我有游戏的客户端和服务端,想在自己的电脑架设服务器,不需要联网,

我有游戏的客户端和服务端,想在自己的电脑架设服务器,不需要联网,,第1张

1,实现多人在线是需要网游服务器的。游戏官方制作安装到服务器的游戏服务端安装程序,还要制作配套的客户端登录器。
网游服务器你可以理解为,为广大拥有客户端登录器的玩家提供广域网直连和多人在线服务的网络服务器。需要游戏官方架设的服务端安装程序安装到服务器,再提供客户端安装程序让玩家下载安装,这样就可以实现在服务端保存玩家数据和多人直连互动服务了。
2,而私服,也是游戏服务器。不过却是非官方授权的非法服务器,个人用非法获得的服务端安装程序安装在个人服务器上做了一些修改后再让玩家登陆自己的服务器联网游戏,这是非法行为。
3,单机游戏联网,也就是制作可以让单机玩家实现多人直连的游戏平台。例如早期的暗黑战网,只是提供玩家广域网直连游戏并不保存玩家数据。后来暴雪公司修改了这种简单的战网模式,搞成了类似网络游戏的服务器服务,保存检验玩家数据,登入还需要购买验证码。限制众多作弊玩家。
4,还有网单。我自己就安装过网游一键端,虽然不是很懂,但也可以猜测一些。网络游戏单机是在自己电脑架设虚拟服务端,让网络游戏客户端实现单机模式的方式。当然,也可以做到少数玩家外网联机作战。如果该服务端作者拥有自己的服务器的话,架设此服务端的玩家可以通过私人服务器实现多人在线,也就是成了外网私服了。

外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。现在随着游戏官方对外挂的抵制,游戏本身也有了超强的自动检测外挂的功能,但制作外挂的技术也不断提高着,现在最流行的就是在游戏中用封包和抓包工具对游戏服务器提交假的数据从而改变游戏人物能力。 另外,外挂也指:单位形的作战武器系统在其原本的作战单位上添加附加的用于辅助作战单位作战的工具、器具。选择一款目标游戏制作网游外挂的第一步就是选定一款游戏。目标游戏不是乱选的,里面也有很多讲究。第一点,选择自己熟悉的游戏类型。如果你之前已经做过网游外挂,那选择一款类似的游戏会给你节省很大的时间,如果是第一次制作的话,那也选一款自己熟悉的游戏类型。第二点,尽量不要选择热门的游戏,因为热门的游戏往往意味着竞争对手的增多,除非你对自己的技术以及营销手段很有信心。第三点,不要小看玩家人数少的游戏,游戏规模小,竞争也小。一款游戏,只要你能形成吃独食的场面,再加上营销搞得好的话,其中的利润将超过你的想象。但要注意,最好不要碰上因为游戏规模过小导致游戏厂商把游戏关闭的衰事。第四点,尽量选择尚在测试期内的游戏,这使得你有充足的时间制作外挂,同时也要观察该款游戏在市面上是否有其他外挂出现。这样等游戏正式上线时,你的外挂也差不多可以推出了。2 目标网游初步分析1 确定要制作的网游外挂类型目标网游选定好之后,你首先要做的第一件事就是确定你要制作的网游外挂类型。网游外挂虽然统称为外挂,但细分的话可以分为以下二类:内挂和脱机外挂。内挂就是在游戏内呼出的网游外挂,它依赖于网游客户端,所使用到的技术主要包括鼠标和键盘的模拟,内存特殊变量区域的搜索,或者是挂钩游戏的收包函数和模拟游戏的发包函数。脱机外挂就是指不依赖于客户端,能独立模拟客户端和游戏服务器进行通讯的网游外挂。脱机外挂的实现方式只有一种,就是模拟网游客户端的收包和发包过程。总体而言,内挂的整体制作难度比脱机外挂要简单一些,但脱机外挂制作要比内挂更有趣,而且用起来也更方便,不必启动庞大的客户端程序。所以下面主要是以脱机外挂的制作流程为主进行讲解网络截包工具(Microsoft Network Monitor)的使用简介目标网游的初步分析最主要的工作是分析游戏初始阶段网游客户端和服务器之间的数据通讯。这一阶段主要是指从输入用户名和密码开始登录游戏到玩家人物出现在游戏场景中这个阶段。这是开始阶段最关键的一个步骤,如果你能够成功破解网游数据通讯部分的加密,并用DEMO程序成功模拟整个登录过程,那你几乎就已经成功了一半了。如果无法破解加密的话,那就需要赶快重新选定一款游戏了。关于初步分析,首先要确定网游客户端和服务器之间的大致通讯过程,最起码你要知道客户端连接的是哪一个服务器,连接的端口是多少,在登录的过程中发送和接受了几个包?而要了解这些东西,你就要使用到网络截包工具了。我使用的是Microsoft Network Monitor V31来做示范简单好用。大家可以到下面的网址去下载该软件。 >过程大概是KGSocketClient/KGSocketServe 创建了KGNetSession 会话管理进行发送/接收数据的监听会进行一次开启事件 OnStartRecive() 函数回调, 监听到的数据包KGNetPacket 通过KGPackExtension 转化成KGNetData自已定义的数据结构类,然后在KGNetSession里面的 OnReciveData(T) 函数 进行回调

这个好像没啥好说的=。= 自定义的数据类都要继承他

[上传失败(image-3c0ba8-1564388496437)]

因为每条消息包 你不知道他的长度 所以要在前面利用BitConverterGetBytes获取一个包的长度Int值

这个int就站byte[]四个长度 所以HeadLength=4,然后获取到长度了在SetPackLen给PacketBuff赋值上获取到的长度

所有打印都是通过KLog()进行打印的 在别的地方可以在LogEvent就可以获取到打印事件了

文件共享架构, 在此之前是基于PC网络服务器使用的文件共享架构,下载文件的共享位置的桌面环境。客户端的工作,然后在桌面环境中运行。此体系结构的工作仅当共享使用率较低,更新竞争是低的,要传输的数据量是低的。在20世纪90年代,PC LAN(局域网)的计算,因为容量的文件共享是过度紧张的在线用户数的增长。 由于这些限制的文件共享架构,客户机/服务器体系结构的出现。
客户机/服务器体系结构, 这种方法介绍了由数据库服务器,文件服务器更换。使用关系数据库管理系统,可以直接回答用户查询。客户机/服务器体系结构的显着降低网络流量,提供查询响应,而不是总的文件传输。它通过一个GUI前端允许多用户更新到共享数据库。远程过程调用(RPC)或标准的查询语言(SQL)语句通常用于客户端和服务器之间的通信。 以下是客户机/服务器体系结构的例子。
1) 在两层客户机/服务器体系结构的两层架构,用户界面被放置在用户的桌面环境,通常在一台服务器,这是一个更强大的机器提供服务的许多客户数据库管理系统服务。拆分信息处理系统之间的用户界面环境的数据库管理服务器环境。数据库管理服务器支持存储过程和触发器。软件供应商提供的应用程序开发工具,以简化的两层客户机/服务器体系结构。
2)三层架构 的三层体系结构,克服缺点的两层结构。在三层体系结构,中间件之间使用用户系统接口的客户端环境和数据库管理服务器环境。这些中间件实现在各种方式,如事务处理监视器,消息服务器或应用程序服务器。的中间件进行排队,执行应用程序和数据库升级的功能。此外,中间件增加了调度和优先级的工作正在进行中。三层客户机/服务器体系结构,以提高性能为大量的用户,也两层的方法相比,提高了灵活性。三层架构的缺点是,开发环境是比较困难的使用比两层的应用程序的发展。
3)消息服务器的三层。 在这种体系结构中,消息异步处理和优先级。消息有头,包括优先级信息,地址和身份z号码。消息服务器的关系型数据库管理系统和其他数据源的链接。邮件系统是无线基础设施的替代。
4)三层与应用程序服务器 体系结构允许的应用程序运行在一个共享主机,而不是在用户接口的客户端环境的主体。应用程序服务器共享业务逻辑,计算和数据检索引擎。在这种体系结构中,应用程序的可扩展性和一台服务器上安装成本比维持在桌面上的客户端使用 客户机/服务器体系结构,用于工业以及军事。他们提供了一个灵活的架构,允许插入新的技术更容易比早期版本的软件设计。


>中间通过>

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