一台电脑向服务器上传输数据的方法

一台电脑向服务器上传输数据的方法,第1张

最简单的就是直接服务器开个小窗口,从本地电脑直接拉进去。另外的话就是可以在本地和服务器个上一个QQ,互相对传文件,这些都是文件比较小的时候,
如果文件比较大的话,就是用FPT吧 专业的服务器传输数据工具

你本地的数据库是在运行的吧,这个就最方便的。\x0d\你直接在本地打开 SQL Server Management Studio (mssql客户端)同时连接本地及远程数据库。\x0d\选择本地要同步的数据库,任务--导出数据。。。然后直接就导入了远程的数据库了。\x0d\当然也可以生成sql脚本,然后再执行都 行。

你可以去服务器厂商(正睿服务器)的网站上看看,上次我们公司的双机热备数据实时同步,也是在线去他们网站咨询的,发给我们技术一份电子资料,很快就解决了,你可以去他们网站搜搜或者在线咨询一下,应该很快搞定!

同步两个SQLServer数据库\x0d\\x0d\如何同步两个sqlserver数据库的内容程序代码可以有版本管理cvs进行同步管理,可是数据库同步就非常麻烦,只能自己改了一个后再去改另一个,如果忘记了更改另一个经常造成两个数据库的结构或内容上不一致各位有什么好的方法吗\x0d\\x0d\一、分发与复制\x0d\\x0d\用强制订阅实现数据库同步 *** 作 大量和批量的数据可以用数据库的同步机制处理:\x0d\//\x0d\说明:\x0d\为方便 *** 作,所有 *** 作均在发布服务器(分发服务器)上 *** 作,并使用推模式\x0d\在客户机器使用强制订阅方式。\x0d\\x0d\二、测试通过\x0d\\x0d\1:环境\x0d\\x0d\服务器环境:\x0d\机器名称: zehuadb\x0d\ *** 作系统:windows 2000 server\x0d\数据库版本:sql 2000 server 个人版\x0d\\x0d\客户端\x0d\机器名称:zlp\x0d\ *** 作系统:windows 2000 server\x0d\数据库版本:sql 2000 server 个人版\x0d\\x0d\2:建用户帐号\x0d\\x0d\在服务器端建立域用户帐号\x0d\我的电脑管理->本地用户和组->用户->建立\x0d\username:zlp\x0d\userpwd:zlp\x0d\\x0d\3:重新启动服务器mssqlserver\x0d\\x0d\我的电脑->控制面版->管理工具->服务->mssqlserver 服务\x0d\(更改为:域用户帐号,我们新建的zlp用户 \zlp,密码:zlp)\x0d\\x0d\4:安装分发服务器\x0d\\x0d\a:配置分发服务器\x0d\工具->复制->配置发布、订阅服务器和分发->下一步->下一步(所有的均采用默认配置)\x0d\\x0d\b:配置发布服务器\x0d\工具->复制->创建和管理发布->选择要发布的数据库(sz)->下一步->快照发布->下一步->选择要发布的内容->下一步->下一步->下一步->完成\x0d\\x0d\c:强制配置订阅服务器(推模式,拉模式与此雷同)\x0d\工具->复制->配置发布、订阅服务器和分发->订阅服务器->新建->sql server数据库->输入客户端服务器名称(zlp)->使用sql server 身份验证(sa,空密码)->确定->应用->确定\x0d\\x0d\d:初始化订阅\x0d\复制监视器->发布服务器(zehuadb)->双击订阅->强制新建->下一步->选择启用的订阅服务器->zlp->下一步->下一步->下一步->下一步->完成\x0d\\x0d\5:测试配置是否成功\x0d\\x0d\复制监视器->发布衿zehuadb)->双击sz:sz->点状态->点立即运行代理程序\x0d\\x0d\查看:\x0d\复制监视器->发布服务器(zehuadb)->sz:sz->选择zlp:sz(类型强制)->鼠标右键->启动同步处理\x0d\\x0d\如果没有错误标志(红色叉),恭喜您配置成功\x0d\\x0d\6:测试数据\x0d\\x0d\在服务器执行:\x0d\\x0d\选择一个表,执行如下sql: insert into wq_newsgroup_s select '测试成功',5\x0d\\x0d\复制监视器->发布服务器(zehuadb)->sz:sz->快照->启动代理程序 ->zlp:sz(强制)->启动同步处理\x0d\\x0d\去查看同步的 wq_newsgroup_s 是否插入了一条新的记录\x0d\\x0d\测试完毕,通过。\x0d\7:修改数据库的同步时间,一般选择夜晚执行数据库同步处理\x0d\(具体 *** 作略) :d\x0d\\x0d\/\x0d\注意说明:\x0d\服务器一端不能以(local)进行数据的发布与分发,需要先删除注册,然后新建注册本地计算机名称\x0d\\x0d\卸载方式:工具->复制->禁止发布->是在"zehuadb"上静止发布,卸载所有的数据库同步配置服务器\x0d\\x0d\注意:发布服务器、分发服务器中的sqlserveragent服务必须启动\x0d\采用推模式: "d:\microsoft sql server\mssql\repldata\unc" 目录文件可以不设置共享\x0d\拉模式:则需要共享~!\x0d\/\x0d\少量数据库同步可以采用触发器实现,同步单表即可。\x0d\\x0d\三、配置过程中可能出现的问题\x0d\\x0d\在sql server 2000里设置和使用数据库复制之前,应先检查相关的几台sql server服务器下面几点是否满足:\x0d\\x0d\1、mssqlserver和sqlserveragent服务是否是以域用户身份启动并运行的(\administrator用户也是可以的)\x0d\\x0d\如果登录用的是本地系统帐户local,将不具备网络功能,会产生以下错误:\x0d\\x0d\进程未能连接到distributor '@server name'\x0d\\x0d\(如果您的服务器已经用了sql server全文检索服务, 请不要修改mssqlserver和sqlserveragent服务的local启动。\x0d\会照成全文检索服务不能用。请换另外一台机器来做sql server 2000里复制中的分发服务器。)\x0d\\x0d\修改服务启动的登录用户,需要重新启动mssqlserver和sqlserveragent服务才能生效。\x0d\\x0d\2、检查相关的几台sql server服务器是否改过名称(需要srvid=0的本地机器上srvname和datasource一样)\x0d\\x0d\在查询分析器里执行:\x0d\use master\x0d\select srvid,srvname,datasource from sysservers\x0d\\x0d\如果没有srvid=0或者srvid=0(也就是本机器)但srvname和datasource不一样, 需要按如下方法修改:\x0d\\x0d\use master\x0d\go\x0d\-- 设置两个变量\x0d\declare @serverproperty_servername varchar(100),\x0d\@servername varchar(100)\x0d\-- 取得windows nt 服务器和与指定的 sql server 实例关联的实例信息\x0d\select @serverproperty_servername = convert(varchar(100), serverproperty('servername'))\x0d\-- 返回运行 microsoft sql server 的本地服务器名称\x0d\select @servername = convert(varchar(100), @@servername)\x0d\-- 显示获取的这两个参数\x0d\select @serverproperty_servername,@servername\x0d\--如果@serverproperty_servername和@servername不同(因为你改过计算机名字),再运行下面的\x0d\--删除错误的服务器名\x0d\exec sp_dropserver @server=@servername\x0d\--添加正确的服务器名\x0d\exec sp_addserver @server=@serverproperty_servername, @local='local'\x0d\\x0d\修改这项参数,需要重新启动mssqlserver和sqlserveragent服务才能生效。\x0d\\x0d\这样一来就不会在创建复制的过程中出现18482、18483错误了。\x0d\\x0d\3、检查sql server企业管理器里面相关的几台sql server注册名是否和上面第二点里介绍的srvname一样\x0d\\x0d\不能用ip地址的注册名。\x0d\\x0d\(我们可以删掉ip地址的注册,新建以sql server管理员级别的用户注册的服务器名)\x0d\\x0d\这样一来就不会在创建复制的过程中出现14010、20084、18456、18482、18483错误了。\x0d\\x0d\4、检查相关的几台sql server服务器网络是否能够正常访问\x0d\\x0d\如果ping主机ip地址可以,但ping主机名不通的时候,需要在\x0d\\x0d\winnt\system32\drivers\etc\hosts (win2000)\x0d\windows\system32\drivers\etc\hosts (win2003)\x0d\\x0d\文件里写入数据库服务器ip地址和主机名的对应关系。\x0d\\x0d\例如:\x0d\\x0d\127001 localhost\x0d\192168035 oracledb oracledb\x0d\192168065 fengyu02 fengyu02\x0d\2028410193 bj_db bj_db\x0d\或者在sql server客户端网络实用工具里建立别名,例如:\x0d\5、系统需要的扩展存储过程是否存在(如果不存在,需要恢复):\x0d\\x0d\sp_addextendedproc 'xp_regenumvalues',@dllname ='xpstardll'\x0d\go\x0d\sp_addextendedproc 'xp_regdeletevalue',@dllname ='xpstardll'\x0d\go\x0d\sp_addextendedproc 'xp_regdeletekey',@dllname ='xpstardll'\x0d\go\x0d\sp_addextendedproc xp_cmdshell ,@dllname ='xplog70dll' \x0d\\x0d\接下来就可以用sql server企业管理器里[复制]-> 右键选择 ->[配置发布、订阅服务器和分发]的图形界面来配置数据库复制了。\x0d\\x0d\下面是按顺序列出配置复制的步骤:\x0d\\x0d\1、建立发布和分发服务器\x0d\\x0d\[欢迎使用配置发布和分发向导]->[选择分发服务器]->[使"@servername"成为它自己的分发服务器,sql server将创建分发数据库和日志]\x0d\->[制定快照文件夹]-> [自定义配置] -> [否,使用下列的默认配置] -> [完成]\x0d\\x0d\上述步骤完成后, 会在当前"@servername" sql server数据库里建立了一个distribion库和 一个distributor_admin管理员级别的用户(我们可以任意修改密码)。\x0d\\x0d\服务器上新增加了四个作业:\x0d\\x0d\[ 代理程序历史记录清除: distribution ]\x0d\[ 分发清除: distribution ]\x0d\[ 复制代理程序检查 ]\x0d\[ 重新初始化存在数据验证失败的订阅 ]\x0d\\x0d\sql server企业管理器里多了一个复制监视器, 当前的这台机器就可以发布、分发、订阅了。\x0d\\x0d\我们再次在sql server企业管理器里[复制]-> 右键选择 ->[配置发布、订阅服务器和分发]\x0d\\x0d\我们可以在 [发布服务器和分发服务器的属性] 窗口-> [发布服务器] -> [新增] -> [确定] -> [发布数据库] -> [事务]/[合并] -> [确定] -> [订阅服务器] -> [新增] -> [确定]\x0d\\x0d\把网络上的其它sql server服务器添加成为发布或者订阅服务器\x0d\\x0d\新增一台发布服务器的选项:\x0d\\x0d\我这里新建立的jin001发布服务器是用管理员级别的数据库用户test连接的,\x0d\\x0d\到发布服务器的管理链接要输入密码的可选框, 默认的是选中的,\x0d\\x0d\在新建的jin001发布服务器上建立和分发服务器fengyu/fengyu的链接的时需要输入distributor_admin用户的密码。到发布服务器的管理链接要输入密码的可选框,也可以不选,也就是不需要密码来建立发布到分发服务器的链接(这当然欠缺安全,在测试环境下可以使用)。\x0d\\x0d\2、新建立的网络上另一台发布服务器(例如jin001)选择分发服务器\x0d\\x0d\[欢迎使用配置发布和分发向导]->[选择分发服务器]\x0d\\x0d\-> 使用下列服务器(选定的服务器必须已配置为分发服务器) -> [选定服务器](例如fengyu/fengyu)\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [输入分发服务器(例如fengyu/fengyu)的distributor_admin用户的密码两次]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [自定义配置] -> [否,使用下列的默认配置]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [完成] -> [确定]\x0d\\x0d\建立一个数据库复制发布的过程:\x0d\\x0d\[复制] -> [发布内容] -> 右键选择 -> [新建发布]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [选择发布数据库] -> [选中一个待发布的数据库]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [选择发布类型] -> [事务发布]/[合并发布]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [指定订阅服务器的类型] -> [运行sql server 2000的服务器]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [指定项目] -> [在事务发布中只可以发布带主键的表] -> [选中一个有主键的待发布的表]\x0d\\x0d\->[在合并发布中会给表增加唯一性索引和 rowguidcol 属性的唯一标识符字段[rowguid],默认值是newid()]\x0d\\x0d\(添加新列将: 导致不带列列表的 insert 语句失败,增加表的大小,增加生成第一个快照所要求的时间)\x0d\\x0d\->[选中一个待发布的表]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [选择发布名称和描述] ->\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [自定义发布的属性] -> [否,根据指定方式创建发布]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [完成] -> [关闭]\x0d\\x0d\发布属性里有很多有用的选项:设定订阅到期(例如24小时)\x0d\\x0d\设定发布表的项目属性:\x0d\\x0d\常规窗口可以指定发布目的表的名称,可以跟原来的表名称不一样。\x0d\\x0d\下图是命令和快照窗口的栏目\x0d\\x0d\( sql server 数据库复制技术实际上是用insert,update,delete *** 作在订阅服务器上重做发布服务器上的事务 *** 作\x0d\\x0d\看文档资料需要把发布数据库设成完全恢复模式,事务才不会丢失\x0d\\x0d\但我自己在测试中发现发布数据库是简单恢复模式下,每10秒生成一些大事务,10分钟后再收缩数据库日志,\x0d\这期间发布和订阅服务器上的作业都暂停,暂停恢复后并没有丢失任何事务更改 )\x0d\\x0d\发布表可以做数据筛选,例如只选择表里面的部分列:\x0d\\x0d\例如只选择表里某些符合条件的记录, 我们可以手工编写筛选的sql语句:\x0d\\x0d\发布表的订阅选项,并可以建立强制订阅:\x0d\\x0d\成功建立了发布以后,发布服务器上新增加了一个作业: [ 失效订阅清除 ]\x0d\\x0d\分发服务器上新增加了两个作业:\x0d\[ jin001-dack-dack-5 ] 类型[ repl快照 ]\x0d\[ jin001-dack-3 ] 类型[ repl日志读取器 ]\x0d\\x0d\上面蓝色字的名称会根据发布服务器名,发布名及第几次发布而使用不同的编号\x0d\\x0d\repl快照作业是sql server复制的前提条件,它会先把发布的表结构,数据,索引,约束等生成到发布服务器的os目录下文件\x0d\(当有订阅的时候才会生成, 当订阅请求初始化或者按照某个时间表调度生成)\x0d\\x0d\repl日志读取器在事务复制的时候是一直处于运行状态。(在合并复制的时候可以根据调度的时间表来运行)\x0d\\x0d\建立一个数据库复制订阅的过程:\x0d\\x0d\[复制] -> [订阅] -> 右键选择 -> [新建请求订阅]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [查找发布] -> [查看已注册服务器所做的发布]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [选择发布] -> [选中已经建立发布服务器上的数据库发布名]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [指定同步代理程序登录] -> [当代理程序连接到代理服务器时:使用sql server身份验证]\x0d\(输入发布服务器上distributor_admin用户名和密码)\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [选择目的数据库] -> [选择在其中创建订阅的数据库名]/[也可以新建一个库名]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [允许匿名订阅] -> [是,生成匿名订阅]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [初始化订阅] -> [是,初始化架构和数据]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [快照传送] -> [使用该发布的默认快照文件夹中的快照文件]\x0d\(订阅服务器要能访问发布服务器的repldata文件夹,如果有问题,可以手工设置网络共享及共享权限)\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [快照传送] -> [使用该发布的默认快照文件夹中的快照文件]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [设置分发代理程序调度] -> [使用下列调度] -> [更改] -> [例如每五分钟调度一次]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [启动要求的服务] -> [该订阅要求在发布服务器上运行sqlserveragent服务]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [完成] -> [确定]\x0d\\x0d\成功建立了订阅后,订阅服务器上新增加了一个类别是[repl-分发]作业(合并复制的时候类别是[repl-合并])\x0d\\x0d\它会按照我们给的时间调度表运行数据库同步复制的作业。\x0d\\x0d\3、sql server复制配置好后, 可能出现异常情况的实验日志:\x0d\\x0d\1发布服务器断网,sql server服务关闭,重启动,关机的时候,对已经设置好的复制没有多大影响\x0d\\x0d\中断期间,分发和订阅都接收到没有复制的事务信息\x0d\\x0d\2分发服务器断网,sql server服务关闭,重启动,关机的时候,对已经设置好的复制有一些影响\x0d\\x0d\中断期间,发布服务器的事务排队堆积起来\x0d\(如果设置了较长时间才删除过期订阅的选项, 繁忙发布数据库的事务日志可能会较快速膨胀),\x0d\\x0d\订阅服务器会因为访问不到发布服务器,反复重试\x0d\我们可以设置重试次数和重试的时间间隔(最大的重试次数是9999, 如果每分钟重试一次,可以支持约69天不出错)\x0d\\x0d\分发服务器sql server服务启动,网络接通以后,发布服务器上的堆积作业将按时间顺序作用到订阅机器上:\x0d\\x0d\会需要一个比较长的时间(实际上是生成所有事务的insert,update,delete语句,在订阅服务器上去执行)\x0d\我们在普通的pc机上实验的58个事务100228个命令执行花了7分28秒\x0d\\x0d\3订阅服务器断网,sql server服务关闭,重启动,关机的时候,对已经设置好的复制影响比较大,可能需要重新初试化\x0d\\x0d\我们实验环境(订阅服务器)从18:46分意外停机以, 第二天8:40分重启动后, 已经设好的复制在8:40分以后又开始正常运行了, 发布服务器上的堆积作业将按时间顺序作用到订阅机器上, 但复制管理器里出现快照的错误提示, 快照可能需要重新初试化,复制可能需要重新启动(我们实验环境的机器并没有进行快照初试化,复制仍然是成功运行的)\x0d\\x0d\4、删除已经建好的发布和定阅可以直接用delete删除按钮\x0d\\x0d\我们最好总是按先删定阅,再删发布,最后禁用发布的顺序来 *** 作。\x0d\\x0d\如果要彻底删去sql server上面的复制设置, 可以这样 *** 作:\x0d\\x0d\[复制] -> 右键选择 [禁用发布] -> [欢迎使用禁用发布和分发向导]\x0d\\x0d\-> [下一步] -> [禁用发布] -> [要在"@servername

由于黑匣子不能执行运算任务,黑匣子的主要任务是存储数据,实际实现黑匣子上传数据到云也不是没有可能,由于运营的经济成本太高,无法进行数据传输“黑匣子”又名飞行信息记录系统,飞机上通常放置两个黑匣子,分别为驾驶舱语音记录仪和飞行数据记录仪。 由于民航业对机载设备的重量有严格限制,因此将数据同步到云中的技术难度较大。 另外,实现数据的上传需要非常稳定的网络环境。

这也是非常大的支出。 目前,航空公司无法搭载该配置。 因此,黑匣子无法实时上传到云。 首先,飞机数据原本是实时返回地面的。 没有返回地面时,表示飞机失去了联系。 电力供应可能有问题。 那之后的数据只能用黑匣子表示。 但黑匣子使用的是单独的电池供电系统,确保飞机失去供电后仍能正常记录飞行数据和驾驶舱声音。 加上发射设备,需要消耗大量电力,需要增加电池容量,电池变大在飞机上不安全。

大多数现代“黑匣子”具有定位功能,但受限于能量供应,定位信号的发射距离和时间有限,必须考虑“黑匣子”可能损坏的问题。 飞机正常飞行期间黑匣子里存储的数据是没有用的,所以这些数据只是在飞机失事后才分析出来的。 也就是说,飞机发生事故后,黑匣子的数据只发挥作用。 全球每天飞行约数万架飞机,而每个黑匣子的数据被实时传输和存储会产生大量的数据垃圾,也给真正有用的后期数据分析带来麻烦。

“黑匣子”的正式名称是飞行信息记录系统,包括两个设备。 一个是驾驶舱的录音机,从飞行开始后就不断记录驾驶舱内的各种声音(包括对话、发信和其他各种声音的回响),但只留下了停止录音前30分钟的声音。 其次,目前飞机上有实时信息向地面传输,但与机载设备的区别在于传输可靠性和传输带宽。 也许不太合适,用飞机上的黑匣子记录数据就像笔记本电脑在自己的硬盘上写数据一样,实时向地面传递数据是拿着笔记本一边走一边用3G在网盘上记录数据。

1
sql
server
复制:事务发布
2
配置发布服务器,
3
快照发布:隔一段时间会覆盖订阅服务器的数据库,在订阅服务器上做的修改同样被覆盖;
4
事务发布:是一种接近实时地从源到目标分发数据的方法;
5
具有可更新订阅的事务发布:订阅服务器可更新发布服务器的数据;
6
合并发布:发布服务器和订阅服务器的更新都会同步到对方,注意id在合并发布上的冲突
7
1
在sql
server下实现发布服务器和订阅服务器的通信正常(即可以互访),打开1433端口,在防火墙中设置入站规则;
8
2
发布服务器与订阅服务器的sql
server
agent代理帐号必须设置的一样,否则不能互访;
9
3
如果你希望在复制的过程中一并复制非聚集索引,可以对发布属性-项目进行如下设置,修改完之后需要重新生成快照;

A、B两个数据库在同一个服务器上?

可以用触发器实现,如果A、B数据库的数据都会变化的话,那么两边都要建立触发器,比如A库a表上建立触发器(增删改都需要,只举插入触发器的例子)

select@字段1=字段1,@字段2=字段2,@主键=主键

frominserted

ifexists(selectfromBdboawhere主键=@主键)

begin

--如果有重复的数据怎么处理?是报错,还是不做任何处理直接return,在这里写语句

end

insertintoBdboa(字段1,字段2)

values(@字段1,@字段2)

如果不在同一台服务器上,用触发器就不太保险,因为如果其中一台服务器出了故障,对表的增删改 *** 作都会出问题,除非你能保证两台服务器都能运行正常,或者可以在很短的时间内排除故障。

大纲

现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯大多以同步多方状态为主要目标,为了实现这一目标,主要有两个技术方向:

状态同步

状态同步简单来说就是同步游戏中的各种状态,当客户端发送游戏动作到服务器,服务器接收到之后,通过计算游戏行为的结果,然后广播下发给客户端游戏中的各种状态数据。客户端接收到状态数据后显示内容。这种做法类似于各个客户端都在远程 *** 作服务器上的软件。例如最高的mud,以及日后大量的国产网游,特别是回合制游戏,大多采用这种方式。

状态同步的流程:

为了给游戏玩家更好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

状态同步其实是一种不严谨的同步,它的思想中不同玩家屏幕上的一致性的表现并不是重要指标,只要每次 *** 作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高。例如:RPG游戏中200~300ms的延迟对用户来说是可以接受的,但在RTS(即时战略)游戏中50ms的延迟却会很受伤。

帧同步

帧同步是RTS游戏经常采用的一种同步技术,状态同步中数据量会随着需要同步的单位数量增长,而对于RTS来讲动不动就是几百个单位可以被 *** 作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,之同步 *** 作。例如游戏中同步玩家的 *** 作指令, *** 作指令包含当前的帧索引。

简单来说,客户端发送游戏动作到服务器,服务器接收并汇总,然后直接转发给所有客户端,或者客户端直接通过P2P技术发送。客户端根据收到的游戏动作来做运算和显示。这种做法等于客户端之间相互远程控制其他客户端上的游戏软件。早期的ipx网络游戏,例如红色警戒、帝国时代、星际争霸,以及大量支持网络连线双打游戏机模拟机,都是采用这种方式。

那些游戏需要使用帧同步呢?

帧同步的流程

帧同步主要依赖客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,通过P2P方式来转发数据。由于只是转发游戏的行为,所以广播的数据量比状态同步要小很多。非常适合游戏行为非常频繁的动作游戏,诸如飞行射击、FPS、RTS(即时战略)。

状态同步由于要把整个游戏的状态都广播下去,如果游戏中的对象特别多,比如满屏的子d、怪物,那么要广播的数据量就会很大,这个时候帧同步的优势就比较明显,因为不管有多少”机器控制的角色“,仅仅需要广播玩家角色有关的 *** 作即可。反过来,如果游戏中有大量玩家同时聚集,那么帧同步和状态同步的差异就不太明显。反而状态同步能得到更多安全性,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。

简单来说,帧同步技术最要的概念是”相同的输入 + 相同的时机 = 相同的显示“。也就是说,游戏接收来自网络的多个客户端的 *** 作,如果这些 *** 作在各个客户端上都是一样的,那么多个客户端的显示也就是一样的,进而带来了”同步“的效果。在这种情况下,各个客户端的运算要绝对一致,不能依赖诸如本地时间、本地随机等”输入“,而要一切以网络来的数据为主。

因为帧同步的特性,因此很容易做出战斗回放,即服务器记录所有 *** 作,客户端请求到 *** 作文件再执行一次。帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。

帧同步的目的在于消除网络波动性带给玩家的卡顿以及忽快忽慢的不良体验。

状态同步和帧同步的比较和选择

对于单位比较多的即时策略游戏,帧同步是很好的选择。相反的,如果玩家比较多,状态同步则更加合适,因为安全性更高。一般大型MMOARPG都采用状态同步,由于状态同步采用C/S架构,所有状态由服务器来控制,安全性比较高,但流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有C端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性较差。

囚徒模式又叫锁步模式,就是把所有参与对战的客户端看成排成一列的囚犯,这些囚犯们的左脚都被锁链给连起来,如果要往前走,就只能同时迈步,如果其中某个人走快了或走慢了,都回让整队人停下来。

帧同步是一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上的多个接入者,一个信号将会通过主机同步发送给其他人,并同步显示在各个终端上。同步信号可以是每帧的像素数据,也可以是影响数据变化的关键事件信息。

帧同步在网络游戏应用中的设计有别于传统的MMORPG游戏,因为可以承载大量的后台计算,实现类单机的效果,所以可以在射击类、飞行类游戏中实现d幕计算或格斗类的高精度打击效果。

什么叫做帧同步呢?服务器收集客户端手机发送过来的 *** 作,然后在特定的时间(收集完成之后),再广播发送给每个客户端。客户端根据接收到的输入,进行同样的逻辑处理,最终得到同样的结果的过程。在实现上,一般都是以服务器按固定的帧率,来搜集每个客户端的输入,然后把这些输入广播给所有客户端。由于每个 *** 作指令到达所有客户端的时间(帧)都是一样的,所以每个客户端运算的结果也是一样的,也就是同样的输入就会得到同样的结果。

这就好像是玩家通过网络将 *** 作手柄连接到你的手机,这种同步方案是传统单机局域网游戏中最常见的。

帧同步模型最大的优点在于强一致性,每个客户端的表现是完全一样的,非常适合高度要求 *** 作技巧的游戏。由于广播的仅仅是玩家的 *** 作,所以数据量很少。不管游戏中的角色数量、状态数量有多大多复杂,都不会影响广播的数据量。

帧同步模型最大的缺点是对所有玩家的延迟都有要求,一般来说要求在50毫秒以内,如果有一个客户端网络卡住了,所有客户端都要停下来等待。

另外在帧同步模式中,数据同步的频率较高,网络延迟越小越好。由于TCP的滑动窗口机制和重传机制,导致延时机制,导致延时无法控制。因此帧同步一般采用UDP进行网络传输,但UDP又会衍生出可靠性问题,对于客户端,如果某些UDP包没有收到,就会出现丢帧的情况。

客户端A的 *** 作A1与客户端B的 *** 作B1,共同封装成OperateCmd数据发送给PVP服务器,PVP服务器每66毫秒产生一个逻辑祯,在该桢所在时间段内,收到A1和B1后,生成一个Frame数据块,在该帧时间结束时,将Frame发送给客户端A和B。Frame数据块内有该帧的帧号,客户端A和B接收到Frame数据后,便知道该帧内,客户端A和客户端B都做了什么 *** 作。然后根据接收到的消息A1和B1进行游戏表现,最终呈现给玩家A和B的结果是一致性的,从而实现客户端A和B的数据同步。

帧同步既然是在特定时间发送,也就是说每隔一段时间收集用户 *** 作指令,那么要间隔多久内。例如每隔一段时间搜索用户的 *** 作。此时,如果时间太快则网络速率达不到要求,如果时间太长则用户 *** 作不流程。哪里多少才比较合适呢?根据统计玩家至少要在50ms 100ms可以完成一次,一般维持到15 20次左右会比较安全。


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