1 流量计费:按照使用的流量进行计费,一般以每GB流量的价格计费。这种计费方式比较灵活,用户只需支付实际使用的流量费用,适合流量较少的用户。
2 时长计费:按照使用的时间长短进行计费,一般以每小时或每天的价格计费。这种计费方式适合使用时间较短的用户,如出差、旅游等。
3 套餐计费:提供不同的套餐和服务等级,用户可以根据需要选择相应的套餐进行订购和使用。这种计费方式适合长期使用的用户,可以享受相对优惠的价格和服务。
需要注意的是,导航4G卡的计费方式可能会因地区、运营商、套餐等因素而有所不同,具体的收费标准可以查询相关的运营商官网或服务协议,以获得准确的信息。此外,用户在使用导航4G卡时应注意控制流量使用和时长,以避免额外的费用和不必要的浪费。E池、开源矿池 、鱼池、星火矿池、开源矿工
1Ethpool(Ethermine)是第一个官方的以太坊矿池。此前由于工作量超负荷,该矿池不接受新用户,只接受老客户。因此,许多新矿工被迫转向单独挖矿,因为那时还没有其他可替代的矿池。 在Ethpool上挖矿,必须安装以太坊的C++ETH版本。 市场占有率:23% 当前矿池算力:3991GH / s 挖矿奖励结算模式:PPLNS 费率:10%
2 ntminerpool (开源矿池)虽然是新矿池,但已经是目前最稳定的矿池之一。份额的复杂性是静态的,相当于50亿。在该矿池上进行挖矿的最低哈希率仅为5 Mhesh / s。此外,此矿池根据PPLNS方案计算挖矿奖励,其中N是最近10分钟内所有接受的份额。 ntminerpool的服务器遍及全球,官网页面简洁直观。 市场占有率:8% 当前矿池算力:16,1763GH / s 挖矿奖励结算模式:PPLNS 费用:10% 百度搜:开源矿工、开源矿池
3 F2Pool(鱼池) F2Pool是2019年最受欢迎的矿池之一。F2pool的服务器主要位于中国、其他亚洲国家和美国。F2poolcom因其开放性,可访问性和易用性而备受矿工喜爱。矿工在F2Pool上注册后才可以挖矿。 以太坊挖矿需要一个显卡矿机。 市场占有率:10% 当前矿池算力:1938TH / s 挖矿奖励结算模式:PPS+ 费率:25%
4 Sparkpool(星火矿池) 在ETH,GRIN和BEAM生态系统中,最强大的中国资源库是Sparkpool,它是与全球矿工合作的开放资源。 在挖矿之前,你需要配置矿机。基于AMD GPU处理器的以太坊挖矿收益更高。它需要闪存改进的BIOS并调整MSI Afterburner或AMD驱动程序设置中的超频选项。 市场占有率:29% 当前矿池算力:5696TH / s 挖矿奖励结算模式:PPS + 费用:10%
5 Dwarfpool 在DwarfPool,矿工的信用等级分为RBPPS或HBPPS。使用RBPPS,只要有A值,你就可以获得对应奖励。HBPPS计提算法是基于时间的股份支付。每小时计算一次所有推广和发现的区块。 该矿池具有经过优化的最佳挖矿引擎,拒绝率较低,透明且详细的统计信息。每小时进行一次支付结算,服务器遍布世界各地。 市场占有率:6% 当前矿池算力:2377109 MH / s 挖矿奖励结算模式:HBPPS 费用:10%之前讲的用户新增、用户活跃数据相当于基础设施,有了这些基础设施后,才可以开门营业,赚取利润,而利润就是本章要说的主题: 用户付费 。
本篇我将从以下四个方面,来讲解下用户付费方面的知识。
一、用户付费的数据指标
二、影响用户付费的因素
三、提升用户付费的方法
四、用户付费的价值
一、用户付费的数据指标
付费率: 付费用户占活跃用户的比例。一般说的是日付费率,计算方式是当日充值人数除以当日活跃人数,比如当日充值人数是20人,当日活跃用户是500人,付费率是20÷500×100%=4%,即当日付费率为4%。
ARPPU值: 付费用户的平均付费值。一般说的是日ARPPU值,计算方式是当日充值总金额除以当日总充值人数,比如当日充值金额是2000元,充值人数是10人,ARPPU值是2000÷10=200元,即ARPPU值是200元,平均一个付费用户付费200元。
ARPU值: 活跃用户的平均付费。一般说的是日ARPU值,计算方式是当日总充值金额除以当日总活跃人数,比如当日总充值金额是2000元,总活跃人数是1000人,ARPU值是2000÷1000=2元,即ARPU值是2元,一个活跃用户可以贡献2元收益。
LTV: 用户生命周期价值,一般指的是3日、5日、7日、14日、30日、60日、90日LTV,即用户首次登录到以上日期所带来的价值。以7日LTV为例,比如新增用户1000人,7日内总付费是9000元,7日LTV=9000÷1000=9元,即单个用户7天带来的价值是7元,若获客成本低于7元,就是赚了,若超过7元,就是亏了。
二、影响用户付费的因素
产品品质。
产品品质是决定用户是否付费的第一要素。 不论是APP还是传统行业,都是这个道理。以游戏为例,高品质对游戏来讲已经是标配了,UI、系统、玩法稍微体验不好,用户就会流失掉,用户留不下来,谈何付费呢?游戏品质过关后,通过游戏内活动等方式,来刺激用户付费,就是水到渠成的事情了。
对于应用来讲,产品品质更偏向于内容,比如有付费行为的在线教育软件,用户在教育平台付费,看重的是平台提供的课程是否能满足需求,产品品质要求平台有足够多的内容,同时用户在使用时,能够流畅的收听,没有卡顿、加载失败等问题,基础功能加内容决定了应用的品质。
自然周期。
节假日和周末是用户付费的高峰期。 玩游戏的同学应该都有印象,每逢五一、国庆、春节的时候,游戏内的活动都很多,福利的力度也很大,我们之前游戏十一一天的收益,接近日常半个月的收益,这个与产品本身关联不大,与自然周期,用户付费行为有关。周末付费虽然没有法定假日那么多,但是相比工作日还是令人欣喜的。
根据这个特点,运营要抓住周末和节假日来策划活动,大节日每年只有两三个,错过了就不再有,而周末一个月也只有四次,能否抓住自然周期用户的付费,直接决定着我们年终奖的多寡。
有无激励。
用户是爱占便宜的,当用户介入付费与不付费之间时,稍微的激励下,可以将不付费用户转化为付费用户,将小额付费用户转化为大额付费用户。像电商平台给用户发的代金券,满100减少50,本来预计买20块钱左右的物品,看到有减50,会挑满100块钱,最终比预期多消费几十块钱。
三、提升用户付费的方法
活动。
活动是提升用户付费最为有效的手段。 一些公司甚至会有专门的活动运营,策划活动来提升产品的付费。下面给大家介绍几个活动案例。
提升付费率的活动:王者荣耀的充值6元送赵云活动。赵云的获取途径只有一种方式,即充值6元以上,用户为了得到赵云,必须进行小额充值,其实作为开发者,提升付费率并不一定会带来收益的提升,目的是为了培养用户的付费习惯,用户一旦有过充值行为,知晓的充值流程,后面再做其他拉充值活动,就会有一部分转化为中R或者大R。
提升付费率的本质是将高价值道具以极低的价格售卖,试想下,平时几百块钱的道具,现在几块钱就可以拿到,多数用户是没有免疫力的,比如月卡,也是这个原理。
提升ARPPU的活动:充值返利。不论游戏还是应用,充值返利是拉升ARPPU的最好方式,也是变相打折的一种形式。比如日常充值1000元换成1000点券,活动期间充值1000元换成1500点券,对付费用户来讲,相较平时,会充值更多的钱进去。缺点是透支用户消费,后续几天的充值下滑很多。
充值排行送稀有道具。此活动一出,必定在大R间掀起一番腥风血雨。曾经我们游戏内做过一次充值排行第一送极品道具的活动,第一第二两人打的不可开交,你冲一万,我就冲一万五,来来回回,那个服务器收益几乎都是这2个大R贡献的。
提升充值金额的活动:限时折扣。以线下门店来举例,圣诞、元旦期间,全场5折;周末时两件7折,有效的拉升了用户消费。线上的比如课程,原价2000元的课程包,五折后1000元,之前有留意该课程,因为价格因素,被拒之门外的用户,会因为折扣而进行购买,进而提升了充值。
推荐奖励。
推荐奖励是提升用户付费的一种非常规方式。 产品运营到后期,会开发这种功能。推荐奖励指的是老用户拉新用户进来,被拉进来的新用户有充值行为后,老用户会获得奖励。奖励的内容根据产品的性质来定,比如游戏,返的是游戏币,课程可以返现金。
推荐奖励运用好的话可以全民皆是推广员。前几天刷屏的网易课程,本质上就是这个套路,分享课程后,有用户购买,分享的人获得60%的收益,加之返现的流程极为简单,直接发放到微信钱包,受此利诱,会去更多的地方推广,拉到更多的付费用户。我之前也有在“老虎讲运营”公众号去推过类似的课程,考虑到用户体验,最后又给删掉了。
客服系统。
客服是维护大R不流失和继续充值的保障,客服系统和GS可以放到一起来讲。继续以游戏来举例,游戏将充值的用户分为小R、中R和大R,不同级别的用户,客服会有不同的对待,俗称VIP式服务,对于大R,不仅仅会提前告知游戏内的活动,还会有些额外的福利赠送,比如逢年过节时,邮寄些小礼品,邀请来公司参观等等。
目的是除了给与他们游戏内的体验外,还要现实中告诉他们,你是我们的VIP,我们有专人为你服务,你的任何反馈都优先于其他用户。有了这些尊贵感,付费用户就不容易流失,毕竟游戏内只要花钱都可以冲到第一,获得傲视群服的感觉,但是现实中尊贵的体验,还是需要一个优秀的客服团队来搞定的。
GS不会拿到台面上来讲,在游戏内,与之比拼时若被发现是个托,对真正花了真金白银的用户来讲,分分钟换平台去玩了,GS运作的好的对收益的拉升会相当明显,怎么拿捏,就看GS的运营水平了。
暗黑手段。
讲充值离不开单机游戏,说起单机游戏,不得不提一些暗黑的手段了。除了开心消消乐外,真正能让用户主动充值的单机游戏几乎没有,那么为什么单机游戏的充值还那么高呢?这里抛砖引玉简单讲几点:1、消费提示不明显,用户不知道道具是收费的,点击后扣费。2、误点击直接扣费。用户打开游戏后,会有几个按钮点击下一步,计费的按钮混入其中,用户不小心点中,进而扣费。还有更加暗黑的手段,这里不便讲,总之比你想象的还暗黑。
提升用户付费的手段也分为正向和非正向,选择哪种方式,取决于领导的价值观,能站着把钱挣了,就不要选择猥琐的方式。
四、用户付费的价值
用户付费是对产品的认可。 一个产品做出来,投放到市场后,拉用户进来很容易,产品功能使用正常,留存也不会差太多。真正能看出来用户对产品是不是认可,是通过付费数据来看的。用户使用我们的产品,也许是没有第二个选择,也许是朋友推荐,懒得删除,凑活使用,对产品可有可无的一种态度。这种态度的用户是不会有付费行为的,只有对产品十分的认可,比如游戏内充值的用户,大部分是想玩的更久,才会有充值行为的。能长期玩下去的用户,必然是对产品极为认可的。
用户付费是公司运营下去的前提。 这里指的是类似游戏这样的,以用户充值为主要收益的公司,像工具类依靠广告变现的公司不属于这个范畴。比如游戏公司投入一年时间,人力、物力满打满算几百万起步,产品上线后,若收益良好,公司有了继续运营下去的经济基础,然后开发第二个游戏,若收益超过预期,开发多款游戏,更有甚者,涉足影视、周边等,若没有了用户付费,后面的业务都无从谈起。即便是腾讯,收益的来源依然是游戏占大头。
用户付费是运营人员价值的体现。 作为运营,如何提升用户的付费金额,是每天要面对的一个问题,好的运营,通过运营手段,刺激用户付费,收益节节攀升。差的运营,每天看着后台几十、几百的充值金额干着急。能否让用户心甘情愿的付费,付更多的费用,取决于运营的水平,你属于哪种运营呢?
综上:
以上简单讲解了用户付费方面的一些知识,和钱挂钩的事情会比较复杂,毕竟大多数用户还是十分精明的。正所谓,与用户斗,其乐无穷,提升用户付费的过程,也是运营水平提升的过程。希望大家能想到更好的运营手段,让用户在享受的过程中,乖乖的掏腰包。13、 在万象网管2004里如何在快速通道实现查找会员资料或有无快捷键可实现? 答:查看会员信息:在快速通道中输入 “ 卡号 ”再按下回车键。 修改会员信息:在快速通道中输入 “// 卡号 ”再按下回车键。 锁定会员在使用的机器:在快速通道中输入 “卡号 ”再按下回车键 。 更多的快速通道指令可以点开快速通道最右边的“向下箭头”查看。 14、 在万象网管2004里,如何使用快速通道给会员卡加钱? 答:在快速通道中输入 “+卡号 金额 ” ,如:+1234 10 表示给卡号1234加10元。 15、 用万象网管2004,我怎么才知道当班的现金收入是多少? 答:万象网管2004里,有个功是交班,交班可统计出当班的详细收入情况,而当班的现金总收入可点击交班,查看“本班现金总收入”。 本班现金总收入,不包含押金金额在内,交班时的“留给下班”金额是从本班总现金收入里扣除的。 16、 我用万象网管2004,使用的ACCESS数据库,为什么在日常管理里清理了部分数据后,数据库还是那么大? 答:在对数据库进行清理了以后,还需要对数据库进行压缩 *** 作,在万象的日常菜单下边提供有“压缩数据库”功能。 建议:在压缩数据库之前,应该手工将数据库备份一份,以防数据库出错引起不必要的麻烦。压缩数据库也可以在关闭万象以后直接运行万象目录下边的CmDBexe进行数据库压缩 *** 作。 17、 万象网管2004服务端工具栏的“刷新”按键为什么是灰色的不能点? 答:“刷新” 是服务器端更新客户机状态信息的功能。 此功能只在使用IPX协议时才有效,使用TCP/IP协议是系统自动刷新所以不需要使用此功能,故显示为灰色。 18、 万象网管2004里面,我设置的电脑名称为1,2,3……100,为什么点计费列表的电脑名称排序不能按顺序排序? 答:因为软件的排序是以字符先后来排序,而不是数字大小来排序。 建议客户机的电脑名以字母再加数字以001,002,003……100的格式来设置。 19、 用万象网管2004,我已经设置了区域和费率,为什么电脑上机后却不按我设置的费率扣费? 答:1、在费率设置中添加了新的区域,需要将相对应的电脑分配到指定的区域以后,这些电脑才会按照此区域设置的费率进行收费。 2、添加多个区域以后,每个区域的费率都需要进行设置,否则就是不收费。 20、 为什么我删除了“黄金会员”这个等级,但原来这个等级的会员现在不能上机? 答:某会员等级一旦在费率设置里被删除以后,此等级的会员将不能再使用,需要在会员管理里修改为新的会员等级,才能正常使用。 21、 我的万象网管2004服务端目录下有三个MDB文件,到底哪个是数据库呀? 答:万象网管2004支持两种数据库,SQLserver和ACCESS数据库,使用ACCESS将在服务器的目录下有三个mdb格式的文件: 2004memmdb:会员资料; 2004Recmdb:上机记录和其他历史记录; 2004Stckmdb:商品资料; 注:在手工备份数据库的时候,必须将三个数据库同时备份。在恢复备份数据库的时候,也必须要三个文件同时恢复回去,否则会出现 *** 作员密码错误,不能打开万象网管2004软件。 22、 我用的万象网管2004,现在想重装系统,如何保存原来设置的费率设置? 答:万象网管2004的费率设置保存在注册表中,设置好费率以后在服务端――系统设置――其他设置 下边点击“导出注册表”,导出后即可将当前的设置保存下来,如果重做系统,可以将导出的文件重新导入注册表恢复原来的费率设置。 23、 万象网管2004的次收费点如何使用? 答:1、次收费点设置: 在服务端――系统设置――多点收费,将 “允许次收费点连接”复选框选中,并设置连接密码和连接端口号,重启主收费端设置生效。 2、次收费点使用 :运行万象网管2004安装包下边的xServerexe,安装次收费点,打开次收费端程序,打开工具栏的“设置”,填写服务器的IP、密码、端口,确定以后点工具栏的刷新或者重新打开次收费端,即可连上主收费端,并显示当前主收费端的机器列表。 注:1、次收费端主要作用是辅助主收费端进行计费 *** 作,没有独立的帐目管理。 2、不建议安装了实名审计系统的用户使用次收费端。 24、 万象网管2004的优惠包时时段是如何扣费的? 答:优惠时段是指设置从几点到几点的一个时段,并为此时段设置一个消费总价,在此时段内按每小时的收费标准收取费用,当收费的总额达到了所设置的优惠时段总价后,就不再收取费用。如果用户中途结帐,不足总价的按实际收费。 注:1、优惠时间是自动开始的不需要选择。 2、优惠时段的这个时间段,必须要设置每小时价格,如果不设置,将不会收费费用。
2020年实现营收144亿元,同比增长887%;归母净利润2776亿元,同比增长 3128% ,符合市场预期。
2020年是产品小年,4个季度收入主要依靠过往老 游戏 ,2020年2季度开始营收连续3个季度环比出现收入缓慢下滑,主要是2020年疫情导致1季度高基数影响及老 游戏 流水自然衰减。统计历年财报数据,三七互娱营收不存在明显季节性波动,目前从2021年1季度开始实现环比增长,预计后续新游贡献的营收增长能抵消老 游戏 营收下滑的影响。
2021年1季度业绩预告,营收3578亿元至3733亿元,环比增长15%至20%!营收增长主要原因是:国内新产品上线和国外业务拓展。
①国内市场:
1月上线的自研 游戏 《荣耀大天使》
2月上线的代理 游戏 《绝世仙王》
3月16日正式上线的 游戏 为《斗罗大陆:武魂觉醒》
②国外市场:
2021年一季度,国外市场收入预计同比增幅在120%至150%之间,预计环比增幅在40%至60%,海外整体月流水预计将超过5亿元,其中,全球发行的策略品类 游戏 《Puzzles & Survival》2021 年 2 月实现流水超 1 亿元人民币,并仍保持高速增长。
游戏 业务具有先投入后回收的特性,销售费率短期高
多款 游戏 集中在2021年一季度上线,公司持续增大流量投放,使得第一季度销售费用大幅增加。由于以上 游戏 处于推广初期,对应的销售费用增长率会在这一阶段高于营业收入增长率,进而对报告期内的销售费用率产生阶段性影响。 对比上年同期公司主要运营成熟期的 游戏 ,对应的销售费用增长率与营业收入增长率相当,因而销售费用率较为稳定。根据“投入与产出存在一定周期”的业务特性,公司一季度的销售费用投入预计将于2021年的二至四季度逐步回收。
三七互娱在投资者互动平台表示:“在利润率方面,由于公司的投放ROI相对谨慎,新产品虽然会有短期的亏损,但是严格按投放ROI进行,公司有信心在更长的维度维持相对稳定的长线利润率。”
产品结构优化,销售费率长期下降
2021 年第一季度,海外市场收入预计同比增幅在120%至150%之间,预计环比增幅在40%至60%,增长主要集中在策略型品类。策略型品类产品具有运营生命周期长、前期投入大的特点,前期销售费率高是阶段性影响。从公司长线经营的角度,随着公司策略型、模拟经营等长生命周期品类的战略布局逐步成型,将提升公司未来营业收入的增长空间,并逐步优化公司长期销售费用率。
IP 游戏 销售费率更低:例如,3月16日上线的 游戏 《斗罗大陆:武魂觉醒》、预计将于暑期前上线的《斗罗大陆: 魂师对决》,有IP效应及影视加成短视频平台买量成本较低,市场投放差异化有利于控制销售费率 。
电视剧《斗罗大陆》目前登上腾讯视频热搜第一,截止目前播放量超过2769亿次!强大的IP效应不仅教化市场,更能形成 游戏 客户流量导入。
三七互娱在投资者互动平台表示,公司自18年开始就进行多元化的转型,目标是多元化、年轻化、多品类化,用户年龄层会向下突破,在流量经营的核心优势基础上去做新品类创新和用户拓展,未来3-5年公司会立足“双核+多元”产品战略,推动双核(MMORPG和SLG)+多元(SRPG、模拟经营、泛二次元、女性向)品类发展。
三七互娱“研运一体”模式不断成熟,该模式有利于充分利用资源,加深护城河。“由流量运营向研发倾斜”, 可以通过强大的研发实力保障精品产品的供给,降低对外部产品的依赖;同时研发团队可配合运营部门的反馈对产品进行打磨调优,使产品更能满足用户需求,进一步延长产品生命周期;此外,自研精品 游戏 能够提升市占率,提高公司的品牌知名度和影响力,增强公司在产业链中的话语权,为发行团队吸引更多的精品 游戏 。
三七互娱2019年研发费82亿(占当年营收62%,占当年利润3394%),较上年同期增加5257%,自此启动高额研发投入。2020年不仅维持了高额研发投入,而且同比增长3408%;2021年一季度业绩预告,公司研发投入进一步提高,同比增长超15% 。
优质 游戏 储备丰富: 《斗罗大陆:魂师对决》 、《传奇纪元》、《万古圣墟》等已获版号。
2021年3月10日非公开发行105,612,584 股(2777 元/股),净募集29亿元。其中,874亿用于“网络 游戏 开发及运营建设项目”,872亿用于“5G 云 游戏 平台建设项目”。
网络 游戏 开发及运营建设项目:
为了不断满足 游戏 玩家的需求,提升公司核心竞争力和市场占有率,公司需要根据市场变化丰富产品矩阵,因此启动24款新 游戏 的开发和运营。
该24款 游戏 涵盖西方魔幻类、仙侠类、东方玄幻类、战争主题类、北欧神话类及 中世纪文明类等题材,并计划在 游戏 故事、 游戏 玩法、 游戏 道具、 游戏 效果等方 面进行创新,为玩家带来多样化的独特 游戏 体验。分三个批次开发该24 款 游戏 ,每批次 游戏 开发周期为 1年,整体开发周期为3年。
三七互娱公告称,该项目税后内部收益率为7912%,静态投资回收期为260年。
5G 云 游戏 平台建设项目:
“5G云 游戏 平台”核心研发内容包括基础云层服务、 平台层服务和云 游戏 平台三部分。5G 云 游戏 平台是连接云 游戏 和用户端的平台, 整合丰富的云 游戏 并进行运营,为用户带来高质量的 游戏 体验。云 游戏 是一种以 云计算为基础的网络 游戏 类型,在技术上实现 游戏 数据处理与运算和画面显示的 分离。云 游戏 的运行将从用户端转移至云服务器端,解放用户端设备的硬件性能, 并将渲染处理后的 游戏 画面压缩后经网络转送给用户。通过 5G 云 游戏 平台,用户不再需要依赖自身设备运行 游戏 ,而是在云端服务器处理完 游戏 数据并渲染 后,通过互联网在本地的设备屏幕上接收 游戏 画面即可。云 游戏 即云流化技术在 游戏 领域的应用,在网速达标的情况下,用户可在 5G 云 游戏 平台使用任意配置 的终端设备畅玩大型主机类、3A 级 游戏 ,且免下载免安装,点开 游戏 即可体验云 游戏 。
三七互娱公告称,该项目税后内部收益率为 4062%,静态投资回收期为441年。
感谢粉丝朋友“关注、点赞”,期待你留言下彩蛋(づ 3 )づ约稿私信
好处坏处都是对比出来的!香港服务器相对于国内服务器来说,最大的亮点就是可以规避备案的麻烦。
香港服务器相对于美澳欧等其他国家的服务器来说访问延迟低一些!
适合又想折腾网站,又不想备案的童鞋~
然鹅,但是。。。
因为香港服务器带宽窄,价格贵,靠近大陆导致大陆用户多,进一步使其价格被抬高;
其次,香港服务器因为每晚上网高峰网路拥堵的原因,导致晚上9点左右会抽风,经常这个时间段网站无法访问。
所以,使用香港服务器做网站并不是一个好主意。
如果真想好好做网站,把网站当孩子养,还是建议选择使用国内服务器并备案使用。
实在有不可说原因不想备案的,除了香港台湾的服务器之外,也可以使用韩国,日本的服务器,因为他们宽带费率低,带宽足。。。。(仅仅只是从实用角度分析,,如果有民族情结那就弃之吧)
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