CS什么时候开始的?

CS什么时候开始的?,第1张

如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。” 如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些q支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。 在2000年11月CS的10版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从10版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了15,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。 为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。” 在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事: “我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。” 现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。 Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的

很多人说剑网3在仿WOW,而在目前这个大环境里,对WOW应有的学习和借鉴不和或免,但是,一个游戏的成功或者不成功,并不是看他仿照了某款游戏多少,而是他做出了自己多少的特点。
那么,剑网3,到底拥有什么。
一.古典武侠背景
毫无疑问,对于累计了五千年古典文化的中国玩家来说,武侠背景远远比魔幻背景更吸引人,试问谁没有在年少时做过武侠梦,执三尺青锋行侠仗义,做替天行道的大侠,谁不想再继续那一段人在江湖,大口吃肉大碗喝酒的豪情,谁不想体验那种事了拂身去,深藏功与名的飘逸。
自然,魔幻类的背景也一定有他的吸引力,魔法,斗气,圣光,地下城,这些全新的名词大大的刷新了人们对那个未知世界的认识,也让我们叹为观止,但是,魔法虽然神秘,却无我们的飞剑优雅,斗气虽然豪放,却无我们的内力沉稳,地下城虽然充满了危机和财富,但是,哪里又能比得了我们的——江湖!
难道我们五千年的文化抵不住西方文化的悄然入侵,难道我们的武侠世界就要被魔幻思想所颠覆,难道我们侠客猛士就这样在魔法和斗气的面前灰飞烟灭?
绝不可能!
二.心法和技能
对于WOW来说,剑网3的心法配合技能的设定,绝不仅仅相当于WOW里法师冰系和火系法术,战士的防御姿态和战斗姿态,而是将心法与技能完美的结合,某些技能只能在某些心法下使用,某些技能与某些心法配合才能达到100%,甚至200%的作用!甚至可以这样说,一个心法的切换,几乎让你的角色立即变成了另外一个职业,全新的技能,全新的效果,全新的玩法。
三.战斗
其实这一点说起来,剑网3比WOW优越的,也只有寥寥几点,而只是这寥寥几点中,有一点却大放光芒,这便是剑网3的独特战斗系统——马战!
对于豪情肆溢的马上斗争,在这里,我仅能用一首曹植的白马篇,能够稍稍表达对这种纵马占四方的霸气。
白马饰金羁,连翩西北驰。借问谁家子,幽并游侠儿。
少小去乡邑,扬声沙漠垂。宿昔秉良弓,楛矢何参差。
控弦破左的,右发摧月支。仰手接飞猱,俯身散马蹄。
狡捷过猴猿,勇剽若豹螭。边城多警急,胡虏数迁移。
羽檄从北来,厉马登高堤。长驱蹈匈奴,左顾陵鲜卑。
弃身锋刃端,性命安可怀?父母且不顾,何言子与妻?
名编壮士籍,不得中顾私。捐躯赴国难,视死忽如归。
四.阅读和轻功系统
其实,这两点我不想说……
因为对于一个游戏来说,这样的创新,并不算多么的影响大局,玩家也不可能因为你有阅读功能,你能扶摇直上而喜欢这个游戏。
说白点,这两点有锦上添花之功,却无画龙点睛之能。
只是有一点不得不指出来,既然西山居设定出了轻功这个功能,那么能否将FB设置的完善一些,不要让大批玩家用轻功去抄FB的近路,这样的设定,是对FB的一种侮辱!
好吧,于是西山居出了新招,在FB中祭出种种空气墙,企图阻止玩家走近路,那么我想问,空气都有墙了,那我要轻功有屁用?
于是呼,以前跳FB的人抗议了,以前不跳FB的人也跑来抗议不真实了!
而西山居,选择了沉默……
西山居自己堵死了自己的路,自己让自己矛盾相向,自己让自己腹背受敌!
五.让人感叹的任务
哇,我帮麦迪文打开黑暗之门了
哇,我帮永恒之龙维护了时间的正常了
哇,我帮玛维杀掉伊利丹拯救整个外域了
……
好吧,或许在WOW里,你是主角,你可以改变历史,甚至可以创造历史,一个个的史诗任务确实让人心潮澎湃,但是,太多太多的任务,只是为了让我们在任务完成时,能够获得那笔丰厚的奖励。
现在转头看剑网3。
新手村里小荷的死,以及他父母的复仇之路让我长嘘短叹。
纯阳宫内郁青公主与李慕云的临终一歌让我在电脑前泪流满面。
李渡之城里小邪子的天真让我黯然神伤。
同样的任务,还有太多太多……
或许,西山居设定的任务不是最合理的,也不是奖励最丰富的
但是……起码这样任务让我们知道了……人性!
剑网3拥有不了的东西:
第一.强大的FB系统
可以这样说,WOW吸引玩家,80%的人是冲着他强大的FB系统去的,FB里,有最难的怪物,最吸引人的装备,以及最有凝聚力的团队。
所以,所有人都说,WOW是从满级开始玩的。
而剑网3呢?孤孤单单的几个FB,老手刷到吐,新手没得进,想进FB?会跳不?不会?那88,耽误我们时间!
如果一个副本的存在仅仅是为了一些高级的装备,那么这个副本的存在不如改成一个难一点的任务罢了!
一个本应该最有趣味性的东西,被西山居做成了最无聊的跳本走近路杀BOSS……不可谓不是个悲剧……
第二.画面
其实,仅仅针对背景画面来说,我个人感觉剑网3的背景风格看起来比WOW更舒服,更容易缓解眼部疲劳,可是,在人物动作的流畅性上,和人物模型上,确实离WOW还有一步距离,君不见瓜子脸棱角分明,君不见霓裳之上锯齿纷纷……
还有些人通过桢数的奇怪变化,而推断出西山居对有些地方的画面数据设计太过复杂,甚至是有错!最有名的地方,就是三座大城里的那几座桥!
当你御马疾驰过那几座桥梁时,就算旁边没人,往往也会桢数狂掉至10以下,让人无法容忍!
或许在这一点上,应该这样总结。
在背景风格上,剑网3完胜WOW,在画面流畅性上,剑网3完败!
第三.强大的怪物智商
安妮宝贝说过一句话,聊天就像拳击,实力相当才会精彩。
游戏也如此,玩家砍腻了你一刀我一刀缠缠绵绵到天涯的怪物,自然也想挑战下高难度,于是乎,WOW里有了英雄FB,有了10人FB,有了25人FB,有了各种各样打BOSS的办法,道高一尺魔高一丈,玻璃渣的那群变态们永远不会满足于折磨你的心理承受极限。
无数个夜里,因为一点点的错误,二十五个队友瞬间躺地,BOSS站在你的尸体上轻蔑的嘲笑着你的渺小,无数个夜里,因为好不容易推掉一个BOSS,语音里传来一阵兴奋无比的欢呼。
有难度,才有挑战!有挑战,才有激情!
而剑网3呢?
很多玩家也抱怨过,副本没挑战,于是西山居说了,我们要加大FB难度!
于是,下一次进FB时,玩家们大眼瞪小眼惊讶的发现BOSS血变厚了攻击变高了防御变强了就连手里的狼牙棒刺也多了几根了。
其他……啥也没变……
哎……不提也罢……
在这里,其实我想说的是,西山居的剑网3,本身是一款非常不错的游戏,但是,它仅仅是“非常不错”,而依然不是神作,他拥有自己的特点,自己的个性,自己的文化!这些是其他游戏无可比拟的!但是,在为国产游戏感到乐观之后再仔细思考,我们不足的还很多,中国的游戏,要走的路还有很长!

《我的世界》在原版minecraft中想增加饱食度可以使用effect命令。

《我的世界》是一款带有生存冒险元素的建造类游戏。我的世界:整个游戏世界由各种方块构成,玩家可以破坏它们,也可以用自己的方块随意建造东西。

《我的世界》游戏特色:

《我的世界》没有边界(地图会动态增长),没有结局,也没有等级和分数。虽然有怪物等危险,不过在游戏中生存下去通常并不难。即便死亡,玩家也能在初始地点重生,死亡时身上的物品会掉落并在一段时间后消失。总之这个开放的游戏并没有什么明确的游戏目的,玩家可以在其中尽情享受探索和创造的乐趣。

《我的世界》采用第一人称视角,棱角分明的方块世界给人一种独特的感受。虽然画质比较粗糙,但是整体上很有临场感,而且可以通过选择材质包来改善画面。


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