1、在appjs中寻找到setupWebRtcPlayer方法在new好webRtcPlayer后执行webRtcPlayerObjvideomuted = true; 这个按照网上方法由于浏览器的原因,禁⽌了相关的媒体流⾃动播放,需要将流送页⾯中的video控件进⾏静⾳设置
2、把点击事件改成自动执行,这里为了安全设置了延迟,拢共两处地方
showConnectOverlay方法中的
另外一个是showPlayOverlay
以上是根据427版本可能是因为您的个人域名无法被DNS服务器解析。这可能是由于域名没有被正确注册或者DNS服务器中没有正确的记录导致的。请确认您的个人域名已被正确注册,并且在DNS服务器中存在正确的记录。您可以尝试使用其他公共DNS服务器或者联系您的域名注册商或网络管理员以获取更多帮助。
UE4主要吃显卡,预算够的情况下其他的配置都可以降低,显卡哟啊好,我建议显卡为gtx1060 6g版本这样性价比比较高,学UE4不可避免要玩VR,1060是起步刚好。画质可以设置为最高,以学习的目的来说绝对够了。
cpu amd r5 1600 intel i5 7500这样就够了内存8g 再选个戴尔p系列绘图显示器就行了一千多一点,硬盘要不要固态硬盘都可以,其实5千这样的配置就够了,学习初级阶段用i5 r5够。
高级阶段往下学的话我推荐用r71700处理器性价比比较高,8核心16线程,ssd的话能买就买吧。显卡107010801080ti都是可以的,当然越高越好跑得比较流畅嘛。
本地电脑配置不足,也完全不用更换电脑,毕竟软件更新换代快,不能总是要跟着换电脑配置,现在只要一台普通电脑登陆注册赞奇云工作站选择高配机型即可,软件中心全覆盖软件和插件轻松一键安装,让你制作渲染全流程一次性搞定吗,效率提升刚刚的。
UE渲染,目前有离线云端渲染模式,具体的 *** 作方法如下:
1、用户通过渲云网盘上传/管理UE的工程文件;
2、在渲云网盘内提交任务,并且配置对应的任务参数;
3、UE任务提交后,用户可实时预览渲染中的画面效果,完成后结果文件自动回传至本地。
UE离线渲染优势
海量GPU资源
强大的公有云资源配置,GPU节点d性扩展,服务器规格灵活调配,可一键加载各种渲染环境,满足各种渲染任务执行。
轻“装”上阵搞创作
本地硬件轻量化,帮助用户缩减硬件投入成本,释放设计师设备,专注于内容创作。
极致渲染性能
拥有极速且稳定的传输环境,多种超智能服务可一键式提交渲染任务,支持多个场景批量提交,检测异常文件,监控及预警任务渲染时长,实时预览渲染画面,让渲染简单高效。
软件/插件全类型支持
渲云影视客户端与市场无缝衔接,实时补充用户所需,并且实时更新常用插件,自动匹配版本,省时省事儿。
数据安全保障
全链路数据安全传输及管控,数据存储更为安全稳定。针对影视动画及保密性项目可定制独立节点,数据传输通道整体加密,安全可控。
先禁用集显,然后检查声卡设置(通常是台式机有不同的输出端口比如一个音响和一个耳机同时存在,默认的输出端不对就会引起ue4的崩溃解决方法是升级声卡或者重置下声音的输出设置就)。
如果还是不行,请按以下顺序:
1验证游戏完整性。
2卸载重装游戏和steam。
3更新显卡驱动。
4更换安装盘。
5使用加速。
6重启电脑。
7重装系统。Unity 3D的优势
虚拟现实游戏开发者的轻量级工具,目前虚拟现实游戏开发者的首选游戏引擎。时下大部分的VR游戏开发者都是从原Unity 3D开发者转型而来,由于能够快速上手,在VR方面的学习成本比较低,因而受到了广大开发者的热捧。
Unity 3D安装、调试和打包方便,配置VR项目十分简单,文档完善。Unity3D配套了很多东西供开发者使用,基本可以靠Marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西,极大的降低了开发成本。比如你可以把整个Material换成Alloy、用Ngui替代UI系统,如果你要做个赛车游戏,你能找到从模型、音效、材质,到控制系统等一切。
Unity 3D的劣势
内建工具不够完善,渲染差,光照系统糟糕,阴影Bake有Bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件,Prefab不支持继承,没有内建的Level Stream支持。
Unity 3D最大的问题都不在于以上,而在于官方对于开发者的技术支持不够。有开发者网友表示,曾经在VR Demo上进行一项底层优化时,在缺少渲染使用的关键数据时,向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就被打发了。对开发者而言,这可不是什么好消息。
UE4是由全球顶级游戏EPIC公司虚幻引擎的最新版本,EPIC中国唯一授权机构GA游戏教育基地。UE4支持DirectX 11、物理引擎PhysX、APEX和NVIDIA 3D技术,以打造非常逼真的画面。UE4是一个面向虚拟现实游戏开发、主机平台游戏开发和DirectX 11个人电脑游戏开发的完整开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。登陆设备包括PC,主机,手机和掌机。
UE4的优势
作为后起之秀,UE4在虚拟现实游戏开发者界大出风头,其强大的开发能力和开源策略,瞬间吸引了大量VR游戏开发者的目光。目前,大量以UE4开发的VR游戏已经登陆各大平台,而VR爱好者的普遍评价都是虚幻4引擎游戏在游戏画面和沉浸体验方面要明显优于Unity3D 游戏。
UE4画面效果完全达到3A游戏水准,光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统。UE4让游戏策划不用再写劳神费力编辑代码,其强大的材质编辑器实在让开发者们大呼德玛西亚,各种官方插件齐全也让开发者不用在自编第三方插件并担心兼容接口问题。更重要的是针对虚拟现实游戏,UE4为手柄、VR控制器提供了良好支持。而UE4提供的各种游戏模版,让其与Blueprint配合做原型甚至比Unity更快。
UE4的劣势
C++语言是第一个令众多开发者头痛的东西。对于主机平台的支持不够,开发PS4游戏需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时,使用12核服务器,24线程同时编译都需要二三十分钟,创建新项目大概又要编译十多分钟。如果切换平台,要编译几千到上万个Shader,安装、调试和打包不方便,需要的时间明显超过Unity很多。
同样,UE4最大的问题也不在以上,而在于学习成本高。UE4现有的虚拟现实游戏开发者中普及度并不高,开发者对于这款引擎的了解程度和使用经验明显不够。UE4各子模块虽然功能强大,但 *** 作复杂,部分功能甚至没有任何文档,已有文档的功能文档同样不够完善,加大增加了开发者的学习难度,影响开发者的使用体验。UE4开发成本高是出了名的,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,一千多万眨眨眼就烧掉了。UI设计器非常之难用,VR下的一些best practice也缺乏文档和例子,给人的感觉就是UE4在和开发者以期摸石头过河,明显不能让开发者省心。
其实我觉得合适最重要,希做出最好的选择。
所有示例使用第三人称模板创建的项目并带有初始资源StarterContent
Function Replicateion(简称RPC)是在本地调用但在其他机器上远程执行的函数。RPC可以实现客户端或服务器之间相互发送消息。RPC可以设置为Reliable或Unreliable,其中Reliable调用必定发生,而Unreliable调用可能会因为网络问题被丢弃。因此大多处理视觉效果的RPC应该设置为Unreliable来避免过多地占用网络。
RPC主要包括Multicast(广播)、Run On Server(在服务端执行)和Run On Owning Client(在客户端执行)三种类型。其中广播类型在服务器上调用执行,然后自动转发给客户端;在服务端执行的函数有客户端调用,然后仅在服务器执行。在客户端执行的函数由服务器调用,然后仅在自己的客户端上执行。
1、打开ThirdPersonBP/Blueprints中的ThirdPersonCharacter蓝图,添加一个按下空格时在玩家为之生成火焰特效的事件。蓝图非常简单直接上图。
2、更改Number of Players改为4后运行。
可以看到所有窗口只有自己按下空格时才能生成火焰特效并且只能看到自己的特效。
3、在ThirdPersonCharacter蓝图添加一个MulticasTest事件并将Replicates设置为Multicast,将蓝图改为如图所示。
4、点击Play运行。
看到服务器上生成的特效在所有客户端都能看到,而客户端生成的特效只有自己才能看到。
重复步骤3将Replicates分别改为Run On Server。此处直接上效果图。
此时不论谁按空格键,只有服务器上相应的角色可以生成特效,客户端并不能看到任何效果。如果想要在客户端也能看到效果,我们需要确保特效设置为Replicates。
打开特效蓝图,并选中Replicates选项后重新开始运行。
1、打开ThirdPersonCharacter蓝图,创建一个String类型的变量Inventory并设置为Instance Editable和Replicated
2、添加按P键打印Inventory的事件蓝图。
3、在场景中添加一个Box Trigger
4、取消Rendering下面的Actor Hidden In Game
5、添加蓝图,重叠触发器时,如果重叠发生在服务器上,在服务器上运行 Add Item 事件,并将它复制到自己的客户端;当人物退出触发器盒时,在服务器上运行 Remove Item 事件,并将其复制到自己的客户端。其中Add Item 和 Remove Item 事件为自定义事件,并且Replicates属性全都为Run on owning Client。
6、编译运行。
可以看出刚开始启动时,每个角色打印的都为空,当一个角色进入触发器后会显示文本Item added ,按P时文本改为"has the item ",人物退出触发器会打印“Item Removed”,再次按P会打印空字符
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