主宰之剑位于黑海岸,在艾泽拉斯世界的卡利姆多大陆。
相关介绍:
主宰之剑原是国服二区的一个PVP服务器,现已合并至十区霍格,国服人口大服,共计玩家上万人,势力均衡,经常有大型的野外PVP活动。
在《大地的裂变》资料片中,暮光之锤议会前往黑海岸,试图复活索格斯,但是被暗夜精灵阻止了。联盟玩家可以通过完成黑海岸的任务来了解这段剧情,在其中,娜迦女王艾萨拉和大德鲁伊玛法里奥均有登场。
扩展资料
任务背景:
曾经有传言,主宰之剑钉死的是一位上古之神,泰坦和上古之神发生过一场战争,被称为主宰之战。这样的误解来自于中文翻译的失误。暴雪也并没有描述过泰坦与古神之间的战争的故事。
而实际上死在这里的不过是一个比较高级的无面者,是上古之神的仆从——滑行者索格斯。而且杀死他的也并非是泰坦,而是泰坦的造物——石巨人。
任务中,主宰之剑就是那个古神被打败的地方。去那里找到更多暮光之锤的信徒。带上这瓶占卜之水。等到了主宰之剑之后,就用它制造一个占卜之碗。
参考资料来源:百度百科-主宰之剑
你好,关于这个问题我的看法如下。既然说“津津乐道”,那就是说这件装备无所谓强不强,讨论的人多,具有话题性就行了嘛,在我印象里60级版本有这么几件。
(1)龙之召唤
这把武器其实实战意义很低,基本上就是一把供玩家收藏的“玩具”,主要是很稀有外加带有“召唤”属性,那个年代“召唤”道具还是比较有特色的,比如骷髅书什么的,以前经常有人会因为“乱抢”龙之召唤的事情挂人或者刷人,算是一把玩家们“津津乐道”的武器吧。
(2)洞察法袍
单纯以外观出名的一件袍子,在那个没有“幻化”的年代,很多玩家在打完副本之后会脱掉“工作服”然后换上洞察在主城闲逛,爱美之心人皆有之嘛,即便是正式服版本,洞察还是能卖出可观的价格,毕竟很多人要幻化。
(3)末日颅骨
算是PVP玩家里“津津乐道”的一件装备吧,战歌里出旗手大多都要带一个颅骨,颅骨的使用时机也能够区分新手和老鸟,比如之前埃提耶什国家队里有个扛旗德鲁伊就是在出旗之前开了颅骨导致出旗失败,被指挥一顿猛喷……
(4)幸运兔脚
这玩意儿甚至不是一件“装备”,可以说是一件“垃圾”……但由于它的名字很特殊,带有“幸运”二字,所以坊间一直流传着“带幸运兔脚手会红”的传说,虽然大家的“理智”都知道这其实并没有任何用,但却又想信一下所谓的“玄学”……总之这玩意儿当年的话题性还是蛮高的。
(5)地精起搏器
像是猎人这种有脱战能力的角色,在团灭之后队友们会说“是不是又要跑尸了?”,然而这个时候假死的猎人一个鲤鱼打挺爬了起来,然后邪魅一笑“别急,我是工程”,于是掏出了用旅行商人那里买来的图纸制造出的起搏器,给队里的牧师狠狠得电了一下,牧师奇迹般地复活了!后来牧师又一个一个把整个小队都救活了,是的,猎人,你就是全队的英雄!
然而,“来不来电”还是得看缘分,这东西至少在当年还是有点话题性的,而且也不会随着装备越来越好被淘汰,毕竟复活队友在当时属于无可替代的一项功能。
魔兽世界怀旧服的经典装备实在太多,现阶段大家耳熟能详的主要就是暗影烈焰法杖,奈法泪,龙牙,多彩符文,AL等极品装备,还有一些经典的PVP装备,超越了简单的装等比较,依靠设计师的脑洞,达到高装等装备也达不到的特殊作用:
1、六魔包
一件46级的装备就可以秒杀60级的脆皮职业,能够达到这种效果的非六魔包莫属了。地狱犬、吹风、根须缠绕、月火,愤怒、冰箭、火球、变形、闪电箭、闪电链、暗影箭以及神圣伤害,任何职业的法术只要通过六魔包就可以释放出来。虽然这件装备的特效法术是随机的但是伤害却非常高,一般对于同等级的对手释放都能超过1000的伤害,而且这件装备最大的好处在于高等级并不会抵抗或者降低六魔包带来的法术伤害。
玩家可以通过击杀45级以上地图上的怪物掉落,也可以通过盗贼开锁秘银宝箱、翡翠宝箱获取,暗月马戏团的高级暗月奖品中也获取这件装备。如果说这件神器有什么缺点那就是掉掉率在太低了,当年六魔包的国服存世量也少的可怜,不过由于装备可以交易所以如果大家是土豪玩家的话可以尝试去拍卖行高价购买一件。
2、巴罗夫管家铃
当年被誉为三大副本之一的通灵学院绝对是玩家最喜欢刷的副本之一,尤其是战士、猎人和法系职业简直称呼这里为天堂,原因就是这里会出战士的坦克套装亡骨套装,会出猎人的毕业武器上古骨弓,还会出法系最喜欢的紫色装备奥兰纳的拥抱和院长之杖。这些PVE装备将是大家进军团本开荒的门槛,不过还有一件PVP神器才是大家刷通灵学院最终的目的,它就是巴罗夫管家铃。
怀旧服之后的通灵学院副本进行了改版所以这件装备也随之绝版,装备作为巴罗夫家族的遗产,可以随机召唤出来的3个仆人将为你战斗、做饭和打扫。每次召唤出来的仆人的种族都不一样但是仆人的战斗力却是惊人的,3个55级以上的仆人将会全力殴打你的敌人直到对方死亡或者逃跑。10分钟的冷却可以确保自己在野外PK的胜利,也可以在战场中提升团队战斗实力,很长一段时间国服玩家PK都会带上这件装备。
3、潮汐咒符
这件绿色装备的成名还要源自当年法神V大的一部视频,当时一身拉绿装备的V大依靠着各种神奇的特效装备在野外横行霸道,虽然潮汐咒符只是一件绿色装备但是装备特效在当年却十分逆天,3秒的眩晕对于PVP玩家来说意味着释放更多的技能带来更多的伤害。V大让这件装备风靡全球可是刷到这件装备的玩家却少之又少。原因就是很少有玩家知道这件装备在哪里掉落。
来自于阿拉希高地坐标的位置有一只稀有精英怪纳兹加克王子。击杀精英怪就有机会掉落这件潮汐咒符,不过这个精英每周只会在周二刷新一次,所以前来蹲点的玩家也特别多。这么多人想要这件装备足以证明装备效果的IMBA,要知道在经典旧世除了兽人可以抗晕之外,任何职业都只能被潮汐咒符强行控制3秒。
4、绿色幼龙护甲
除了练习过制皮职业的玩家当年了解这件绿色幼龙护甲装备之外,这件最强PVP皮甲装备在当年可没有那么火。虽然这件装备的特效仅对50级以下的玩家有效,但是任何攻击这件装备的敌人都有几率被催眠陷入长达10秒的沉睡。这件装备之所会成为未来怀旧服最强PVP神器还是源于国外知名主播在国外的一场PVP战场的视频。
这位 游戏 ID为STORMX的国外主播使用了德鲁伊在战歌战场上扛棋,在从联盟那里抗旗超过2分钟的时间里遭到了8名联盟玩家的攻击,凭借着这件绿色幼龙护甲的被动特效成功的催眠了6名玩家并且成功逃离了联盟营地。由此可见这件装备超高的特效出发效果非常适合玩家在PVP中使用,成为了小号战场实至名归的神器装备。
魔兽世界经典旧世之所以经典,与很多被玩家津津乐道的“经典装备”分不开,它不像后来的正式服,以装等论英雄,属性单一,同质化严重。
怀旧服之所以能维持高热度,与这些传家宝式的经典装备有着密不可分的关系,正式因为它们的存在,才让大家一直都有事可做,一次次的被“掉率”戏耍,却一直乐不此彼。
不得不说,魔兽世界最初的设计师们都是极其聪明的,也非常“善解人意”,成就了经典的同时,也为后人留下了宝贵的设计财富(只可惜这种设计才能现在已经失传了)。
今天我们就来盘点一下怀旧服里各个副本的“传家宝”。
一:无尽黑暗之刃
这件武器是40级副本MLD尾王的产物,无数AOE法师的梦想。至今依然有很多法师为了它每天都刷几次MLD,可它的掉率也完美诠释了自己的稀缺性:02%。
二:DK马
日常牵马队来人,黑马,出了每人2000G红包,来治疗、T、DPS,1=4!
这句喊话宏相信每个服务器都有,几乎每时每刻都有人孜孜不倦的刷DK,也几乎每天都有人圆梦,只是数万人之中,只有一个圆梦的。但即便是如此恐怖的掉率,依然难掩大家刷马的热情。
少年,你们对坐骑控的毅力,一无所知。
三:正义之手、JJC胸甲
黑石深渊除了救元帅之外,最多的就是刷正义之手与JJC胸甲的队伍,由于这两件装备实在是太过极品,而且掉率实在是不敢恭维,导致围绕着两件装备已经成了固定的生意。
每个服务器都有代刷正义的潜行小组与猎人小队,收费带刷,生意特别兴隆,单这两件装备,每天能给服务器带来数万金的金币流通,对促进经济繁荣做出不可磨灭的贡献。
四:恶魔之击、强击护肩、石楠之环、雷德双刀
黑上G团开组,强击200、石楠200、雷德300,剥皮刀500,来消费打工MMM
这段话术相信也广泛存在于每一个服务器,黑上副本虽然简单,但是它的掉落是真的香啊。很多刚满级的职业,都会来黑上走几圈,拿几件趁手的装备,然后就可以去MC观光 旅游 打工赚钱了。
尤其是盗贼的PVP神器:恶魔之击,由于掉率实在是太低,很多人去消费根本不报希望,更有盗贼连续包场一个月,前后打了近300次都不见恶魔之击,只能目送无数人拿着雷德双刀美滋滋的离去。
只要一直有人练小号,黑上就会一直保持勃勃生机。
五:风剑、橙锤
60年代的传奇,MT的真正象征,逐风者之剑,以拉风的造型与逆天的特效闻名于世。只要怀旧服在一天,即便NAXX都被玩家打烂,MC也是很多人每周必去的副本,不为别的,只为风脸。
与风剑相比,橙锤的属性在米锤面前显然就不够看了。但是橙锤毕竟是橙色品质,在后期依然会有人愿意为它殴打大螺丝。
六:奈泪、龙牙
BWL虽然没有风剑加持,在开启TAQ与NAXX之后权重直线下跌,但是由于奈泪与龙牙的存在,它依然不会变成一个摆设。
七:ZG老虎,迅猛龙。
祖尔格拉布作为一个T15级别的纯过度副本,它的装备即便是在P3阶段也乏善可陈,可是它有整个60年代毕业的附魔,即便是全民附魔毕业,但它还有保持生机的终极大杀器——无敌霸王龙和华南下山虎。
ZG老虎作为与DK马齐名的坐骑,十几年来一直都是无数人梦寐以求的存在。怀旧不死,ZG不亡。
八:安其拉虫子
全服务器唯一的坐骑,实力与财富的终极象征。仅此一个,别无分店。这个坐骑被工作室炒作到30万,据说已有多名老板定购,完事具备,静待敲钟。虽然充满了铜臭味,但这也是对它的价值最好的证明。
其实安其拉的虫子坐骑真的挺丑的,可是贵在史诗感与稀缺性,不像现在的国产 游戏 ,坐骑全都华而不实,虚有其表,毫无内涵。
除了这独一无二的虫子,安其拉还有数不清的极品装备,是后期玩家FARM提升的重要副本。
九:鸡腿杖、堕落的灰烬使者
60年代所以法系DPS的终极梦想,超越版本的存在,只要有了它,就可以秒天秒地秒空气,一个炎暴搓死一个敌人。
堕落的灰烬使者,血色十字军领袖之剑,整个怀旧服最有故事的武器,与AL靠话题传播不同,灰烬使者完全是靠厚重的 历史 沉淀出来的价值。
作为一个战士、圣骑士,试问谁不想拥有这把武器?
盘点了这么多,笔者再一次被初代魔兽设计师的设计思路所臣服,几乎每一个副本都有自己的看家装备,这种遍地插彩蛋四处有惊喜的设计理念简直比后来的某些版本强太多了,也难怪正式服越混越惨,怀旧服服务器却越开越多。
希望国内的 游戏 策划们可以多学习一下远古时代的 游戏 设计思路,别成天研究数值模型,研究那些花多少钱就涨多少战力的数学公式,真的有意义吗?
我是我在右, 游戏 行业十年小兵,每天分享 游戏 圈见闻,如果你也喜欢 游戏 ,给个关注可好?
魔兽世界六十级版本叫做怀旧服,又被玩家称为经典旧世,自然有很多经典之处。下面来聊聊六十级版本中的几个有趣的物品,这些既是装备,又是玩具的物品,显示出怀旧服的经典所在。
魔兽世界
烈焰短笛
烈焰短笛是副本斯坦索姆的BOSS弗雷斯特恩掉落的,是一个53级的蓝色饰品,使用之后可以使周围的玩家跳舞。这是一个非常有趣的玩具,虽然不加任何属性,但是可以装备到饰品栏。如果看到诸如铁炉堡广场、奥格瑞玛银行房顶等地方有一群玩家角色在跳舞,一定是有人使用了烈焰短笛。值得特别说明的是,烈焰短笛这种跳舞特效是无视阵营的,所以在加基森或者藏宝海湾使用,就会产生“群魔乱舞”的效果。
烈焰短笛使用效果
巴罗夫管家铃
巴罗夫管家铃来自通灵学院的经典任务,52级可以接受的任务“巴罗夫的继承人”。在装备使用管家铃之后,会召唤出三个NPC,如果玩家在战斗状态,三个NPC会自动战斗,虽然攻击力不高,但是攻击速度和移动速度都非常快,并且不受减速效果影响,是六十级版本中PVP的必备神器。巴罗夫管家铃这个玩具,算得上是一个不错的饰品。有趣的是,联盟和部落玩家召唤出的NPC只会是同阵营种族的,并且每一次的种族都是随机的。
巴罗夫管家铃
欺诈宝珠
欺诈宝珠是一个装备绑定的饰品,54级可以装备,使用后可以变成敌对阵营的样子。欺诈宝珠的变身是有规律的,牛头人变身为侏儒,亡灵变身为暗夜精灵,兽人变身为人类,巨魔变身为矮人。在怀旧服中,欺诈宝珠的价格基本稳定在30G到50G,我强烈建议大家每个人入手一个,指不定哪天在打RAID时落单了,凭借欺诈宝珠的变身效果能骗过一些对立阵营粗心的玩家,然后平安的进入副本。
欺诈宝珠
克苏恩的触须
在我看来,克苏恩的触须这个饰品,可以算是108流沙之战和109安其拉之战的代表装备了。玩家这群凡人,通过努力战胜了古神之一的克苏恩,并砍掉了一个触须作为战利品,这在以西幻为背景的魔兽世界中可以称得上是经典伟业了。和巴罗夫的管家铃类似,克苏恩的触须几乎只能在PVP方面发挥作用,玩家在狭路相逢之时,使用这个饰品召唤出一个古神的触须为你作战,很有奇兵天降的味道。其他的时候,因为这个饰品没有任何属性,只能被划分到玩具分类里面。
小伙伴们一起说说看吧
这个问题好我喜欢, 05年开始玩魔兽世界,最喜欢的就是60年代,我先来分享一下,楼下接力补充。
1死亡矿井 豪华珠宝戒指。这是我接触到的第一个蓝色装备,还是首饰。和室友组成5人队伍去网吧通宵,获得后兴奋一晚上,当场豪气请客每人一桶泡面 两根火腿肠。
2六魔包,我在西瘟疫之地做任务,杀死亡灵怪所得,看介绍牛批的一塔糊涂,存在银行当宝贝。
3做为一个牧师玩家,祈福是身份的象征,我是公会第三个拿祈福的,无论版本更迭,一直珍藏着。这是一份美好的回忆啊。
4欺诈宝珠 很有意思的装备,关键是暗恋的公会妹纸送给我的。
5龙人之盾 第一次黑装备,为了兄弟的Mt的梦想。
除了那些大众的,每个人心里都有自己的排名。可以分享一下。
因为永劫无间是一款联机游戏,玩家的网络状况太差无法连接服务器而无法启动。可能是玩家的电脑配置低于永劫无间官方公布的最低配置,电脑无法运行该画质的游戏。
或者玩家设置了较高画质而电脑只能支持低画质,因此导致无法启动。
游戏背景
永劫无间以虚构的幻想世界为背景,世界本是一片混沌,混沌之中孕育了一个种子,原初之种。随着种子长大,混沌双分,世界被阴阳二气重构,阴阳二气又分别孕育了阳极真神金乌和阴极真神烛龙两位古神。
在世界的中心聚窟洲,原初之种长成了一株连通天地的巨树,名为扶桑,金乌就栖息于树冠上,而烛龙则盘踞在根部。两位古神因为力量本质的不同而不断的交战。每一次的交战都会导致两个古神同归于尽,除被扶桑庇护的聚窟洲外,世界上的所有生命都会因神战波及而灭亡。
神战后,两个古神消散的肉身也会回归世界,滋养着万物的重生,当阴阳二神的魂魄再次凝聚,肉身再次修复后,它们又会重复之前的战争,导致世界一直在永劫之中。
这样宏大的话语是每一个游戏参与者必须面对的问题,不论你是游戏的策划开发还是普通玩家,就像你无论如何也摆脱不了身边的世界一样,只要参与游戏,世界观就会像空气一样一直包裹着你,也许你暂时看不到它的形状,但却永远能感知它的存在。我们只要接触游戏制作者和玩家,就能够感觉到游戏世界观对他们的影响。游戏设计者经常会说这样的话:“XX游戏中有N个种族,每个种族里都有战士、法师、弓箭手等高级职业……游戏里的每个城市建筑都很独特,不是讲究精雕细刻,而是讲究每座房子都有独特的造型。有需要楼梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。连篝火也有很多特殊的造型,那红红火苗的所演绎出的精彩,让人感受到微小中的细致。还有那坐落在幽深的山脉最底层,非常隐秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的矿山城市,还有那海边因为遇难而搁浅的船只残骸,给人一种异样的真实。……各个种族的中心城市自然有他们的特点:XX族城市中,站在漂浮于天空之中的奇迹之城,远远望去:那远处巍峨的高山,恬静的流水,杂草从中隐约可见前古建筑遗迹,随着清晨的阳光从远处淡紫色薄薄雾霭逐渐显现。而在XX族的主城附近的大草坪上视野非常开阔,显示了大自然的无限生机,绿草如茵,小桥流水。 而XX族的城市就另是一翻风味了:虽然每个村庄的形状各异、大小不同,但是都有同样的中心商业区,各种建筑整齐宽阔,布局合理,特别给人立体感是洁净的村庄看不见一点垃圾的存在。宽阔的街道、城市内各种设施的招牌、阳光的映射下,展现一个个古香古色的村庄。”这些是我们能够经常看到的对游戏的宣传,其中就包罗了很多世界观的内容。而玩家经常会说的:“XX游戏有着丰富的剧情和令人印象深刻的人物形象,有着感人的情节和完美的结局”、“我喜欢XX游戏中的人物设定,特别是服装设计,太漂亮了”、“XX游戏将不同种族之间的历史渊源交代的非常详细真实,对几个种族之间关系的刻画也恰倒好处,就像现实生活中的大国政治一样。”从这些玩家对游戏的评价中我们也能分析出游戏世界观对一个游戏成败的重要作用。在一些游戏策划案中,我们可以看到,游戏世界观的设定被放到了开篇位置,是整个游戏策划最重要的组成部分之一,甚至坊间有“卖游戏先卖世界观”的俗语流传,可以想见世界观在游戏中的重要地位和作用。
下面,笔者就来分析一下游戏世界观,以及和世界观相关的方方面面。
何谓游戏世界观?
游戏世界观的定义是什么?恐怕现在很难有一个可以服众的答案。就像“一千个读者就有一千个哈姆雷特”一样,一千个游戏参与者(包括开发设计和普通玩家)估计能有一千多个概念。笔者在这里将游戏世界观定义为对游戏场景的主观先验性假设,它是和游戏系统概念相对应的。所谓游戏系统,是指通过游戏者的控制,对一个游戏价值观的进行阐释,并保证价值观在游戏中发挥作用的综合手段。世界观和系统有相互交融的地方,有些涉及游戏世界规则的地方,世界观就要靠系统的解读来传达。世界观和系统的分别,在于前者偏重描述性,而后者则是 *** 作性的。前者在游戏中的作用,是告诉我们这是一个什么样子的世界,而后者的作用则是保障我们在游戏中做什么、不能做什么、做了能得到什么的手段。世界观和系统通过游戏的价值观连接,游戏的价值观是在游戏世界观的基础之上抽绎出来的对游戏世界根本规则的评价。在成熟的游戏设计中,三者构成一个X型体系。两端(游戏世界观和系统)的外延可以无限扩大,而坐落在交点位置的就是游戏的核心价值观。而形成这一体系的基础就是游戏世界观,它像金字塔坚实的底座一样,托起了其上的价值观和游戏系统,构筑成一个完整稳定的游戏结构。(三者联系的具体说明,详见拙作《游戏系统论》。)
和游戏系统偏重 *** 作性不同,游戏世界观的特点是描述性。它是在利用一切手段来告诉我们游戏中有一个什么样的世界,讲述是传达游戏世界观的重要方式。我们经常可以在一些游戏的开端看到一段CG动画,它的功用就是讲述游戏世界观。以大家耳熟能详的游戏《最终幻想8》为例,在开场CG中我们就多少能够了解一些游戏世界观,比如游戏画面的风格,游戏角色的着装风格,角色使用的武器和角色与角色之间的关系,这些世界观的讲述有利于我们更加深入的理解游戏,并帮助我们在游戏中探索。在进入游戏后,世界观的描述更是随处可见,巴拉姆学院的设计风格、人物对话时的语气、出行道具甚至怪物设定,都在给我们展示着《最终幻想8》那界于幻想和写实之间的独特世界。
在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。像一些游戏大作,如暴雪公司的著名游戏《魔兽争霸(专区)》系列等,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽争霸》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽争霸》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽争霸》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽争霸》世界观。
游戏世界观在电子游戏中是普遍存在的,绝对不存在没有世界观的游戏。因为游戏是人类的造物,人们在制作一款游戏的同时,都会为游戏搭建一个场景并制定一些规则,在这个过程中,主观的假设必然会参与其中,否则游戏无法成型。而不论是参与游戏的还是创作游戏的,甚至是纯欣赏游戏的人,也都会将自己的主观思考带入了游戏之中,对游戏中的假设做出回应,这种互动是游戏的本质属性之一,同时也是游戏世界观发生效果的表现。在有些游戏中,世界观表现得比较明显与完整,比如上文提到的《最终幻想8》和《魔兽争霸》,但在另外一些游戏中,特别是一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观,其实这不过是对游戏世界观的一种误解。现在笔者对一个游戏的进行一下描述,看对大家是否能又所启发:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间。这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭……。”怎么样?大家都猜出来这个游戏是什么了吧,那就是大名鼎鼎的《俄罗斯方块》。如果换一种表述的方法,大家就不会认为这个游戏没有世界观了吧。其实就算像《俄罗斯方块》这样的小游戏,都有构成世界观的基本要素,笔者将在下一个章节中着重讨论。
游戏世界观的层次和要素
上面我们提到了有些人认为《俄罗斯方块》这样的游戏没有世界观,是出于对世界观要素的误解,下面笔者分类讨论一下游戏世界观的层次与要素,同时也是对游戏世界观这个概念内涵的补充。
游戏世界观的第一个层次:表象层次。
这里的表象是指游戏中可以直接被人的感官所感知的信息,比如图像、文字、声音和动作等,这些是游戏世界观最基础的表达方式。游戏是一种多媒体艺术,将各种艺术形式综合运用就是它的长处,向人类的自然感官直接发送有关游戏世界观的信号,是最方便的选择。在表象层次里,我们能够总结出以下这些世界观元素。
图像。电子游戏首先是一种视觉传播媒体,所以图像在讲述世界观的过程中发挥着首要作用,而构成游戏图像语言的,有这样几个主要方面:色彩、形象、构图、动作等。
马克思曾经说过:“色彩是大众最普遍的美学表现形式。”同时,它也是最为响亮最直接为人所接受的视觉符号。在游戏中,色彩往往给人最直观的印象,让人对游戏的风格有一个初步的认识。形象应该是能够最直接反映游戏世界观的视觉元素了。我们经常会说起,这个游戏的世界观是西方魔幻式的,那个游戏的世界观是东方神话式的,我们对一个游戏的世界观判断在很大程度上就来源于游戏中各种形象的设计,比如任务造型、服装设计、建筑设计、背景设计等,同时依靠各种视觉形象在游戏中展现世界观也是是最常用的手段。构图是为了表现作品的主题思想和美感效果,在一定的空间,安排和处理人、物的关系和位置,把个别或局部的形象组成艺术的整体。它在图像语言中有重要地位,但是却很少被人理解,我们有时会说一个游戏(特别是动作游戏)的视角有问题,这就是游戏画面的构图出现了偏差,构图从画面结构上保证了游戏图像语言的准确流畅。动作则是游戏世界观的另一张名牌,它通过角色的肢体语言来展示角色的性格归属。特别在角色扮演游戏和动作格斗游戏中,比如MMORPG《魔兽世界(专区 视频) 》中,不同种族、职业之间的动作毫不相同,它代表的是游戏角色的个性,其所涵盖的是游戏角色所代表的不同文化。
正是色彩、形象、构图、动作等构成图像语言要素的综合作用,向显示器前的玩家传达了游戏特有的世界观。电视游戏大作《鬼泣》相信大家都不陌生吧,在这个游戏里,图象语言就很好的烘托了游戏主题。游戏中的主角但丁身着火红色的风衣,银色的短发和手中的兵器相映成趣,而周围的环境基本都是都一灰黑色为主,突出怪物藏身处的阴森恐怖,而怪物本身则大量运用冷色调,像蓝色、紫色、绿色等,点出这些魔物危险残忍、凶恶狡诈的特性。整个游戏场景的色彩构成,有浓郁的哥特艺术特点,大量出现的红色和黑色(主角的大衣与周围环境)让人联想到鲜血与死亡,强烈对比的颜色反差不但给观众极强的视觉震撼,而且营造出一种躁动不安的情绪。这样的颜色设计正好应和了游戏与怪物搏斗的主旨,可以说色彩帮助玩家进入了游戏设计者营造的氛围,给了他们更强有力的游戏体验。不论是主角单丁还是游戏中的怪物形象,都十分鲜明,有很多符号化的元素加入,让玩家能够轻松将《鬼泣》与其他动作游戏区分开。
更值得一提的是《鬼泣》中的人物动作设计。这个因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积制作的游戏却成为了很长时间内的动作游戏标杆,其原因之一就是因为《鬼泣》招牌式的动作设计。用一句话概括,《鬼泣》的动作设计就是但丁自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不是出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。虽然《鬼泣》还有很多不完善的地方,但是这些特色让《鬼泣》在PS2的早期成为一款完成度和素质如此之高的“双白金(超过200万套)”的经典之作。
音乐。作为多媒体传播工具,游戏自然不会把音乐排除在外,“红花虽好也要绿叶衬托”,音乐在游戏中起到的正是这样的作用。对于很多人来说,游戏音乐是一个新话题,特别是在中国,对游戏音乐的重视和创作还不尽如人意。国外游戏制作中,对音乐要求相当高,经常会聘请有相当知名度的音乐家谱曲,交给著名的歌手演唱。这样一方面通过音乐家的高知名度来提升人气,另一方面也保证了游戏音乐的质量,为以后出原声碟做好准备。其中以日本的电视游戏领域最有代表性。音乐创作者并非根据某个既定的主题按部就班地写出一段段的旋律来,而是当整款游戏的其他部分全都完成了以后,在自己完全亲身经历一遍游戏的过程中创作出来的。这样无疑使得游戏的音乐具有更为鲜活的生命力,不但契合着游戏场景、剧情、色彩等变化而产生的意境,也契合音乐创作者在游戏过程中情感变幻、喜怒哀乐的心境。这是游戏音乐创作目前的最高境界,最容易激发灵感,也是使得音乐最贴切于游戏、二者浑然天成的必由之途。优秀的音乐能毫无阻碍地深入你的内心深处,时而如同一双温柔的手,抚平你的紧张与焦虑,使你心平气和,复归于理性;时而又像一团熊熊烈火,刹那间点燃了你的激情,使你产生出了一种强烈的游戏冲动,或者是身为自己所扮演的游戏主人公而萌发出强烈的使命感与责任感来。
游戏音乐是为剧情服务,辅助性的表现游戏世界观的手段,这可以从游戏音乐的不同类型中得到启示。勇者斗恶龙系列和最终幻想系列中偏重古典音乐,这与两者博大深厚的世界观系统紧密相连;魂斗罗之类的战争游戏音乐大多采用摇滚乐形式,首先从听觉上就让你体验战场紧张刺激、让人热血沸腾的氛围;而像光荣的三国系列等,运用了中国古典音乐元素和民族乐器,特别让中国玩家感觉到亲切;中国自己制作的游戏音乐也有很好的楷模,比如《仙剑奇侠传(专题 游戏画面)》中那空灵剔透、宛如天籁的New Age音乐,那种旋律使人浑然忘我,配合《仙剑奇侠传》的情节与气氛最合适不过。音乐让你可以用耳朵来玩游戏,而其中所传达的世界观信息,对于一个游戏来说是非常重要、不可或缺的,而且随着游戏艺术的进一步发展,相信音乐的地位将会日益提升。
剧情。这个不用做太多的介绍,剧情是大家最熟悉的世界观表达方式。一个游戏中从世界起源到种族繁衍,从历史渊源到风土人情,都涵盖在游戏剧情中,可以说游戏剧情是表现世界观最集中的形式,也是最为游戏制作者和玩家接受的形式。
游戏世界观的第二个层次:规则层次。
相对上面显而易见的表象层次,规则层次世界观在游戏中隐藏的比较深,不容易被我们的感官直接发觉,但是它的作用不能小看。规则层次的世界观告诉我们这个虚构的游戏世界以什么方式运动,是更深入的描绘游戏世界场景的必要手段。以现在已经被中国玩家广泛熟知的《龙与地下城(专区)》为例,提到这个经典游戏系列的世界观,大家能想到什么呢?有历史背景、种族设定、职业选择还有各种城镇建筑,各种人物形象,各种魔法效果。不错,这些都是《龙与地下城》世界观的组成部分,但还不是其全部。因为支撑这些表象元素的是游戏设计者建构出的《龙与地下城》世界运行规则。从桌面游戏时代开始,《龙与地下城》世界就有一套特别的运行规则。我们可以进行这样的概括,《龙与地下城》的核心是一套数学规则,一个动作能否成功,动作效果如何判定,效果是必然还是随机,都由这套数学规则决定。D&D的数学架构,是在七颗(六种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,D&D是以战斗为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可通过常识判断)。每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时,投一个骰子,把结果加上相关的调整值,与目标数值相比较,若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之,若结果小于目标数值,则动作失败。这被称为“D20系统”(D20 system),就是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10(各两颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共七颗骰子,它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD(通过骰子来决定生命点)/HP系统,以及线性增长的人物能力等等。
这套以数学中的概率论为基础构建出来的游戏世界观相当完备,因为它可以让游戏中的一切事件用数据对比的方法来进行判断。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,不正是西方从文艺复兴开始贯穿现代化全过程的中心思想之一么?通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界观。《龙与地下城》从桌面游戏进化到电脑游戏和网络游戏,我们在游戏过程中将看不到骰子、数值设定书这些标志性物品,因为规则的监督和执行交给了电脑,无须玩家自己费心。但是不论系统如何演变,支撑它的游戏世界观却没有根本性的变化,所以那些《龙与地下城》的资深玩家可以很容易的在不同游戏形式间切换,因为对他们来说,不同的《龙与地下城》游戏形式其实指向的是一个相同的世界,而这个世界,正是他们所熟悉的。
上文提到一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观。其实在这些游戏中,表象层面的信息被压缩到很小,更多的世界观描述是通过规则层面来完成的,比如我们曾经提到的《俄罗斯方块》。我们来分析一下这个游戏的规则:“1、系统从7种方块组合中随机产生一个方块下落,每种方块均由4个小块组成。2、下落方块下落中,其任意小块下方已有方块则结束下落,同时系统产生新的下落方块。3、已停止方块中如果一行内没有空隙,则本行消除,消除行上方方块均匀下落。4、系统产生下落方块时,如果下方空间不足以产生下落方块,则游戏结束。”从中可以发现能够发现,《俄罗斯方块》是构建在“下落——填充——消除”这个基础假设上,其表象层面的世界观是“方块、下落、消除”等简单描述,而真正让这个游戏与众不同的是游戏的规则。我们可以轻易的将《俄罗斯方块》与同类型桌面游戏《极落雀》、《玛力医生》等区别开,也许他们在表现形式上都很相似,但只要进入游戏你就能发觉很大不同,这就根源于游戏规则层面上的显著差异。
游戏世界观的第三个层次:思想层次。
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