即时对战类游戏服务器怎么架构,有哪些好的引擎

即时对战类游戏服务器怎么架构,有哪些好的引擎,第1张

首先你要有一个开发团队(好吧,是废话),个人或者小团队都可以,只要你能设计出基本的游戏逻辑,现在手游市场游戏太多了,单机根本没竞争力,一个sdk叫MATCHVS,matchvs是国内自主研发的一款多功能对战引擎,使用了MatchVS的游戏开发者可以将单机游戏快速便捷的改造为网络对战游戏。MatchVS可以做到优化网络结构,均衡负载,优化对战匹配及数据延迟,为游戏提供稳定高质量的游戏服务。还带支付系统和排行榜等其他功能,省去了很大一部分需要研发的内容。

服务器端应用可以用java来做,在linux系统上安装jdk,tomcatserver,mysql数据库,返回给安卓端的数据用json格式或者xml格式,然后在安卓端解析这些数据,按照应用的规则来显示数据给用户就行了

1、根据体系结构不同,服务器可以分成两大重要的类别:IA架构服务器和RISC架构服务器。服务器

这种分类标准的主要依据是两种服务器采用的处理器体系结构不同。RISC架构服务器采用的CPU是所谓的精简指令集的处理器,精简指令集CPU的主要特点是采用定长指令,使用流水线执行指令,这样一个指令的处理可以分成几个阶段,处理器设置不同的处理单元执行指令的不同阶段,比如指令处理如果分成三个阶段,当第N条指令处在第三个处理阶段时,第N+1条指令将处在第二个处理阶段,第N+2条指令将处在第一个处理阶段。这种指令的流水线处理方式使得CPU有并行处理指令的能力,这使处理器能够在单位时间内处理更多的指令。IA架构的服务器采用的是CISC体系结构,即复杂指令集体系结构,这种体系结构的特点是指令较长,指令的功能较强,单个指令可执行的功能较多,这样我们可以通过增加运算单元,使一个指令所执行的功能能够同时并行执行来提高运算能力。长时间以来两种体系结构一直在相互竞争中成长,都取得了快速的发展。IA架构的服务器采用了开放体系结构,因而有了大量的硬件和软件的支持者,在近年有了长足的发展。

2、根据服务器的规模不同可以将服务器分成工作组服务器、部门服务器和企业服务器。

这种分类方法是一种相对比较老的分类方法,主要是根据服务器应用环境的规模来分类,比如一个十台客户机左右的计算机网络环境适合使用工作组服务器,这种服务器往往采用1个处理器,较小的硬盘容量和不是很强的网络吞吐能力;一个几十台客户机的计算机网络适用部门级服务器,部门级服务器相对能力要强,往往采用2颗处理器,较大的内存和磁盘容量,磁盘I/O和网络I/O的能力也较强,这样这台服务器才能有足够的处理能力来受理客户端提出的服务需求;而企业级的服务器往往处于百台客户机以上的网络环境,为了承担对大量服务请求的响应,这种服务器往往采用4颗处理器、有大量的硬盘和内存,并且能够进一步扩展以满足更高的需求,同时由于要应付大量的访问,所以,这种服务器的网络速度和磁盘速度也应该很高。为达到这个要求,往往要采用多个网卡和多个硬盘并行处理。所有上述描述是很不精确的,存在很多特殊情况的,比如一个网络的客户机可能很多,但对服务器的访问可能很少,就没有必要要一台功能超强的企业级服务器,由于这些因素的存在,使得这种服务器的分类方法更倾向于定性,而不是定量,也就是说从小组级到部门级到企业级,服务器的性能是在逐渐加强的,其他各种特性也是在逐渐加强的。

3、根据服务器的功能不同我们可以把服务器分成很多类别

如文件/打印服务器,这是最早的服务器种类,它可以执行文件存储和打印机资源共享的服务,至今,这种服务器还在办公环境里得到了广泛应用。数据库服务器,运行一个数据库系统,用于存储和 *** 纵数据,向连网用户提供数据查询、修改服务,这种服务器也是一种广泛应用在商业系统中的服务器。WEB服务器、E-MAIL服务器、NEWS服务器、PROXY服务器,这些服务器都是INTERNET应用的典型、他们能完成主页的存储和传送、电子邮件服务、新闻组服务等。所有上面讲的这些服务器,都是不仅仅是一个硬件系统,他们往往是通过硬件和软件的结合来实现他们特定的功能。

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1,一个小的线程池负责dispatch NIO事件。
2,注册事件,即 *** 作selecter时,要使用一个同步锁(即Architecture of a Highly Scalable NIO-Based Server一文中的guard对象),即对同一个selector的 *** 作是互斥的。
3,这个小的线程池不处理逻辑业务,大小可以是RuntimegetRuntime()availableProcessors() + 1,即你系统有效CPU个数+1。这是因为我们假设有一个线程专门处理accept事件,
而其他线程处理read/write *** 作。


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