原神是用什么游戏引擎开发的?

原神是用什么游戏引擎开发的?,第1张

原神是用Unity引擎开发的。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启。

启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

游戏评价

《原神》整体的玩法架构可圈可点,基于行业成熟设计经验打造的内容虽算不上太惊艳,但也多少有些自己的想法,玩起来不失乐趣。

随着游戏体验的深入,《塞尔达》的既视感逐渐消失,取而代之的是浓厚的"米哈游"味道,经由《崩坏3》锤炼的3D动作设计在《原神》中有着完善的展现。

以上内容参考 百度百科-原神

近日,在《逆水寒》手游今日的官方推文中,游戏制作人“听雨”跟玩家们细聊了“《逆水寒》手游中的开放世界到底是什么样子”。

而让人意想不到的是,制作人表示,自己在制作《逆水寒》手游的时候,学习和借鉴了许多经典游戏的理念,从《塞尔达旷野之息》到《艾尔登法环》,从《原神》到《底特律:变人》,甚至还有经典的武侠RPG游戏《武林群侠传》乃至《九阴真经》,覆盖面积之广涉及游戏之全面,让人叹为观止。

同时开发组又进行大量创新,坚持东方武侠精神内核,最终打造出一个真正能让江湖鲜活起来、独一无二的开放世界。

对此,开发组从5个维度进行了简单描述:

首先,开发组摒弃了“压力式游戏动机”。

在开发组眼里,东方式的世界,整体基调是祥和安定。玩家可春赏花秋赏月,江南看水塞北看雪,闲时过问几个杭州奇案,忙时汴河渡口喝杯酒就走。

其次,逆水寒手游开放世界的根基是“礼”和“法”。

礼,是江湖礼节,法,是朝廷法度。待人无“礼”,玩家的名声会变差,行走江湖变得困难;游离在“法”的边缘,玩家会被通缉被追捕,一些江湖内容将对你关上大门,同时也可能打开另一些新世界的大门。

虽自由,但游戏整体还是强调“惩恶扬善”的。

再次,江湖的核心是“人情世故”。

作为武侠开放世界,逆水寒手游绝不是打打杀杀那么简单,游戏里大量的开放式交互内容和可变演出剧本,将会让玩家可以深刻理解中国式人情世故的社交中庸之道。

武林纷争一定要拔刀相向说不定在酒席间就能风雅解决。

最后,是游戏也是东方人文历史。

玩家可360度全景式体验北宋市井人文生活。北宋文雅超群,江湖中还活跃着苏轼、晏几道、王希孟、李清照、张择端、李师师、黄庭坚等历史人物,与他们的交游,也将是逆水寒手游开放世界内容的重要组成部分。

在坚持东方武侠精神与人文内涵的基础上,为了让“会呼吸的武侠开放世界”更加有血有肉,逆水寒开发组不排斥向任何优秀的前辈进行学习和借鉴。

比如学习《塞尔达旷野之息》、《神界原罪2》万物皆可交互——和自然世界及运转规则的交互玩法。

这些游戏妙就妙在,大多数游戏机制都遵循自然规律和生活经验,不仅有物理引擎还有化学引擎,鼓励玩家去开脑洞解决问题(如点燃草地用热空气升空、雷雨天把金属丢在敌营让敌人被雷劈、利用敌人的血泊来导电等等)。

脑洞真会实现,形成正反馈循环,极大激发玩家创造力,玩家会不自觉开始在这片空间里反复试验脑洞,持续获得自主发现新机制的惊喜和乐趣!

而《逆水寒》手游也秉承这一理念,开创性地在游戏中打造了基于中华五行的开放世界-自然引擎,让游戏世界中的自然规则,如时间、天气、攀爬、物理、化学规则都将被赋予游戏性,对游戏产生各种效果和影响,在玩家的冒险、探索、战斗、解谜、剧情、NPC交互、生产制作等等中都可被利用产生各种意想不到并有趣的效果。

在自然引擎的影响下,玩家会感受到周遭几乎所有事物,包括繁花树木、飞鸟鱼虫都是可交互的、鲜活的、有生命力的,而绝非仅仅是一个装饰或摆件。

比如光是抓鱼,玩家就可以脑洞大开,玩家可以静坐垂钓,将鱼钓上来,顺便悠然欣赏风景;

也可以任意发挥五行技能:

比如使用火五行的火元素将渔点的水蒸发为蒸汽,就可以抓到鲜美的烤鱼。

使用水五行的冰元素技能将渔点的水冻结,小鱼儿就动不了啦,下水捡起“冻鱼”,做成生鱼片。

使用金五行的雷元素技能将鱼电麻了,酥酥的浮出水面;

而铁衣玩家也可以用技能招式“擒龙”,强大的吸力不仅能在战斗中吸过来敌人,把鱼吸过来自然也是轻轻松松;

因为一些玩家的捏脸和穿搭太美,太过于“沉鱼落雁”,所以鱼也可能直接飞进了玩家怀里,跳了一段“愿者上钩舞”。

更多种方式等你解锁……

而抓鱼仅是《逆水寒》手游的开放世界-自然引擎生效后游戏将变得更新颖、有趣的一个小例子,相信以广大玩家们的聪明才智,一定会在这个江湖中玩出花来。

不仅如此,开发组在运转规则、智能NPC、人造机关的交互上了借鉴了《刺客信条系列》、“大表哥2”、《逆水寒》端游、《底特律:变人》、《武林群侠传/侠客风云传》、《天命奇御》等等经典设定。

这些游戏整体还原了某个时代的一个城甚至一个国,不管是建筑风貌,还是当地居民的文化和习俗。不少游戏甚至带动了当地旅游业,引来无数玩家“圣地巡礼”。

第一次走在洛杉矶街头,会惊呼:这好给她爱,甚至当地人的口音、路边的bar和club……一切都太熟悉不过了。第一次来到巴黎圣母院,更会惊呼:这里我来过!甚至连游客触及不到的屋顶砖瓦的每一个细节,自己都曾用双脚丈量过。

于是,逆水寒手游团队和网易伏羲的人工智能团队合作将业内最前沿的人工智能技术游戏化,开创性地在游戏中打造了社会智能引擎,游戏中的社会运转规则、NPC的行为逻辑、玩家的剧情选择影响、和场景中的物件交互等都将赋予被游戏性,让在会呼吸的江湖中的游历冒险更加新奇有趣。

在社会智能引擎的影响下,整个开放世界不仅仅是会呼吸的,甚至是有思想、有个性的,各色角色交织在一起甚至会演化出群体智能。

而这些智能拥有浓厚的东方传统文化基因,因此体验与魔幻/西方都市/美国西部/二次元等题材的开放世界体验截然不同。

简单举例:

玩家路过茶馆、酒铺的桌椅,坐上去就会有店小二NPC来上菜;

西湖上的画舫会有歌舞表演,可以买票欣赏表演。而玩家若轻功出色,也可想办法逃票“白嫖”,但要小心别被NPC发现,不然可会被踢下水;

玩家夜里如果在房顶飞檐走壁,可能会“扰民”,甚至可能会有“民间高手”出来追你;

海量的NPC们存在于逆水寒手游江湖中,几乎都可以和玩家产生交互,开启一段小剧情、奇遇、趣味小玩法、推理辩论等等:

比如经典武侠中的奇遇桥段,携带飘香东坡肉行走于汴京虹桥之上,将有可能引来某个馋嘴的老乞丐,交给他将触发奇遇,获传绝世掌法;

若是探案迷,还能化身“大宋成步堂”,和捕快一起侦破悬疑大案,大喊“反对”指出矛盾,最终梳理案件真相;

倘若流连萍水风月,逛到甜水巷进入房间后,会有姑娘问你要不要玩捉迷藏,她会蒙上你的眼睛让你抓她……

蝴蝶效应Plus系统将起作用,玩家在剧情中的选择将产生结果影响。而不同NPC、剧情、选择之间又将产生关联,最终就像多个蝴蝶效应分支汇聚成为一个巨大的剧情网,这就是《逆水寒》手游中的蝶网系统。

玩家将会在甜水巷门口遇上一个为琴声痴迷的男子,若玩家能知晓该琴音出自谁手,或许便可选择是否促成这一对知音相见。而玩家在此时的选择,又将影响后续遇上他俩时的情况……

基于网易伏羲的人工智能加持,游戏中成千上万的NPC将有自己的身份、背景、性格、记忆、目标等等,她们会对玩家的几乎所有行为进行响应和反馈,产生数百万、千万级别的、靠堆人力完全无法匹及的游戏内容量。

依然归功于网易伏羲的人工智能加持,《逆水寒》手游将创造出前所未有的NPC交互体验。

为了能达成目标,玩家自然得揣摩NPC的爱好、行为动机、社会背景等等,化身“谈判专家”、“聊天达人”,通过各种尝试,若能相聊甚欢,不仅能完成任务目标,NPC甚至再送一本家传的武功秘籍也不无可能。

除此之外,逆水寒手游还借鉴了最近大热的《艾尔登法环》获取装备和法术的乐趣。

传统的探索到地牢深处打BOSS后获取极品装备自然有,而BOSS房隐藏墙后还有强力盾牌,奖赏细心探索的玩家;甚至连野外小兵都会掉落“守卫剑q”这个可以用到通关的武器!

开放世界的每一个角落,都存在能“变强”的意外之喜。

而《逆水寒》手游将打造带有独特国风武侠风貌的大世界冒险,将包含大量高品质的战斗、江湖探索和历练、奇遇等内容。

玩家可在大世界的冒险旅程中,学会各种武学技能、内功功法、获得神兵利器、获得各种稀有打造材料、获得各种趣味、神奇道具等等。

社交方面,逆水寒手游最希望发扬的是《光遇》、《RO仙境传说端游》等游戏的“轻社交”模式。

随缘相遇、用最自在的方式相处、结伴走一段路、随缘分开、期待遇见新的人;

或因为一个小细节记住ta,期待再次遇到ta;

或者如果相处不愉快,也可以无负担的“拜拜就拜拜,下一个更乖!”

比如玩家可以像《光遇》、《RO仙境传说端游》一样感受陪伴,在江湖中偶遇诸多玩家,或两两泛舟于西湖之上、或两两坐在西湖旁的长椅上、或在茶馆酒铺聊个痛快、或坐在浪漫的秋千上、或直接席地而坐、或4人坐在麻将/牌桌上,角色头顶纷纷出现各种颜表情、角色开怀大笑或磕着瓜子坐在小板凳上。

玩家下线后角色缺依然在江湖中活跃游历《逆水寒》手游将借鉴和发扬《九阴真经》的异步江湖社交体系,当玩家下线后,其角色也将根据一定的规则,自动去江湖中游历闯荡,将产生多种趣味可能:

最后,其他玩家在游历江湖的同时,自然会碰到这些“游历角色”,可以和他们正向或恶作剧的多种有趣交互。比如:

路过一个在钓鱼的玩家时,你可以选择和他切磋钓技、交换鱼饵等等,互相提升钓技。

也可以进行恶作剧,比如用冰元素技能将鱼点冻住,这样他就无法钓上鱼了。

逆水寒手游制作人表示,自己就是想简单、粗略地给出了一个《逆水寒》手游中开放世界的精简概况。

最终还是期待大家多多预约,继续关注逆水寒手游后续更加具体、详细一些的爆料,以及参与测试进游戏世界去真实体验全部内容。

近年来,开放世界游戏逐渐成为行业追逐的热点赛道,随着越来越多头部厂商进入其中,这个品类的竞争与日俱增。今年4月,由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理发行的《 诺亚之心 》正式开启不删档测试,而它也是一款创新融合卡牌MMO手游。

在传统MMO手游的基础之上,《诺亚之心》采用了“MMO+卡牌”玩法的融合创新设计,上线之初便登顶iOS免费榜。如今两个多月时间过去,《诺亚之心》在经过前期的火爆之后逐渐趋于平稳,同时在这段时间内也对游戏内容进行了多次迭代与优化,那么在此基础之上,《诺亚之心》下一步又将如何发展呢我们来听听制作人自己的看法。
Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个简单介绍吧。

张宇飞:大家好,我是《诺亚之心》的制作人张宇飞,自己在2010年通过《赤壁》这款游戏正式成为一名游戏策划,随后在12年成为了赤壁的主策;之后制作了千人国战手游《六龙争霸3D》,在国内外取得了不错的成绩;随后针对西方题材国战缺失同时玩家还比较认可大型PVP玩法的情况下,制作了以地图争夺战为核心卖点的西方魔幻题材手游《权力与荣耀》打开了欧美市场;除了MMORPG外,我也进行了卡牌品类的尝试,制作了《迷失之夜》这样一款偏暗黑童话风格的Rougelike卡牌;再之后就开始了《诺亚之心》的制作。

Q:当初是怎样想着去做《诺亚之心》这样一款游戏的

张宇飞:其实做开放世界游戏,是我长久以来的梦想,在做《诺亚之心》之前,自己也深度体验了大量的开放世界游戏,比如塞尔达是通过创造规则带给玩家开放的体验,而像巫师3、老滚5这样的产品,则是通过构建更偏向于剧情向的开放体验,至于刺客信条奥德塞、远哭5等育碧式开放世界,通过提前在场景内布置待探索的内容,也是一条自己的路子。

自己这么多年制作的游戏全是MMORPG或卡牌,于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己对开放世界这个品类也一直想尝试,正好借着公司在UE4引擎的使用上已经比较成熟,且团队成员对于开放世界及我们偏清新的新海诚风格也非常认可,这样我们才开始的《诺亚之心》的前期筹备工作。

在立项之时,我们是希望做一款异世界 冒险 的MMORPG,核心主打“冒险”这个概念,希望通过超越普通MMO的战斗、精心构建的异世界、足够丰富的探索玩法来丰富“冒险”的内涵。我们希望通过幻灵小队的引入,能让战斗更有层次感。
Q:在游戏开发过程中,遇到过哪些技术层面与游戏内容实现方面的问题都是怎样去解决的

张宇飞:无缝星球大世界的制作,无疑是团队面临的最大难题,“无缝”意味着我们需要处理地图的边缘可以自然过渡到地图的另一侧,而我们要处理的不只是玩家个体,而是装载着几十名玩家的大型载具–船,这无疑让难度提升了一个量级。“星球”意味着其显示需要做特殊的处理,从星球到平面地图的过渡要平滑,而在地图各层级上的显示效率也要处理。

而8K8K的大地图,如果用传统的美术制作模型并摆入的方式,无疑需要更大的团队规模及时间,于是团队花费1年半的时间攻克了使用houdini进行美术资源的管理的难题,快速生成了基本的大地图地形,难题的攻克不仅来自于多年的团队技术积累,也来自于想呈现最好的效果给玩家的心。

团队成员接近200人,每一项工作的进行都需要进行前期沟通、具体执行及后期优化的过程 ,这个过程往往是漫长且消磨人耐性的。举个小小的例子,每一个游戏中的幻灵,首先策划需要先设计到这个幻灵的背景故事、性格特征、外形核心特点并整理成文档提交给主美审核,在确认需求后开始进行原画设计、模型制作、动作特效,然后在引擎中检查是否符合制作标准,最后再回由策划连入游戏。

整个过程需要3~4个月才能完成,要经过非常多的人员设计、制作及审核,美术需求会因为特征不够鲜明、实现有难度被拒绝,制作出来的模型、动作、特效都有可能因为效率限制被打回,最终连入后也会因技术限制而反复修改,而这样的幻灵,在游戏中有80多个,可以想象负责幻灵制作的相关同学会受到多大的压力,而这些压力需要有较为成熟的项目管理方式来帮助团队消除,这也是一大挑战。
《诺亚之心》游戏画面截图

Q:这种类似于卡牌养成的“幻灵系统”,设计灵感是由何而来

张宇飞:我感觉可能是现实中生活节奏的变化,导致人跟人之间交互已经越来越少了。在这样的情况下,我们其实想着以“幻灵系统”做个基础,让玩家跟幻灵能够相互结合,共同冒险。算是尝试用幻灵代替玩家,尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣。

游戏中的幻灵,我们是希望将其塑造成“伙伴”感觉,我们为每个幻灵都请知名画师制作了立绘,并在3D建模上努力与立绘贴近,为每位幻灵都邀请了专业的声优来配音,每个幻灵都与玩家之间有羁绊,随着羁绊等级的提升,也会解锁幻灵的背景故事、特殊语音、还会免费送给玩家幻灵所穿的时装。

每个幻灵都有他自己的故事,且不同的幻灵也可能在同一故事中出现,我们力图让每个幻灵都是有温度的、都是有生命的。游戏内的幻灵不仅会参与到角色的战斗中去,也会在战斗之余代替玩家去做一些委托类的工作,如代替玩家打副本、收集生活材料等。
《诺亚之心》游戏中的“幻灵”

Q:《诺亚之心》上线至今成绩如何是否达到了团队的心理预期

张宇飞:《诺亚之心》上线成绩优异,受到众多玩家青睐,成绩达到预期,但由于游戏融合了开放世界+ MMO+幻灵小队卡牌三个模式的内容,在整体呈现上还是让玩家有一些不适应,这是我们不满意的。随着近两个月不断的优化,越来越多的玩家能够享受到一款游戏同时体验开放世界+MMO+卡牌玩法的乐趣。

Q:《诺亚之心》目前主要的用户群体是哪一部分针对他们的需求产品会做哪些方面侧重

张宇飞:核心用户我们定位在MMO用户及卡牌用户之间,希望能打破这两个用户间的圈层。针对MMORPG用户,我们主要是抛弃了传统的职业设定,更为注重“自由战斗”这一设定。在游戏中,玩家并没有所谓的职业划分,角色定位完全取决于所装备的武器。而幻灵有着附体的能力,附体之后玩家的角色会获得幻灵身上的技能。这样的话武器和幻灵相互搭配,所组成的战斗系统的自由性是非常高的。

针对卡牌用户的话,我们更强调幻灵队伍搭配的策略性。游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等不同的职业定位,此外,幻灵本身的技能又拥有元素伤害的设定。当不同职业、属性的幻灵结合成小队后,游戏Build在策略维度上的可拓展性更为丰富,也能为玩家带来更有层次的游戏体验。
Q:游戏上线以来,内部开发节奏是怎样的

张宇飞:上线之后我们依然保持着高速的游戏内容产出,每月一个大版本会更新赛季剧情、新的大型玩法,双周一个小版本如一些活跃类的活动或中型玩法,每周一次更新与维护,主要解决一些玩家遇到的BUG及优化。

Q:秉承玩法创新的初衷,上线之后是否有新的玩法尝试(补充公会战玩法等新尝试和玩家参与度反馈)

目前我们已经更新了全新的雨林地图及公会争霸赛,公会争霸赛这类玩法也是MMORPG比较擅长的内容,我们是希望通过公会之间的大型GVG行为,让公会内部更加团结,有生命力。玩法上线后,收到了玩家的较多好评及修改意见,我们也在持续进行优化,后续我们还会针对公会争霸玩法做更多扩展,还请玩家保持期待。

Q:有了解到,目前有部分玩家对《诺亚之心》提出了许多建议,包括游戏优化、角色建模等等,针对这些建议团队内部是怎样的一种对待方式

张宇飞:我们有专门的同学在社区、论坛、客服、tap等渠道进行玩家建议及问题反馈的收集,并安排了专门的客服及策划进行对应内容的回复与对接,第一时间解决玩家反馈的问题。每周的更新,我们都在非常努力的保持游戏内容更新的基础上,修复玩家反馈的问题并针对一些建议进行优化。希望后续有机会可以通过策划面对面等相关的活动收集到玩家更多的想法。
Q:目前许多厂商都在布局开放世界游戏领域,面对激烈的市场竞争,您觉得《诺亚之心》凭借着什么来维持自己的核心竞争力

张宇飞:《诺亚之心》的开放世界部分,在我看来做的还不够好,做的还不够细致,我们基本的架子搭起来了,建立了包括宝箱探索、黑方石解谜、精英怪挑战、怪物宝藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及区域任务等玩法的体系,但玩法本身的丰富性、触发条件的设计及完成的惊喜感还有很大提升的空间,在后续的版本我们会强化这部分的挖掘,争取带给玩家更好的体验。

我们要充分利用MMORPG所擅长的社交性来制作一些独有的交互性玩法,也利用目前星球世界丰富的生态及天气等内容制作出更好玩的探索挑战。
Q:您觉得这样一款MMORPG产品想要维持长线运营的核心是什么

张宇飞:一方面,要通过游戏内容的持续产出保持玩家的新鲜感,另一方面要针对玩家提出的建议和想法及时回应,把游戏当作项目组与玩家共同建设的内容去用心维护。

游戏上线之后,我们针对内容的制作和优化将更有针对性,对于新版本的内容,我们可以通过游戏内问卷的形式获得最直接的反馈,及时调整;而收集玩家的意见和建议也会帮助我们更好的调整和优化。

Q:《诺亚之心》后续规划是怎样的之前已经在日本、欧美等地开启了测试,后续海外具体发行计划是怎样的

张宇飞:后续我们会在保持国服持续稳定更新的情况下,进行全球化的布局,让其它区域的玩家也能体验到《诺亚之心》的魅力。具体的上线时间可以期待下我们运营团队后续的发声。

《诺亚之心》此前在Youtube上开启试玩直播
Q:《诺亚之心》项目团队目前规模如何整个团队的重点是在哪一方面

张宇飞:目前项目组还保持着较大的规模,同时还有美术、程序、引擎平台的中台人员支持。接下来产品重点打磨的方向首先是战斗,我们会尽一步提升 *** 作手感,强化幻灵与角色的技能配合,提供更多的搭配,其次是在画面与性能中找个更好的平衡点,因为我们是一款大世界MMO,地形、植被、天气等效果非常夸张,这些对于手机的性能要求也是极高的,我们会尽量提升游戏的美术表现,再次是持续提升大世界探索的乐趣,增加更多的探索玩法,最后是调整游戏中目前部分不合理的数值设定,比如玩家关心的装备掉落、幻灵获得速度等问题。

目前团队主要精力在打造新的资料篇内容,接下来很快我们就将迎来全新的版本,预计会放出新的地图、海上冒险、新的团队raid副本等内容,希望玩家会喜欢。
Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪些方面

张宇飞:在我看来,最核心的问题是玩家对于精品游戏的追求和开发团队相对落后的游戏设计理念及管理方式之间的不协调,一方面随着接触主机游戏、国外精品3A游戏的玩家越来越多,玩家对于游戏有了更高的追求,而另一方面是制作团队却陷入了受开发平台机能限制、开发成本持续升高、创新思路不敢打开的囧境,而市场上每年上线的游戏种类、数量都非常的多,发行成本居高不下,也为运营团队带来了新的挑战。

这些困难,只有通过游戏开发团队以制作一款真正好玩的游戏为唯一目的,在开发过程中科学地进行团队管理,及时进行可玩性测试,与玩家之间建立有效的沟通通道,让项目组和玩家都真正的爱上这款游戏,才有可能克服困难,实现双赢。

1、伊苏起源
2、进化之地
3、聚爆
4、辐射岛
5、天使在哭泣
6、侠盗猎车手
7、狂野飙车8急速凌云
8、上帝之火
9、混沌之戒3
10、狂野之血
1、伊苏起源
该款游戏也算是一款比较老的单机游戏了,以王国故事展开,内容丰富精彩。采用多主角设定共有三位主人公,为揭开神秘故事背后的真相他们踏上冒险之旅。
游戏类别:角色扮演/ARPG
游戏语种:简体中文/CHS
主要角色:亚特鲁·克里斯汀,多奇,菲娜,蕾雅等
2、进化之地
带你一次领略rpg游戏成长历史,该款游戏以经典像素风格为主,融入休闲跑酷玩法,卡通人物形象深入人心。丰富玩法由你选择,特色武器使用隐藏道具由你发掘。
游戏语言:简体中文
游戏分类:休闲益智
游戏特色:休闲跑酷,动作
3、聚爆
画面现代科幻感十足,3D高画质尽享视觉盛宴。游戏以地球与星际世界为背景展开,唯一目的是保卫家园维护和平。 *** 作流畅采用虚拟摇杆技术,指尖畅玩酷炫技能超强打击感爆棚。
游戏类别:角色扮演
游戏平台:安卓/苹果
开发商:雷亚游戏
4、辐射岛
以战争摧毁的城市求生存冒险为背景的一款大型单机游戏,玩家置身于开放性世界,在资源缺乏、实验辐射,愤怒僵尸以及恶劣环境的种种困难下,你需要挑战关卡揭开谜题生存下来,游戏采用第一视角。
游戏类型:冒险游戏
游戏平台:iOS、Android、PC
开发商:ATYPICAL GAMES LLC
5、天使在哭泣
一款融入亲情治愈系和冒险解谜的大型单机手游,游戏画面复古感较强,多场景自由切换。该款游戏十分具有挑战性,共有三种玩法模式、七个神秘地点以及十八个谜题,共收集二十一个天使可获得惊喜剧情提示。
游戏类型:冒险解密类游戏(AVG)
游戏平台:PC
开发商:Cateia Games
6、侠盗猎车手
游戏以第三人称射击冒险为主,以黑帮犯罪故事为题材,新颖十足。游戏开放性较高,多样交通工具供你使用,在罪恶都市世界中开启你的冒险故事吧!
游戏类型:冒险、驾驶、第三人称射击
游戏平台:移动平台:Android,IOS
开发商:Rockstar North
7、狂野飙车8急速凌云
延续狂野飙车系列前作经典核心玩法,全新开启八幅地图和特色赛道,科幻感十足,支持实时多人在线和异步对战,十分考验手速的一款游戏哟~
游戏类别:竞速游戏
下载平台:AppStore
游戏语言:多国语言
开发商:Gameloft
8、上帝之火
以古希腊神话故事为游戏题材,游戏画质较高 *** 作流畅。该款游戏采用第三人称视角,主角设定是普罗米修斯,玩家在游戏中可以培养角色升级打怪更换技能。
设备: iPhone,越狱
开发:Vivid Games
语言:日语, 简体中文, 繁体中文, 英语, 韩语
9、混沌之戒3
超人气日本知名大型单机手游系列第三部,该款游戏在画面和配音方面都下足工夫,致力于为玩家们打造更佳的游戏体验。全视角三百六十度多角度切换,采用虚拟按键 *** 作方式,剧情也是相当丰富。
游戏类型:RPG
游戏平台:IOS、安卓、PSV
开发商:Media Vision
10、狂野之血
欧美华丽美术画面,该款游戏以魔幻中世纪庞大王国世界为背景,采用第三人称视角,难度挑战性十足。跟着主线任务指引完成,勇士职业选择击杀怪物探索解谜。
游戏类型:RPG
游戏平台:iOS
开发商:Gameloft
语 言:中文, 英文, 法文,德文

首先肯定一下,这是一个非常有趣的问题。在这个答案里,我将尝试先回答主干问题,再对补充说明里的几个问题简单说一下。下面是本文将涉及到的一些相关技术的列表,(需要说明的是,这些技术单独来看并不复杂,实际动手实现并理解各种取舍以后,在项目当中针对具体的需求去设计和搭配才是关窍之所在)----------------------------一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)1 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)2 可预测随机数和无限宇宙(Predictable Random)3 精度问题解决方案(Precision Problem Solving)4 超大地形的处理 (Terrain Visualization) 41 古典算法(从 GeoMipMapping,Progressive Mesh 到 ROAM) 42 层次的艺术(Quadtree 和 Chunked LOD) 43 以GPU为主的技术(Paging,Clipmap 到 GPU Terrain)5 id tech 5 的 megatexture (超大地表上的非重复性海量贴图)6 过程式内容生成 (Procedural Content Generation) 61 过程式纹理(Procedural Texturing) 62 过程式建模(Procedural Modeling)二、内容制作篇:设计和创造(Content Design & Creation)1 随机地图类游戏 (Diablo II) 中地图的拼接2 无缝大世界 (World of Warcraft) 中区域地图的拼接3 卫星地质数据的导入,规整化和再加工(一些飞行模拟类游戏)4 超大地图的协同编辑:并行 *** 作,数据同步,手动和自动锁的运用三、异次元篇:我们的征途是星辰大海1 终极沙盒(EVE):当规模大到一定程度——宇宙级别的混沌理论与蝴蝶效应2 打通两个宇宙(EVE & Dust):发现更广阔的世界——宇宙沙盒游戏和行星射击游戏联动----------------------------## 一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)### 1 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)我们就从最平淡无奇的无限循环平铺地图说起吧。这应该是最原始,也是最没有技术含量的开放世界构筑方式了。技术上由于过于朴素,也没什么好说的,就是在同一个坐标系内像铺地砖那样展开,坐标对齐即可,就是接头处需要注意一下,不要穿帮就行。但是千万别因为简单就小看这个技术哟,上面列表里面的不少技术都是在循环平铺的基础上发展起来的,下面我们就来瞧一瞧吧。按照维度的不同,循环平铺有下面三大类:a 在一维方向上扩展的横版卷轴游戏(以动作类游戏为主)和纵版卷轴游戏(以射击类游戏为主)。这些类型的游戏里,为了避免循环平铺给玩家带来的重复的疲劳,卷轴游戏会添加一些随机或动态的元素,比如超级玛丽里的背景上云朵的位置,分出多个层次以不同速率卷动的背景层,等等。 在二维方向上循环平铺的固定视角2D游戏。这一类游戏里,比较典型的就是 Diablo。暗黑中的随机地图生成,在本质上,就是叠加了一定的随机性,约束和边界条件的循环平铺效果。width="550" data-original=">

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13375488.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-07-24
下一篇 2023-07-24

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存