你觉得手游高防服务器哪家好?为什么?

你觉得手游高防服务器哪家好?为什么?,第1张

手游服务器所需要的稳定性,高防御,大带宽,这些锐讯都是绝对能够满足的,另外最后一点就是售后维护,24小时值班维护,技术支持,这点很重要。

手游 高防服务器租用哪家好?手游需要租用什么样配置服务器?如今互联网成功普及的时代,网络 游戏 正处于一个高利润而且全球火爆的行业,市场上 游戏 开发团队越来越多, 游戏 的种类日益增加,不管是移动端还是PC端,涉及到各个年龄群体。 游戏 行业竞争激烈,想要在千军万马的竞争对手中脱颖而出,给客户好的体验效果是第一必须满足的,所以,一个稳定的服务器是前提,服务器的稳定是留住玩家最基本的条件。

第一:首先、租用高防服务器要考虑的是地域性,因为用户距离服务器越近,打开的速度就会越快。假如玩家所在地在国外,例如美国地区,那么用户选择服务器时,尽可能的选择美国服务器租用,必须考虑到当地用户玩 游戏 时的延迟。假如玩家所在地在国内,那么用户选择服务器租用时,就需选择咱们国内的服务器。第二:其次是服务器的配置,需要考虑服务器的容量大小,服务器的带宽选择哪个线路,对接IP数量等等; 游戏 服务器大多IDC商都有做,而且一个 游戏 服务器也有分大平台 游戏 和小平台 游戏 ,如果是一个小平台 游戏 的话,配置可以不用太高性能的需求,大部分IDC商的配置几乎都满足,价格费用也无需太高,低至几百块钱,高则上几千至几万。比如:珠海腾亿网络 24核 32G内存 240G固态 独享50M带宽,双线双IP只需要1099元/月,这样的配置基本可以满足80%以上的 游戏 。第三:服务器的防御能力多少,作为 游戏 服务器来说,一定要能扛得住攻击。在遇到同行恶意攻击或外部攻击时,要有一定的防御能力。一旦被攻破,那么会出现服务器瘫痪等问题。所以,在租用 游戏 服务器的时候,一定要注意选择高防服务器。最后,服务器租用的付费项目,租用服务器可以月付,季付,年付,当然连续缴费的时间越长厂家给的优惠就会越多。而且在付费之前,要确定服务商哪些可以免费做的,哪些是后期需要收费的。租用服务器的价格影响因素有带宽、防御以及机房环境配置等,我在此要衷心的告诫大家,租用服务器不能单一的贪图便宜,要看服务器的综合性价比。 游戏 服务器租用选择标准是快速、稳定、抗攻击强,然后找正规的IDC商家,然后再比较比较价格,最终找到性价高的 游戏 服务器。

首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。
其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间最大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。
这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的 *** 作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。
此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。
最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。

很多做游戏开发的人,估计都或多或少地接过渠道SDK,什么UC,当乐,91,小米,360……据统计国内市场当前不下于100家渠道,还包括一些没有SDK的小渠道。每个渠道SDK接入的方法呢,多是大同小异。但是,正是这些小异,又让SDK的接入,产生了无穷无尽的变数。所以,接入SDK之前,如果你没有经验,或者没有被SDK坑过,那么当你看到这系列文章的时候,你很幸运,你可以避免这一切了。如果你之前被坑过,而且还在继续被坑着,那么现在就是你解脱的时刻。

完成一个SDK的接入并没有多少技术含量,但是能接入100个SDK,而且能做到维护容易,结构清晰,安全可靠,一劳永逸就不是那么容易的事情了。这也是为什么,世面上出现了那么多打包工具的介绍,SDK接入方法的介绍…而且,还各不相同。

本系列文章,我们来给大家复盘一下U8SDK整套聚合SDK框架从无到有,从简到全的一个开发过程。这里我们先介绍下最初的框架整体思路和后来U8SDK在实际使用过程中的方案改进。

开始开发U8SDK之前, 我们大概简单头脑风暴了一下:

1、首先,客户端需要接入多个联运渠道SDK,为了能够使得我们接入的SDK被多款游戏重用,我们不可以在游戏里面直接去接入每个SDK,而是需要将游戏和SDK接入彻底解耦。

2、为了让SDK接入和游戏分离,我们就需要抽象出一个SDK接入框架,屏蔽各个渠道SDK的差异,向游戏层提供一个统一的API调用;这样游戏只需要接入这个框架即可,而无需关心每个具体的联运渠道SDK。

3、然后我们需要实现一个一键打包工具。游戏层接入我们上面抽象出来的统一API之后, Android的话,可以出一个母包apk,iOS的话,可以出一个母工程(xcode工程);然后通过一键打包工具,就可以打出各个联运渠道的渠道包

4、整套聚合SDK除了客户端部分,还需要服务器端部分,服务端的逻辑分为两个部分:核心业务服务和后台管理系统;其中核心业务服务主要处理各个渠道的登陆认证和支付回调逻辑;后台管理系统主要处理游戏管理、渠道参数配置、用户数据查询、订单数据查询、统计分析等功能。

针对上面这些罗列的点,我们这套聚合SDK框架,应该包含以下几个部分:

接过渠道SDK的同学应该知道, 在对接渠道联运SDK的时候, 最重要的两个功能点是登陆和支付。在聚合SDK框架的设计中,自然也是这两个过程最为重要。接下来我们来设计整个聚合SDK的登陆流程和支付流程。

我们先看登陆流程。如果不使用聚合SDK框架而直接接入SDK,那么渠道联运SDK的登陆流程是什么样呢?我们这里可以看下UC SDK他的登陆流程图:

使用聚合SDK之后,游戏和渠道SDK之间要彻底解耦;所以,聚合Server中我们需要将游戏服务器和渠道SDK服务器之间的直接交互,变成聚合Server和渠道SDK服务器的交互。 我们看下U8SDK中统一登陆流程设计:

我们再看一下整个登陆过程的顺序图,可以更直观地看到这个流程的顺序:

通过新登陆流程和老登陆流程的一个简单对比,我们可以看出:老的登陆认证流程,对于每一款游戏,游戏服务器都需要和每个渠道SDK服务器进行交互;但是使用聚合SDK之后,游戏服务器只需要和U8 Server 进行交互就可以了,全部由U8 Server完成第三方SDK的登陆和登陆认证 *** 作。

接下来,我们再来看支付流程。如果不使用这套框架,游戏中直接接入联运渠道SDK,支付的流程我们以UC SDK为例来说明:

同样的,使用聚合SDK之后,游戏和渠道SDK之间要彻底解耦;所以,聚合Server中我们需要将游戏服务器和渠道SDK服务器之间的直接交互,变成聚合Server和渠道SDK服务器的交互。 我们看下U8SDK中统一支付流程设计:

我们通过对比两个支付流程图可以清晰地发现:新的流程中,通过聚合Server将游戏服务器和渠道SDK服务器彻底解耦;每个渠道SDK功能变化,都不影响游戏服务器。我们再发个顺序图,可以更直观地看下整个流程:

通过上面的分析,我们大概已经清楚,聚合SDK框架中需要实现的功能以及相关流程。那么接下来,我们就会具体的来实现每一个部分:包括抽象层SDK接入框架,一键打包工具,聚合Server,渠道SDK的接入等。

我们在B站录制了视频教程,如果您对U8SDK手游联运聚合SDK感兴趣, 可以看下: U8SDK视频教程
同时,如果您也对手游聚合SDK开发感兴趣,也欢迎关注U8SDK技术博客: >

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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13273311.html

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