有两种类型:(Tcp协议与Udp协议)
流式Socket(STREAM):
是一种面向连接的Socket,针对于面向连接的TCP服务应用,安全,但是效率低;Tcp:是以流的形式来传的。
数据报式Socket(DATAGRAM):
是一种无连接的Socket,对应于无连接的UDP服务应用不安全(丢失,顺序混乱,在接收端要分析重排及要求重发),但效率高Udp:将数据包拆开为若干份编号后来传输。在传输的过程中容易出现数据的丢失。但是传输速度要比TCP的快。
Socket的通信流程
服务器端:
– 申请一个socket (socketWatch)用来监听的
– 绑定到一个IP地址和一个端口上
– 开启侦听,等待接授客户端的连接
– 当有连接时创建一个用于和连接进来的客户端进行通信的socket(socketConnection)
– 即续监听,等侍下一个客户的连接
代码如下:
using System;
using SystemCollectionsGeneric;
using SystemComponentModel;
using SystemData;
using SystemDrawing;
using SystemLinq;
using SystemText;
using SystemWindowsForms;
using SystemNet;//IPAdress,IPEndPoint(ip和端口)类
using SystemNetSockets;
using SystemThreading;
using SystemIO;
namespace MyChatRoomServer
{
public partial class FChatServer : Form
{
public FChatServer()
{
InitializeComponent();
TextBoxCheckForIllegalCrossThreadCalls = false;//关闭 对 文本框 的跨线程 *** 作检查
}
Thread threadWatch = null;//负责监听 客户端 连接请求的 线程
Socket socketWatch = null;//负责监听的 套接字
private void btnBeginListen_Click(object sender, EventArgs e)
{
//创建 服务端 负责监听的 套接字,参数(使用IP4寻址协议,使用流式连接,使用TCP协议传输数据)
socketWatch = new Socket(AddressFamilyInterNetwork, SocketTypeStream, ProtocolTypeTcp);
//获得文本框中的 IP地址对象
IPAddress address = IPAddressParse(txtIPTextTrim());
//创建 包含 ip 和 port 的网络节点对象
IPEndPoint endpoint = new IPEndPoint(address, intParse(txtPortTextTrim()));
//将 负责监听 的套接字 绑定到 唯一的IP和端口上
socketWatchBind(endpoint);
//设置监听队列的长度
socketWatchListen(10);
//创建 负责监听的线程,并传入监听方法
threadWatch = new Thread(WatchConnecting);
threadWatchIsBackground = true;//设置为后台线程
threadWatchStart();//开启线程
ShowMsg("服务器启动监听成功~");
//IPEndPoint
//socketWatchBind(
}
//保存了服务器端 所有负责和客户端通信的套接字
Dictionary<string, Socket> dict = new Dictionary<string, Socket>();
//保存了服务器端 所有负责调用 通信套接字Receive方法 的线程
Dictionary<string, Thread> dictThread = new Dictionary<string, Thread>();
//Socket sokConnection = null;
/// <summary>
/// 监听客户端请求的方法
/// </summary>
void WatchConnecting()
{
while (true)//持续不断的监听新的客户端的连接请求
{
//开始监听 客户端 连接请求,注意:Accept方法,会阻断当前的线程!
Socket sokConnection = socketWatchAccept();//一旦监听到客户端的请求,就返回一个负责和该客户端通信的套接字 sokConnection
//sokConnectionReceive
//向 列表控件中 添加一个 客户端的ip端口字符串,作为客户端的唯一标识
lbOnlineItemsAdd(sokConnectionRemoteEndPointToString());
//将 与客户端通信的 套接字对象 sokConnection 添加到 键值对集合中,并以客户端IP端口作为键
dictAdd(sokConnectionRemoteEndPointToString(), sokConnection);
//创建 通信线程
ParameterizedThreadStart pts = new ParameterizedThreadStart(RecMsg);
Thread thr = new Thread(pts);
thrIsBackground = true;//设置为
thrStart(sokConnection);//启动线程 并为线程要调用的方法RecMsg 传入参数sokConnection
dictThreadAdd(sokConnectionRemoteEndPointToString(), thr);//将线程 保存在 字典里,方便大家以后做“踢人”功能的时候用
ShowMsg("客户端连接成功!" + sokConnectionRemoteEndPointToString());
//sokConnectionRemoteEndPoint 中保存的是 当前连接客户端的 Ip和端口
}
}
/// <summary>
/// 服务端 负责监听 客户端 发送来的数据的 方法
/// </summary>
void RecMsg(object socketClientPara)
{
Socket socketClient = socketClientPara as Socket;
while (true)
{
//定义一个 接收用的 缓存区(2M字节数组)
byte[] arrMsgRec = new byte[1024 1024 2];
//将接收到的数据 存入 arrMsgRec 数组,并返回 真正接收到的数据 的长度
int length=-1;
try
{
length = socketClientReceive(arrMsgRec);
}
catch (SocketException ex)
{
ShowMsg("异常:" + exMessage);
//从 通信套接字 集合中 删除 被中断连接的 通信套接字对象
dictRemove(socketClientRemoteEndPointToString());
//从 通信线程 结合中 删除 被终端连接的 通信线程对象
dictThreadRemove(socketClientRemoteEndPointToString());
//从 列表中 移除 被中断的连接 ip:Port
lbOnlineItemsRemove(socketClientRemoteEndPointToString());
break;
}
catch (Exception ex)
{
ShowMsg("异常:" + exMessage);
break;
}
if (arrMsgRec[0] == 0)//判断 发送过来的数据 的第一个元素是 0,则代表发送来的是 文字数据
{
//此时 是将 数组 所有的元素 都转成字符串,而真正接收到的 只有服务端发来的几个字符
string strMsgRec = SystemTextEncodingUTF8GetString(arrMsgRec,1, length-1);
ShowMsg(strMsgRec);
}
else if (arrMsgRec[0] == 1)//如果是1 ,则代表发送过来的是 文件数据(/视频/文件)
{
SaveFileDialog sfd = new SaveFileDialog();//保存文件选择框对象
if (sfdShowDialog() == SystemWindowsFormsDialogResultOK)//用户选择文件路径后
{
string fileSavePath = sfdFileName;//获得要保存的文件路径
//创建文件流,然后 让文件流来 根据路径 创建一个文件
using (FileStream fs = new FileStream(fileSavePath, FileModeCreate))
{
fsWrite(arrMsgRec, 1, length-1);
ShowMsg("文件保存成功:" + fileSavePath);
}
}
}
}
}
//发送消息到客户端
private void btnSend_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (stringIsNullOrEmpty(lbOnlineText))
{
MessageBoxShow("请选择要发送的好友");
}
else
{
string strMsg = txtMsgSendTextTrim();
//将要发送的字符串 转成 utf8对应的字节数组
byte[] arrMsg = SystemTextEncodingUTF8GetBytes(strMsg);
//获得列表中 选中的KEY
string strClientKey = lbOnlineText;
//通过key,找到 字典集合中对应的 与某个客户端通信的 套接字的 send方法,发送数据给对方
try
{
dict[strClientKey]Send(arrMsg);
//sokConnectionSend(arrMsg);
ShowMsg("发送了数据出去:" + strMsg);
}
catch (SocketException ex)
{
ShowMsg("发送时异常:"+exMessage);
}
catch (Exception ex)
{
ShowMsg("发送时异常:" + exMessage);
}
}
}
//服务端群发消息
private void btnSendToAll_Click(object sender, EventArgs e)
{
string strMsg = txtMsgSendTextTrim();
//将要发送的字符串 转成 utf8对应的字节数组
byte[] arrMsg = SystemTextEncodingUTF8GetBytes(strMsg);
foreach (Socket s in dictValues)
{
sSend(arrMsg);
}
ShowMsg("群发完毕!:)");
}
#region 显示消息
/// <summary>
/// 显示消息
/// </summary>
/// <param name="msg"></param>
void ShowMsg(string msg)
{
客户端:
– 申请一个socket(socketClient)
– 连接服务器(指明IP地址和端口号)
代码如下:
using System;
using SystemCollectionsGeneric;
using SystemComponentModel;
using SystemData;
using SystemDrawing;
using SystemLinq;
using SystemText;
using SystemWindowsForms;
using SystemNetSockets;
using SystemNet;
using SystemThreading;
namespace MyChatRoomClient
{
public partial class FChatClient : Form
{
public FChatClient()
{
InitializeComponent();
TextBoxCheckForIllegalCrossThreadCalls = false;
}
Thread threadClient = null; //客户端 负责 接收 服务端发来的数据消息的线程
Socket socketClient = null;//客户端套接字
//客户端发送连接请求到服务器
private void btnConnect_Click(object sender, EventArgs e)
{
IPAddress address = IPAddressParse(txtIPTextTrim());//获得IP
IPEndPoint endpoint = new IPEndPoint(address, intParse(txtPortTextTrim()));//网络节点
//创建客户端套接字
socketClient = new Socket(AddressFamilyInterNetwork, SocketTypeStream, ProtocolTypeTcp);
//向 指定的IP和端口 发送连接请求
socketClientConnect(endpoint);
//客户端 创建线程 监听服务端 发来的消息
threadClient = new Thread(RecMsg);
threadClientIsBackground = true;
threadClientStart();
}
/// <summary>
/// 监听服务端 发来的消息
/// </summary>
void RecMsg()
{
while (true)
{
//定义一个 接收用的 缓存区(2M字节数组)
byte[] arrMsgRec = new byte[1024 1024 2];
//将接收到的数据 存入 arrMsgRec 数组,并返回 真正接收到的数据 的长度
int length= socketClientReceive(arrMsgRec);
//此时 是将 数组 所有的元素 都转成字符串,而真正接收到的 只有服务端发来的几个字符
string strMsgRec = SystemTextEncodingUTF8GetString(arrMsgRec, 0, length);
ShowMsg(strMsgRec);
}
}
void ShowMsg(string msg)
{
txtMsgAppendText(msg + "\r\n");
}
}
}
通信过程图
客户端与服务器端之间的一个基本通信流程,概括一下Socket 一般应用模式(客户端和服务器端)的作用:
服务器端:最少有两个socket,一个是服务端负责监听客户端发来连接请求,但不负责与请求的客户端通信,另一个是每当服务器端成功接收到客户端时,但在服务器端创建一个用与请求的客户端进行通信的socket
客户端:指定要连接的服务器端地址和端口,通过创建一个socket对象来初始化一个到服务器端的TCP连接。
1、通电后确认指示灯正常(Ready指示灯由红灯变为绿灯);2、接入网线后指示灯正常(Ethernet指示灯为黄灯说明为10M网接入,绿灯为100M网接入);
3、驱动安装正常(NPort administration suite);
4、运行驱动安装后的应用程序(NPort Administration),点击应用程序左上角的search,找到连接上的串口服务器NPort 5410,双击进行配置。
5、IP配置,NPort 5410默认IP为192168127254,将其修改为电脑IP同网段,或者将电脑IP改为与NPort同网段(192168127x);
6、打开“运行”,输入“telnet NPort此时的IP”即可进入telnet界面
7、端口配置,推荐在web浏览器中输入NPort此时的IP,进入网页配置,点击左边的serial setting,分别对每个端口进行配置。具体的配置为(端口命名不能与你已经使用过的端口重复,即不能使用被占用的端口)
Baud rate(波特率)115200,
Data bits(数据位) 8,
Stop bit (停止位) 1,
Parity (优先级) None,
Flew control (流控) RTS/CTS,
FIIFO选enable。
8,、工作模式配置,点击Operating setting,分别对每个端口进行配置。具体的配置为
Operating mode(工作模式)选择Real Com(虚拟串口模式)
其余的设为默认就可以了。
这样你就可以通过电脑的超级终端或者MOXA自带的串口调试工具对连接在串口服务器上的设备进行通信。在手机或平板端访问PC:在手机或平板上安装ES文件管理器(估计360文件管理器也有吧,用过这个就没换了),在PC上设置要共享的文件夹或盘符,在手机或平板上进入ES文件管理器并横向滑动,进入“局域网共享”界面,点击“新建”,进行搜索,也可直接手动建立共享服务器(需输入PC的IP地址等),即会出现以PC的IP地址命名的服务器图标,点击图标即可看到PC端共享的内容,可以方便的使用ES文件管理器进行共享文件的拷贝、粘贴。
软件的话。局域网传文件,可以了解一下 Active messager,局域网内使用,支持大文件传输,支持目录传输,支持离线,支持群发把终端和服务器都连上路由,配上IP,根据需要可以配在不同网段和相同网段下,在不同网段需要建立路由表(静态或动态根据需要随便做),之后直接在终端那边输入IP就可以访问了,如果需要使用域名的话还需要配置一下服务器的DNS服务,或者在其他地方另设DNS服务器也行
1、服务器端区分连接终端类型和平台版本不难,主要是数据接口的设计和负载能力
比如米聊,对所有终端内部的通信、存储、转发机制是样的
那你核心还是服务器端的技术储备和能力
2、Talkbox的通信机制实现起来不难,但还是前面的这个问题,就是服务器端的技术,同时语音的压缩和播放是否有自己的或者适合的引擎,因为Talkbox可以做到每秒2K的数据量超过移动网络的话音通信质量
3、游戏的跨平台,建议还是使用跨平台的引擎
Cocos2D之后衍生的Cocos2D-X要到年底才能比较完善的支持多平台(主要是目前Android平台Cocos2D-X还是需要用JAVA和C混编,要求比较高)而3D也有类似的可选择产品
4、是否有必要上来就考虑夸平台,这是个疑问
目前我们真的还没有看到哪个产品上来就提供网络游戏多平台支持的,因为各个平台目前盈利模式和收费渠道有所不同,所以你很难直接用iOS上的费率要求Android用户也认账,除非是直接针对海外市场
而目前iOSAndroidWP7这些平台上最成功的网络游戏还没有超过10万人在线的,前面问题中100万1000万的这个前提至少半年甚至1年内不存在
5、回合制游戏,我们要求做弱联网就是GPRS下必须可玩,如果一定是长连接,请评估自己通过优化后能得到的最小数据通信量
如果做手机网络游戏只能WIFI环境,或者断线后游戏进程没有等待或者恢复机制
那基本上不太可能或者真正的或者持续的成功6、目前北美Grossing前30名,无论iPhone还是iPad,传统概念的网络游戏几乎都是不存在的,只有弱联网的棋牌、农场、经营类,我们不认为MMO、大型联网游戏、3D网络游戏短时间内会有足够的市场空间
Android平台由于70%的终端还是里程碑时代的性能,所以建议产品选型的时候慎重,考虑跨平台同步实现的时候慎重,网络连接的带宽需求设计慎重
无线的业务你是无法自己去做的 必须通过电信提供商如果他通过GPRS上网 一定会有接入商的 比如中国移动
这时候中国移动会提供给他一个IP地址 同时这边接入到网络
而你这个时候访问的其实是中国移动所为该用户提供的地址 通过中国移动的设备将数据包转发到该用户上
如果是手机的话 提供商 会提供相应的协议
比如说CMPP协议 联通的SGIP协议 等等
通过编写协议数据 发送到指定提供商的端口中 则可以实现与终端设备通讯
比如下发信息 编写CMPP协议的SUBMIT包 进行提交短信内容
当然这之前你还需要写CONNECT包建立与中国移动网关的连接
具体来说不是很难 但是自己来实现是不可能了 不会像咱们随便写一个 PC到PC之间的SOCKET那么简单
设置命令如下:
*** 作设备:戴尔笔记本电脑
*** 作系统:win10
*** 作程序:华三交换机v102
一、首先将笔记本电脑的串行端口连接到交换机的控制台端口。
二、然后在便携式计算机上,单击打开附件。
三、点击打开“通讯”。
四、然后运行终端模拟器。
五、然后在跳出来的界面中,输入连接名称并确认。
六、然后要选择笔记本电脑的COM1端口。
七、然后配置参数如下:波特率9600bit/s,8位数据位,1位停止位攻击,无验证,无流量控制,确认。
八、然后配置终端后,显示超级终端界面。
九、然后打开“属性”工具按钮。
十、然后按照下方进行设置。
十一、然后设备自检信息将显示在超级终端上,提示用户键入enter。
十二、然后将出现命令行提示符“<H3C>”。
十三、然后输入命令“reset saved-configuration”。
十四、然后将提示是否删除配度置文件,按“Y”。
十五、然后输入命令“reboot”,将提示重新启动设备。
十六、最后按“Y”,开关重新启动后,它将返回到出厂设置。
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