际当中更高的帧率却能带来更顺畅的游戏体验。

问题八:游戏帧数和延迟分别是什么,多少为好? 游戏帧数是每秒出几张画面,一般游戏30帧以上感觉比较流畅,当画面一顿一顿的就是帧数太低,可以适当降低画质
延迟是说你这边的 *** 作多久被服务器接受到,一般30ms以下都是顺的,延迟高了会出现人物瞬移,原地滑步

问题九:84帧等于多少秒:我设置的是每24帧一秒 列式计算为
84÷24=35秒
所以答案为84帧等于35秒。

您好!楼主。我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。 推荐值:sv_maxrate 20000 cl_cmdrate:这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。推荐值:cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“ 1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9
毫秒)。而使用默认值01就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)推荐值:ex_interp 0cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
  请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:调整更新速度的设置文件推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
13时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在15的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了16,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。请注意:以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。一般信息:cl_cmdrate:这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。cl_updaterate:“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。sv_maxupdaterate:如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。sys_ticrate:这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
*** 作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。ex_interp:开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候)
感谢楼主,希望采纳。

1)可管理性。可管理性是指服务器的管理是否方便、快捷,应用软件是否丰富。在可管理性方面,基于Widows NT/2000平台的个人计算机服务器要优于Unix服务器。
2)可用性。可用性是指在一般时间内服务器可供访问者正常使用的时间的百分比。.提高可用性有两个方面的考虑:减少硬件平均故障时间和利用专用功能机制。专用功能机制可在出现故障时自动执行系统或部件切换机制,以避免或减少意外停机。
3)高性能。这是指服务器综合性能指标要高。主要要求在运行速度、磁盘空间、容错能力、扩展能力、稳定性、监测功能及电源等方面具有较高的性能指标。尤其是硬盘和电源的热插拔性能、网卡的自适应能力的性能指标要高。
4)可扩展性。为了使服务器随负荷的增加而平稳升级,井保证服务器工作的稳定性和安全性,必须考虑服务器的可扩展性能。首先在机架上要有为硬盘和电源的增加而留有的充分空间,其次主机上的插槽不但要种类齐全,而且要有一定的余量。
5)模块化。模块化是指电源、网卡、SCSI卡、硬盘等部件为模块化结构,且都是有热插拔功能,可以在线维护,从而使系统停机的可能性大大减少。特别是分布式电源技术可使每个重要部件都有自己的电源。


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