一、云计算和传统IDC在服务类型上的区别
常用的传统IDC服务包括实体服务器托管和租用两类。前者是由用户自行购买硬件发往机房托管,期间设备的监控和管理工作均由用户单方独立完成,IDC数据中心提供IP接入、带宽接入、电力供应和网络维护等,后者是由IDC数据中心租用实体设备给客户使用,同时负责环境的稳定,用户无需购买硬件设备。而云计算提供的服务是从基础设施(Iaas)到业务基础平台(PaaS)再到应用层(SaaS)的连续的整体的全套服务。IDC数据中心将规模化的硬件服务器整合虚拟到云端,为用户提供的是服务能力和IT效能。用户无需担心任何硬件设备的性能限制问题,例如小鸟云的可d性扩展资源用量来获得具备高扩展性和高可用的计算能力。
二、云计算和传统IDC在资源集约化速度和规模上的区别
传统IDC,只是在硬件服务器的基础进行有限的整合,例如多台虚拟机共享一台实体服务器性能。但这种简单的集约化受限于单台实体服务器的资源规模,远远不如云计算那样跨实体服务器,甚至跨数据中心的大规模有效整合。更重要的是,传统IDC提供的资源难以承受短时间内的快速再分配。而像小鸟云服务器那样,使用云计算可以实现横向/纵向的d性资源扩展和快速调度。
三、云计算和传统IDC在资源分配时滞上的区别
四、云计算和传统IDC在平台运行效率上的区别
更加灵活的资源应用方式、更高的技术提升,使云服务商拥有集合优势创新资源利用方式,促进整个平台运作效率提升。例如,根据不同用户需求优化服务器设计和服务器软件更新、网络专线接入等。并且,和传统IDC服务不同,云计算使用户从硬件设备的管理和运维工作中解脱出来,专注内部业务的开发和创新,由云服务商负责云平台本身的稳定。这种责任分担模式使整个平台的运行效率获得提升。
1、应该分配和释放多个对象你应该尽量避免过量分配内存,因为内存分配可能是代价高昂的。释放内存块可能更昂贵,因为大多数分配算符总是企图连接临近的已释放的内存块成为更大的块。直到Windows NT 40 service pack 40,在多线程处理中,系统堆通常都运行得很糟。堆被一个全局锁保护,并且在多处理器系统上是不可扩展的。
2不应该考虑使用处理器高速缓存
大多数人都知道由虚拟内存子系统导致的hard 页错误代价很高,最好避免。但是许多人认为其他内存访问方法没有什么区别。自从80486以后,这一观点就不对了。现代的CPUs比RAM要快得多,RAM至少需要两级内存缓存 ,高速L1 缓存能保存8KB数据和8KB指令,而较慢的L2 缓存能保存几百KB的数据和代码,这些数据和代码混合在一起。L1 缓存中内存区域的一个引用需要一个时钟周期,L2 缓存的引用需要4到7个时钟周期,而主内存的引用需要许多个处理器时钟周期。后一数字不久将会超过100个时钟周期。在许多方面,缓存像一个小型的,高速的,虚拟内存系统。
至于和缓存有关的基本内存单元不是字节而是缓存列。Pentium 缓存列有32个字节宽。Alpha 缓存列有64个字节宽。这意味着在L1 缓存中只有512个slot给代码和数据。如果多个数据一起使用(时间位置)而并不存储在一起(空间位置),性能会很差。数组的空间位置很好,而相互连接的列表和其他基于指针的数据结构的位置往往很差。
把数据打包到同一个缓存列中通常会有利于提高性能,但是它也会破坏多处理器系统的性能。内存子系统很难协调处理器间的缓存。如果一个被所有处理器使用的只读数据,和一个由一个处理器使用并频繁更新的数据共享一个缓存 列,那么缓存将会花费很长时间更新这个缓存列的拷贝。这个Ping-Pong高速游戏通常被称为"缓存 sloshing"。如果只读数据在一个不同的缓存 列中,就可以避免sloshing。
对代码进行空间优化比进行速度优化效率更高。代码越少,代码所占的页也越少,这样需要的运行设置和产生的页错误也会更少,同时占据的缓存 列也会更少。然而,某些核心函数应该进行速度优化。可以利用profiler去识别这些函数。
3决不要缓存频繁使用的数据。
软件缓存可以被各种应用程序使用。当一个计算代价很高时,你会保存结果的一个拷贝。这是一个典型的时空折中方法:牺牲一些存储空间以节省时间。如果做得好,这种方法可能非常有效。
你必须正确地进行缓存。如果缓存了错误数据,就会浪费存储空间。如果缓存得太多,其他 *** 作可以使用的内存将会很少。如果缓存得太少,效率又会很低,因为你必须重新计算被缓存 遗漏的数据。如果将时间敏感数据缓存得时间过长,这些数据将会过时。一般,服务器更关心的是速度而不是空间,所以他们要比桌面系统进行更多的缓存。一定要定期去除不用的缓存,否则将会有运行设置问题。
4应该创建多个线程,越多越好。
调整服务器中起作用的线程数目是很重要的。如果线程是I/O-bound的,将会花费很多时间用来等待I/O的完成-一个被阻塞的线程就是一个不做任何有用工作的线程。加入额外的线程可以增加通量,但是加入过多的线程将会降低服务器的性能,因为上下文交换将会成为一个重大的overhead。上下文交换速度应该低的原因有三个:上下文交换是单纯的overhead,对应用程序的工作没有任何益处;上下文交换用尽了宝贵的时钟周期;最糟的是,上下文交换将处理器的缓存填满了没用的数据,替换这些数据是代价高昂的。
有很多事情是依靠你的线程化结构的。每个客户端一个线程是绝对不合适的。因为对于大量用户端,它的扩展性不好。上下文交换变得难以忍受,Windows NT用尽了资源。线程池模型会工作得更好,在这种方法中一个工人线程池将处理一条请求列,因为Windows 2000提供了相应的APIs,如QueueUserWorkItem。
5应该对数据结构使用全局锁
使数据线程安全的最简单方法是把它套上一把大锁。为简单起见,所有的东西都用同一把锁。这种方法会有一个问题:序列化。为了得到锁,每一个要处理数据的线程都必须排队等候。如果线程被一把锁阻塞,它没有在做任何有用的事。当服务器的负载较轻时,这个问题并不常见,因为一次可能只有一个线程需要锁。在负载很重的情况下,对锁的激烈争夺可能就会成为一个大问题。
设想在多车道高速公路上发生了一个意外事故,这条高速公路上的所有车辆都被转向一条狭窄的道路。如果车辆很少,这一转换对交通流的速率的影响可以忽略。如果车辆很多,当车辆慢慢并入那条单通道时,交通阻塞会延伸几英里。
有几种技术能够减少锁竞争。
· 不要过分保护,也就是说,不是非常必要不要锁住数据。只有需要时才去持有锁,而且时间不要过长。不要在大段代码周围或频繁执行的代码中没必要地使用锁,这一点很重要。
· 对数据进行分割,使它能够用一套独立的锁保护。例如,一个符号表可以按标识符的第一个字母分割,这样在修改名字以Q开头的符号的值时,就不会去读名字以H开头的符号的值。
· 使用APIs的Interlocked 系列(InterlockedIncrement,InterlockedCompareExchangePointer等)自动修改数据而不需要锁。
· 当数据不是经常被修改时可以使用多读者/单作者(multi-reader/single-writer)锁。你将获得更好的并发性,尽管锁 *** 作的代价将更高并且你可能会冒饿死作者的危险。
· 在关键部分使用循环计数器。参见Windows NT 40 service pack 3中的SetCriticalSectionSpinCount API。
· 如果你不能得到锁,使用TryEnterCriticalSection并做一些其他的有用的工作。
高竞争导致serialization,serialization导致降低CPU的利用率,这促使用户加入更多的线程,结果事情变得更糟。
6不必注意多处理器机器
你的代码在多处理器系统上比在单处理器系统上运行得还要糟,这可能是件令人恶心的事。一个很自然的想法是,在一个N维系统上运行N次会更好。性能很差的原因是竞争:锁竞争,总线竞争,和/或缓存列竞争。处理器都在是争夺共享资源的所有权,而不是做更多的工作。
如果你一定要编写多线程应用程序的话,你应该在多处理器盒上对你的应用程序进行强度测试和性能测试。单处理器系统通过时间分片地执行线程而提供一个并发性的假象。多处理器盒具有真正的并发性,竞争环境和竞争更容易发生。
7应该始终使用模块化调用;他们很有趣。
利用同步模块化调用来执行I/O *** 作对大多数桌面应用程序来说是合适的。但是,他们不是使用服务器上的CPU(s)的好方法。I/O *** 作要花费上百万个时钟周期来完成,这些时钟周期本来可以被更好地利用。利用异步I/O你能得到显著提高的用户请求率和I/O通量,不过增加了额外的复杂性。
如果你有需要花费很长时间的模块化调用或I/O *** 作,你应该考调拨多少资源给他们。你想使用所有的线程还是有个限制?一般地,使用有限的几个线程要好些。构建一个小的线程池和队列,利用队列来安排线程的工作完成模块化调用。这样,其他线程就可以拾取和处理你的非模块化的请求。
8不要进行测量
当你能够测量你所谈论的事情并用数字表达它时,这就表示你对他有了一定的了解;但是如果你不能用数字表达时,你的知识是贫瘠的不能令人满意的;这可能是知识的开始,但这时你简直不可能将你的思想提高到科学的水平。
- Lord Kelvin (William Thomson)
如果不测量你就不能了解应用程序的特性。你在黑暗中摸索,一半是靠猜测。如果不识别性能问题,你就不能做任何改进或做出工作量计划。
测量包括黑匣子测量和profiling。黑匣子测量的意思是收集由性能计数器(内存使用,上下文交换,CPU利用等)和外部检测工具(通量,反映时间等)所显示的数据。为了profile你的代码,你编译代码的一个工具版,然后在各种条件下运行它,并收集关于执行时间和过程调用频率的统计数据。
测量如果不用于分析的话就一点用都没有。测量将不仅告诉你有问题,而且甚至能帮助你找到问题发生在哪,但它不能告诉你为什么会有问题。对问题进行分析以便你能正确地改正他们。要从根本上解决问题而不是停留在表面现象。
当你进行改动后,要重新测量。你要知道你的改动是否有效。改动也可能会暴露其他性能问题,测量-分析-改正-再测量的循环就会重新开始。你也必须要有规律地进行测量,以便发现性能衰退问题。
9应该使用单一用户,单一请求的测试方法。
书写ASP和ISAPI应用程序的一个通病是只用一个浏览器去测试应用程序。当他们在Internet上应用他们的程序时,他们才发现他们的应用程序不能处理高负载,并且通量和反应时间另人可怜。
用一个浏览器测试是必要的但是不够的。如果浏览器反应得不够快,你就知道你有麻烦了。但即使它在使用一个浏览器时很快,你也不知道它处理负载的能力如何。如果十几个用户同时请求会发生什么事?一百个呢?你的应用程序能容忍什么样的通量?它能提供什么样的反应时间?在轻载时这些数字会怎样?中等负载呢?重载呢?在多处理器机器上你的应用程序会如何?对你的应用程序进行强度测试,这对于找出bugs发现性能问题来说是基本的。
类似的负载测试考虑适用于所有的服务器应用程序。
10不应使用实际环境。
人们往往只在几个特定的,人工的环境(如下benchmarks)下调整应用程序。选择和实际情况相对应的各种情况,并为针对各种 *** 作进行优化,这一点很重要。如果你不这样做,你的用户和评论家一定会这样做,并且他们将依此来评判你的应用程序的好坏。网游加速是针对个人用户快速、安全连接网游服务器的一种服务。它利用IDC资源,采用数据转发的技术为个人用户提供快速、优质网游加速服务。
跨网的话效果比较明显一点,电信连接电信服务器的话也会有一定效果。目前有很多免费的网游加速的,可以多试试选择一个合适你自己的。当然收费的会更好一些,也不贵,一般10到30块钱一个月。游戏加速行业建议选用香港云服务器,有以下几个优势
1网络互访速度快
香港云服务器和香港物理服务器一样都是同时接入CN2直连线路和海外优化国际线路,无论是日本地区还是美国地区,或者香港本地节点都有优化直连线路,网络无障碍高速互访,所以部署游戏加速服务端的话是比较适合的,能够确保玩家在游戏的时候连接游戏加速服务稳定、低延迟不掉线
2无需备案成本低
游戏加速本质上也是一种代理服务器,在中国大陆地区部署的话是需要备案的,而且租用大陆地区服务器的话做游戏加速要是连接国际服游戏的话效果也不好,所以还是选择香港机房的产品更合适,此外由于游戏加速本身跑的是网络带宽,对于硬件配置的要求比较低,所以租用香港云服务器而不是物理服务器能够在一定程度上节省成本
3支持系统多样
不同的游戏加速都需要不同的系统,而香港云服务器支持linux和windows系统,所以可以部署多种游戏加速平台,而且由于香港云服务器支持d性升级,所以可以根据玩家的游戏需求调整配置。
4运维服务可靠
如果要部署游戏加速的话需要服务器的整体稳定 ,所以除了需要香港机房云平台的整体稳定性,而且还需要可靠的专业运维团队,由于一旦云服务器出现问题,那么游戏加速会直接挂掉,那么游戏玩到一半就可能直接断线被踢了,非常影响游戏体验,所以如果租用香港云服务器要部署香港云服务器的话,一个24小时在线的专业运维团队非常重要。如果需要了解更多可以加陆柒幺零陆幺伍伍咨询
非会员与会员差距,或者普通会员与VIP会员的差距,实际上差距就在节点。普通会员只能使用普通节点,VIP会员可使用VIP节点,理论上讲VIP节点的服务器配置更好,带宽环境更好,使用用户不多,相同变量因素下加速效果感受也更好。
加速效果受什么影响:但是实际上加速效果受多个因素影响,并非绝对。节点与游戏服务器之间的通信,你与节点之间的通信,节点的使用人数等多种因素都会影响到游戏的加速效果。比如一个人数很少的普通节点,连接你和服务器都非常快,你使用该普通节点加速效果就很好。现在大部分玩家都会购买加速,造成了VIP节点同时使用用户过多,接近或超过满载状态,该节点连接你和游戏服务器都会非常慢,所以很多时候普通节点效果未必比VIP节点差,甚至还会好。
总结:所以目前加速效果并非单纯看是否付费是否会员。如果某加速不知名但是用户不多,和你共享节点服务器和带宽的用户就不多,这就相当于其他加速的超级会员一样。效果很有可能会含油率高的普通会员强,而且稳定,所以这个东西不是那么绝对。
1、进入uu加速后,点击UU加速右上方的搜索选项,输入steam搜索关键词查找加速应用。
2、在搜索结果中点击steam商店/社区选项,选择一键加速即可加速steam应用,steam加速会默认让steam进入港服,用户可以通过更换节点的方式来选择加速地区。
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