为什么go语言适合开发网游服务器端

为什么go语言适合开发网游服务器端,第1张

前段时间在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。
再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次 *** 作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。
网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。
针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。
首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。
同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前 *** 作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。
另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。
展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益。

传奇私服的服务器端是用Delphi开发的……工服的不知道。
网络游戏开发,最主要、使用最多的开发语言是C++,Delphi因为在网络开发方面的能力比较好,所以也用在一些游戏开发中。

1、目前大型网络游戏开发,开发语言一般采用C/C++,譬如在WINDOWS环境,我们经常又采用VC++
2、服务器可以建立在WINDOWS环境,也可以建立在并发处理能力更强的LINUX环境,至于服务器语言,那无二选择,只有C/C++
3、更多交流,可进我空间。

服务器端语言是在服务器上运行的程序所用的编程语言,比如你现在在百度知道里打字,这些 *** 作包括更改输入法,打字都是在自己的电脑上运行的,但一旦你把他提交,就必须存到百度数据库中,之后所有人开这个网页都能看到你的提问,这个行为必须由服务器来 *** 作,在服务器上运行,写这个服务器程序的语言就是服务器端语言,如PHP,JSP等。。。。
脚本语言是一种直接可由txt上写程序,不需要编译,纯文本的语言,只需要软件解释就可以直接运行的程序,这和C++等常规语言的不同点,你现在在网页空白处点击右键选择查看网页源代码,看到的文本就是脚本语言,可直接由浏览器解释并运行,脚本语言也就是可与某软件文字沟通的语言,这样的好处就是,形成了一个官方通用语,可以再网络上随便传来传去而且可以运行,比如刚才提到的网页源代码,就是百度服务器发过来的,但在你的浏览器上运行的客户端脚本,只要你装了浏览器,这个代码就能直接运行,你可以把看到的源代码复制到txt文件中,然后后缀改成,html,双击就能打开一个网页,不需要编译的,而非脚本语言就必须要编译,比如C语言,C++。。。。。
服务器语言和脚本语言没关系,是两个不同的属性描述,脚本语言可以使服务器语言,也可以不是,服务器语言也可以是脚本也可以不是。。。。

服务端不同的引擎用的不同的语言,但是核心都是C++写的。
unity是C#+lua,lua有很多插件xlua 和slua等等。
UE4是C++配合unlua。
网易服务器是自研服务端引擎,一般是lpc、python或者lua

服务器端,多数用的C/C++写的,tcp/ip协议的实现 可以用C语言,也可以用其它的,语言就是一个工具,好比一种早上四点就会打鸣的动物,我们汉语叫公鸡,英文可以叫cock,不管是公鸡还是cock 语言本身不要管,关键是是描述了那种早上四点就会打鸣的动物。


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13390011.html

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