411 RPL启动工作原理
RPL为Remote Initial Program Load的缩写,启动过程分析如下:
客户机开机后,初始化网卡,网卡BootROM上固化的软件向网络广播一个FIND帧,即引导请求帧,该帧中包含有客户机的网卡ID号。
服务器端的远程启动服务接收到客户机广播的FIND 帧后,根据帧中所带的网卡ID号在远程启动数据库中查找相应的工作站记录,如果不存在这样一个记录,引导过程不能继续;如果此工作站记录已经存在,远程启动服务则发送一个FOUND 帧给客户机的RPLROM,FOUND帧中已包含了服务器的网卡ID。
当网络上有数台服务器在运行远程启动服务时,RPLROM有可能会接收到多个FOUND帧,但RPLROM只对它收到的第一个FOUND帧有反应,它将根据第一个FOUND帧中所带的服务器网卡ID号,返回一个SENDFILEREQUEST帧给对应的服务器。SENDFILEREQUEST帧是一个要求服务器发送文件的请求。
服务器端的远程启动服务在收到SENDFILEREQUEST帧后,将根据远程启动数据库中的工作站记录查找对应的启动块(BootBlock)——在实际配置时我们知道,它位于NETBEUI目录,名为DOSBBCNF和W95BBCNF——用FILEDATRESPONSE帧将启动块送回客户机端的RPLROM。
RPLROM在收齐所有的FILEDATRESPONSE帧后,将执行点转向启动块的入口,启动工作站。工作站以Windows 95实模式启动后,将创建一个RAM盘,并将Windows 95实模式文件从远程启动服务器拷贝到RAM盘,加载Windows 95实模式网络设备启动并建立一个到SBS服务器的连接。最后,连接到该客户机的计算机目录(Machine Directory)所在的服务器上,并根据计算机目录中的有关设置及数据完成Windows 95启动过程。
412 PXE启动原理
PXE是RPL的升级品,它是Preboot Execution Environment的缩写。它们的不同之处在于RPL是静态路由,而PXE是动态路由。其通信协议采用TCP/IP,与Internet连接高效而可靠,PXE无盘工作站的启动过程分析如下:
¨ 客户端个人电脑开机后, 在 TCP/IP Bootrom 获得控制权之前先做自我测试。
¨ Bootprom 送出 BOOTP/DHCP 要求以取得 IP。
¨ 如果服务器收到个人电脑所送出的要求, 就会送回 BOOTP/DHCP 回应,内容包括
客户端的 IP 地址, 预设网关, 及开机影像文件。否则, 服务器会忽略这个要求。
¨ Bootprom 由 TFTP 通讯协议从服务器下载开机影像文件。
¨ 个人电脑通过这个开机影像文件开机, 这个开机文件可以只是单纯的开机程式也可
以是 *** 作系统。
¨ 开机影像文件将包含 kernel loader 及压缩过的 kernel, 此 kernel 将支持NTFS root
系统。
¨ 远程客户端根据下载的文件启动机器。
413 Windows 2000终端(WBT)的特点及纯软件终端启动原理
WBT(Windows Based Termintal)是Windows2000 Server/Advanced Server推出的一项标准服务,它允许用户以Windows界面的客户端访问服务器,运行服务器中的应用程序,使用户就像用自己的计算机一样。在WBT的网络中,所有应用软件的安装、配置、运行和存储等均在服务器上进行,客户机(终端)只作为输入输出设备。当终端用户登录到服务器后,就可以像使用本地资源一样使用服务器上的资源,运行服务器上Windows应用程序。多个终端用户可以同时登录到服务器上,互不影响地工作。这样的网络十分容易进行集中管理,很适合学校和中小企业的局域网构建。WBT的这一特点跟早期的UNIX的字符终端类似,但WBT的优势在于它是基于Windows的,具有友好的图形界面和Windows的易用性。另外,在WBT的网络环境下,网络传输的数据主要是键盘和鼠标的输入信息与显示器的输出信息,数据的处理都在服务器上进行,这就大大减少了网络的传输量。
此方案中将原本要淘汰的386、486计算机作为终端使用,有利于资源的再利用;同时,安装软件及运算等都在服务器上进行,一般情况只需维护一台服务器就行,对于软件及防病毒的管理也降低了,所以利用该方案大大降低了总体拥有成本,节省了大量的资金。它有以下一些特点:
¨ 运算、存储都在服务器内进行,安装软件只需安装在服务器上一份,所有终端就都可以使用;所有终端用户的文件都各自独立地存放在服务器上,即使掉电,也不会造成资料丢失;
¨ 机房维护由维护每一台PC,转变为维护一台服务器,维护成本大大降低;总拥有成本(TCO)大大降低;
¨ Windows2000 服务器版本是最新的服务器 *** 作系统,性能非常稳定,整个系统的稳定性得到可靠保障;
¨ Windows2000 终端的界面是标准的 Windows风格界面,使用最新的Windows2000 的界面,用户非常熟悉,无需特殊培训;
¨ 能满足对因特网的需求;应用当今流行软件时单机反映速度快;使用 Windows终端与使用PC完全相同,所以在 Windows终端上的学习经验,可以应用到PC上;
¨ 管理和控制性强:终端服务器能够对终端进行管理,设定终端机运行的软件,同时能对终端机进行随时监控。
纯软件终端的启动原理:它的启动原理前一部分与RPL或PXE无盘启动原理完全相同,这里就不再详述了,后一部分的连接是基于Windows 2000多用户、多任务的基础上的终端服务,在工作站上安装由微软提供的32位的连接程序,或由第三方的提供的16位或32位在DOS、Windows 3x或Windows 9x无盘站安装连接程序,并设置好连接属性,然后在启动无盘站时将其连接命令加到DOS站的开机批处理,或加到无盘Windows 的启动组,使其自动连接Windows 2000服务器。在终端安装Windows CE,服务器端安装Windows 2000专业版,终端启动以后透过RDP协议运行服务器端的应用程序,服务器端进行应用程序运算后同样透过RDP协议将结果在终端显示。
42 无盘网络的历史及发展
最早使用的无盘网络,应该是UNIX的字符终端,本书所指无盘网络是广义上的定义,也是就是说只客户机上无软硬盘,我们就称为无盘网络。
从1994年至1996年,绝大多数无盘网络基本构架都是采用Novell Netware 311或Novell Netware 312作服务器的 *** 作平台,工作站以IPX方式登录。当时我们称它为IPX无盘网络,主要是用于教学网络,应用程序主要以DOS为主。
从1996年至1999年,以RPL方式登录的无盘网络占绝大多数,服务器端可以选择Novell Netware 41或Windows NT 40 Server,在此期间,由于微软的大力支持,在它的Windows 95产品系列中,推出了网络版的Windows 95即所谓的完全版,它包含了网络安装命令Netsetup,之后的几年RPL几乎成为了无盘网络的代名词,1998年微软推出的Windows 98,没过多久,又推出了Windows 98第二版,其内核较Windows95有较大变化,与Internet联系更加紧密,功能也有所增强,遗憾的是Windows98不再提供Netsetup命令,也就是说Windows98无法安装在无盘站上,尽管众多的爱好者不断的努力,无盘仍然不能98,期间,也有人声称成功安装无盘Windows 98,其实,只是改头换面的Windows 95,其内核仍然是Windows 95,我们把它称之为伪Windows 98。
自2000年至今的一年多来,由于Inter、3COM和QUALSTEM等大公司的界入,使无盘技术得到了飞速的发展,大量高质量的无盘支持软件不断出现,例如Inter PXE PDK、3COM DABS、3COM虚拟硬盘和QUALSTEM的Litenet。与之相对应的无盘方案也层出不穷,令人目不暇接,无盘站不能运行Windows 98已成为过去,新的无盘启动机制反过来被用到了RPL中,使得RPL工作站上也可以运行Windows 98了。与此同时,微软公司在其划时代的产品Windows2000中将终端技术收为标准组件,加上第三方软件Mateframe对终端的支持,使其可以在无盘DOS或无盘Windows3x下连接Windows2000 Server而形成所谓的纯软件Windows 2000 终端。目前在无盘技术方面有三个主流即:RPL无盘Windows98、PXE 无盘Windows 98系统和纯软件的Windows 2000 终端。可以看出在无盘组网方面用户有了更多的选择,而且无盘技术的应用领域更广,几乎所有有盘站能运行的软件在无盘站都能运行。
43 三种主流无盘网络的对比
面对各种无盘解决方案读者可能无可适从,本节将对PXE、 RPL、Windows 2000 自带的终端(下面称为标准WBT) 与基于MetaFrame的终端(下面称为Meta WBT)之间的区别作一详细的介绍。我们把标准WBT和Meta WBT合称为终端。
标准WBT名气最大,是软件巨人微软推出,捆绑在Windows 2000里面。它也是微软针对嵌入式产品推出的重量级产品,微软希望籍此在嵌入式产品市场中抢得垄断地位。
标准WBT的优点是对终端的硬件要求不高,只须运行Windows CE以及处理一些简单I/O动作。不须对现有终端作更多改造升级或再投资,通常586机器即可满足要求,无须硬盘,在网卡的bootrom中增加Windows CE或PCI槽中插一片带Windows CE的DOS即可,终端的其它方面无须改动,保护现有投资。缺点:对服务器硬件要求高,因为所有的终端运行的应用程序都在服务器上运行,CPU及内存资源消耗相当大。同时,由于Windows CE本身受限的缺陷,即“客户机过瘦”,对各种外设的支持不足,相应的驱动程序较难找到,多媒体方面的性能较弱。大型软件的运行速度较慢。由于微软的惯例,客户端只限于Windows CE设备,服务器须是Windows 2000服务器,从而大大限制了它的应用场合。
MetaFrame国内较少见,大家较为陌生,是美国Citrix公司开发,支持16位,32位Windows PC,Windows终端,网络电脑,Windows CE设备,及范围很广的非Windows终端,web 浏览器等。服务器端是MetaFrame Server,其实质是用Windows 2000 Server上装有MetaFrame服务端程序。服务器可以采用多个服务器群集的方式,但须指定一个主服务器(Master metal frame Server)由于客户端程序可以跨平台工作,所以在未来ASP中竞争更强。工作方式也与标准WBT极为相似,客户端须自举启动(不一定选择Windows CE,可以用其它OS,包括DOS、UNIX等),然后可以透过ICA协议在服务器执行应用程序,服务器端也通过ICA传输用户界面,包括运行结果。服务器可以置在远端,然后终端通过ISDN,MODEN拨号,局域网,甚至无线传输等方式,以ICA协议与远端的服务器通信。这与标准WBT相比有着很大的优势,意味着ASP供应商可以透过Intenet提供应用服务。MetaFrame还有一个工具很诱人,管理员可以远程 *** 控客户端界面,控制客户端的键盘,鼠标以及输出界面。MetaFrame 的缺点与标准WBT一样,对服务器硬件资源要求较高。 实质上,MetaFrame与 WBT的核心技术是将用户界面程序与逻辑运行程序剥离,逻辑运行程序在服务器端运行,用户界面程序通过ICA或RDP协议传输到客户端,同时ICA或RDP将用户交互响应的信息(如键盘,鼠标 *** 作等)送回至逻辑运行程序处理。但客户端系统的自举还须靠本地原有的OS如Windows CE等完成,故严格而言,并不算是远程启动技术。
PXE是真正意义上的远程启动技术。PXE是Intel公司开发,虽然推出时间不短,但真正有价值的应用却是今年内才体现。据网站记载,国内DTK公司,长城电脑都已成功在Intel PXE技术上研发Windows 98无盘工作站,并在教育系统中大力推广。 工作站具有一个带有Intel PXE bootrom的网卡或集成到BIOS的英特尔PXE代码。当一个终端启动后,服务器的 *** 作系统(OS)将被加载至其内存中。在远程启动软件外接附件的帮助下,服务器 *** 作系统远程启动服务可以支持学生站运行Windows 95和Windows 98。当终端启动时,PXE代码将从服务器检索启动和配置软件,这一过程就是远程启动。
与终端技术不同的是,PXE运行应用程序用到的是本地的资源,及内存,只是相当于硬盘由网络代替了,服务器的负荷也大为减少,配置要求相对较低,这是比WBT先进的一大优点。由于工作站上运行的是真正的Windows 98,所以支持的应用软件十分丰富。工作站加上硬盘后就变成一个标准的PC机,可以在其它场合应用,从而保护了客户的投资。可惜的是,PXE现在还不支持拨号,ISDN等方式,因而不能透过Internet实现远程启动,因此作为ASP工具不太合适。但如果应用于电子教室,办公室,酒店,网吧,证券等场合则相当具有竞争力。在速度方面,与终端不相上下,但在多媒体方面,PXE占优势。
综上所述,三者各具优势,用户可根据自身的需求选择适当的技术和产品。一般而言,若ASP,远程教育选择Metal frame最为合适,局域网场合选用PXE较为合适,而PDA,手持设备等则选Windows CE为佳。
PXE与RPL在运行应用程序所使用的资源除硬盘外,都是本地的资源,从其运行模式来看两者有很多相似之处,但内核是截然不同的,以下从几个方面进行比较:
¨ 发展前景
PXE:Intel新推出的软件,从理论上来讲应该是很先进的,尽管还存在一些问题,但其优越的一面已经在应用中得到了充分的体现,而且Intel公司还将继续提供这方面的支持,并且公开源码,相信以后会更加改进。
RPL:Microsoft产品,已经很成熟了,而且许多爱好者都比较熟,技术资料到处都是,但Microsoft已经放弃了此产品开发与支持,不会再有更新的升级产品了。
¨ 工作站启动速度
从少量机器来看,PXE与RPL似乎没有太多的区别,但如果机器数量较多,PXE会快一些,其原因主要是RPL采用NETBEUI通信协议,若传送过程中有错误帧,RPL会要求整个数据包重发,而PXE采用基于TCP/IP的MTFTP(多点传送)的通信协议,若在传送过程中有错误帧,PXE并不是将整个数据包重发,只是将某一出错线程的数据重发,这样使整个网络的启动的速度加快。在工作站较多的情况下,出错的概率较高,因此在这种情况下启动速度的差别较大。
¨ 安装方面
PXE安装是基于本地上传的,也就是说,只要在一个工作站上安装好一台有盘工作站,然后通过上传软件,将整个硬盘上传服务器的一个共享目录下,安装步骤比较少,整个过程也很简单,安装成功率很高。传统方式下的RPL Windows 95无盘站的安装过程十分繁琐,且很容易出错,安装成功率很低。目前的RPL技术吸取了PXE的本地上传方式,使安装的方法接近PXE的安装,但需掌握RPL和PXE两项技术才能进行安装。当然目前出现的许多RPL98的安装工具,给安装无盘RPL Windows 98带来方便。
¨ 运行速度
PXE要快一些,特别是在运行一些大的应用软件或上网时更加明显,主要原因是由于PXE的默认协议为TCP/IP。而在低配置无盘网络中,RPL无盘Windows 95要快一些。
¨ 日后维护方面
PXE和改良的RPL在日后的维护方面十分方便,软件的维护量极低,所需的维护只是升级应用软件,删除客户机无用文件。若一段时间不用应用程序,且硬盘作好磁盘配额,那么在这段时间内可以作到软件零维护,对机房管理人员来说可以说是一个解放。传统的RPL网络的维护量极大,客户机可以轻意的破坏系统,虽然可以通过各种手段加以限制,但无法从根本上解决,而且由于各种限制的存在使Windows 界面面目全非。
¨ 硬件兼容性
PXE软件可以大多数的网卡和主板,但PXE的启动芯片支持的网卡并不多,对主板的BIOS要求为AWORD的,其它的BIOS版本则有不兼容的现象,这是目前制约PXE发展的重要因素。RPL的硬件兼容性则很好几乎所有的网卡和主板都能支持。
三种主流无盘网络系统(四种方案)对比如表41所示。
表41 四种无盘启动技术的比较表
PXE
RPL
标准WBT
Mate WBT
服务器 ***
作平台
Windows NT 40 Server
Windows2000 Server
Windows2000 Advance Server
Novell Netware 3xx
Windows NT 40 Server
Windows2000 Server
Windows2000 Advance Server
Windows2000 Server
Windows2000 advance Server
显示服务协议
由本机设备处理
由本机设备处理
RDP协议,仅支持在TCP/IP环境下运行的wan,lan或远程访问网络。仅适用宽带企业网
ICA网络协议,适用于宽带网及窄带网,并支持屏蔽技术,管理员可远程 *** 纵瘦客户端设备
客户端支持
无盘DOS工作站
无盘Windows 95工作站
无盘Windows 98工作站
无盘DOS工作站
无盘Windows95工作站
无盘Windows98工作站
Windowsce设备,包括Windows终端
超过200个客户终端,支持16位,32位Windows终端,网络电脑,Windows ce设备,及范围很广的非windows终端,web 浏览器
服务器的要求
较低
最低
高
高
工作站的要求
最高
较高
较低
低
应用场合
新建机房,无盘网吧
教学网络,游戏网等
配置较差的无盘网络
教学网络、游戏网
Windows9x 网络,企业内部网资源共享 手持设备
配置很差的386、486机房改造,主要用于教学网
#服务器基本设置
level-name = 服务器名称(这里必须使用英文)
hellworld = 地狱世界(true=开启 false=关闭)
spawn-monsters = 生成怪物(true=开启 false=关闭)
spawn-animals = 生成动物(true=开启 false=关闭)
online-mode = 在线模式(盗版服请设false)
max-players = 服务器上限人数(好友不多的建议10 否则设置多少消耗多少内存)
server-ip = 用于绑定服务器地址(建议留空 Hamachi例外)
pvp = 友军伤害(true=开启 false=关闭)
server-port = 服务器端口
white-list = 启用黑名单,在banned-players插入玩家名
#服务器隐藏设置
verify-names = 检测昵称,第一个重名昵称将被kick
spawn-protection = 重生点保护范围(单位:格 如32及32x32)
levelName = 服务器名称
onlineMode = 在线模式
autoSave = 自动保存
autoSaveMins = 服务器自动保存时间(单位:秒)
autoBackup = 自动备份
autoBackupMins = 自动备份时间(单位:秒)
keepBackupHours = 保留备份时间,超过将删除备份(单位:天)
autoRestart = 自动重启(服务端检测到错误时)
autoRestartMins = 自动重启时间(单位:秒)
exitOnFailure = 退出失效(未知)
port = 端口
internalPort = 内部端口
rconPort = 远程端口
rconPassword = 远程密码
useWhitelist = 是否启用特定的人才可加入服务器
useSMPAPI = 使用多核处理
c10tArgs = 是用C10T参数(好像是10进制的意思)
c10tMins = C10T处理时间(单位:秒)
maxPlayers = 同max-players
defaultGroup = 默认组(此为Steam组,盗版无视)
useSlashes = 使用斜杠语法(默认dots语法)
memory = 内存(及服务端最高吃多少内存)
useMsgFormats = 使用信息格式(未知)
msgTitleFormat = 信息标题格式
msgFormat = 信息格式
localChatRadius = 当地信息交互(AAA协议)
debug = 调试模式
alternateJarFile = 备用的jar文件(建议留空)
guestsCanViewComplex = 来宾可以查看(Complex好像是函数)
ipAddress = IP地址(建议留空)
javaArguments = Java参数
来自MCBBS服务器详细设置[追加verify-names]:>一个典型的nginx配置文件是由一系列的server块组成。而每个server块是有一系列的location块组成。server块是nginx从逻辑上划分出来的一个个的虚拟服务器,可以从逻辑上认为你的服务器变成多个了。block块定义了一个url路径该如何定位到正式的文件。总体来说,nginx处理一个请求的时候,先根据(ip地址,port端口,domain域名)来确定下由哪一个server块来进行处理,然后server块再根据请求的地址来进行location块的挑选,location块内部的规则最终确定下这个请求怎么返回(直接返回文件内容,还是映射成其他请求,还是传给其他服务执行)。
如果我们访问链接 >
服务器,也称伺服器,是提供计算服务的设备。由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力。
服务器名字可以乱写;
服务器地址可以参照 22289188158:25106 的格式
如果想开服务器,请检查家里是否拥有这些东西:
一:台式机/笔记本,内存要大一些,CPU处理要快。(重要)
二:2M以上速度的宽带 (次要)
三:无线路由器,不限品牌
四:已下载完毕的Minecraft服务端 (重要)
五:已下载完毕的hamachi(蛤蟆吃)联机软件(基础联机必备!)
1:运行并开启hamachi,查看并复制自己的IPv4,这步很重要,因为这是你的服务器IP!
2点击hamachi程序的网络>新建网络>新建自己的网络ID和密码,如:ID:leobtserver
密码:111111 确认密码:111111 >点击确定。这步也很重要,因为你的基友用这个网络房间连接到你的服务器!
3:查看自己的服务端文件夹,是否存在一个serverproperties的文件,右键,打开方式>记事本打开它,就能看到一排的英文。这个文件很重要,因为这是你服务器的基础设置!所有的世界都是从这里修改的!
4:把刚才说到的hamachi上的IPv4地址复制到这个文件“server-ip="的后面,注意是等于号的后面!
5:必备的基础设置:
generator-settings= (不用管)
op-permission-level=4 (op权限等级,也不用管)
allow-nether=true (是否同意进入地狱,不同意把true改成false)
level-name=world (不用管)
enable-query=false (不用管)
allow-flight=false (不用管)
server-port=25565 (服务器端口,请查看自己家的端口数,一般不用管)
level-type= (世界的样子,如果想开普通地形输入DEFAULT,超平坦输入FLAT。这个很重要!它决定了自己服务器的地形!)
enable-rcon=false (不用管)
force-gamemode=false (不用管)
level-seed= (服务器地图的种子,不推荐设置)
server-ip= (你的服务器IP,等于号后面输入你的IPv4地址)
max-build-height=256 (建筑高度最高值,可任意修改等于号后面的整数,注意是整数!)
spawn-npcs=true (生成自然建筑,像村庄,地牢等的建筑,不想生成改为false)
white-list=false (白名单:推荐关闭,如果不想用白名单的话)
spawn-animals=true (生成动物,这个不用说了)
hardcore=false (困难模式,推荐false)
snooper-enabled=true (不用管)
texture-pack= (服务器材质,不用管)
online-mode= (这个非常重要!如果你有正版账号,且基友都有正版账号请输入true,盗版账号是不能加入online-mode=true的服务器的!所以要设为false)
pvp=true (是否同意PVP)
difficulty= (服务器难度:0为和平,1为普通)
server-name=Unknown Server (不用管)
enable-command-block= (服务器内是否可以使用命令方块,推荐true,但是切勿把命令方块交给玩家!!!慎用。)
gamemode=0 (玩家一上线的设定模式,0为生存,1为创造)
max-players= (重要,这是服务器进入玩家的最大数,如果有很多基友要进入的话可以稍微调大一些,默认为20,也可以调小。还是根据自己的CPU和内存适量调整吧。)
spawn-monsters=true (生存怪物,当然和平模式下是不会生存的,无论这个是否为true。不想生存可以改为false。)
generate-structures=true (不用管)
view-distance=10 (不用管)
spawn-protection=16 (不用管)
motd= (等于号后面是你给服务器添加的简介,添加后会显示在多人游戏已添加服务器的界面,推荐您使用motdc插件,支持中文和彩色。在这里输入中文会乱码,需要解码)
6:准备好之后就可以运行runbat了,这是开服的程序,也就是所谓的服务端。当最后一行出现done! 的时候就说明开服成功了。
7:打开和服务器相应版本的Minecraft,点击多人游戏>添加服务器>服务器名称可任意,服务器IP请复制你的IPv4,点击完成就可以连接到了。
8:基友如何加入你的服务器呢?很简单,首先让他们也下载hamachi,然后点击网络>加入现有的网络>输入你已经建好的网络房间的ID和密码,他们就可以和你联机了。(注意:使用的hamachi是试用版时一个房间最多可以容纳五个基友,满人后还要建造一个房间,要和之前的房间名称接近!但是不影响联机效果)
9:把自己的IPv4地址给他们,然后让他们执行你自己刚才执行的第6步就可以了。
10:祝玩得开心!关服请在服务端输入stop,注意不用加”/“,因为你在服务端输入的每一个指令都自带了”/“,腐竹自己在游戏内关服要加”/“
如何安装插件:
插件安装非常简单!
1:去Bukkit或Mcbbs寻找自己想安装的插件,要对应自己的服务端版本。
2:下载后的插件格式应该是 如:MobArenajar 注意:插件千万不要自己解压!
3:把这个插件拖到自己服务端文件夹的plugins文件夹,就可以了。
4:开服,插件会自己被解压并被读取。
注意事项:
玩多人切记不要做熊孩子破坏。
进入服务器之前要注意服务器版本,版本不符是不能进入的。
注意用户名 必须是纯字母的4位以上。
可以炸服的叫——软件(比如HLDS Fake UDP flood Lag maker等),
用于防炸的叫——插件(比如HLDS Patcher Anti Crash, 201724 FloodBlock等)。
楼主您为什么想犯罪?是不是您认为没有坐过牢的人生不是完美的人生呢?
缺德有罪,害人害己,违法犯罪,坐牢不好,楼主您好,楼主再见!
1因为线上已经有几个站点了所以要配置ngnix多站点2阿里云ecs目录结构,ngxin 在/etc/nginx/目录下,配置的地方主要是nginxconfig文件。或者在confd新建一个配置文件然后在include到nginxconfig文件中
3nginxconfig新建站点信息
server {
listen 80;
server_name >利用TTL起始值判断 *** 作系统,不同类型的 *** 作系统都有默认的TTL值(简陋扫描,仅作参考)
TTL起始值:Windows xp(及在此版本之前的windows) 128 (广域网中TTL为65-128)
Linux/Unix64(广域网中TTL为1-64)
某些Unix:255
网关:255
使用python脚本进行TTL其实质判断
使用nmap识别 *** 作系统:nmap -O 19216845129 #参数-O表示扫描 *** 作系统信息,nmap基于签名,指纹,特征,CPE编号等方法去判断目标系统的信息
CPE:国际标准化组织,制定了一套标准,将各种设备, *** 作系统等进行CPE编号,通过编号可以查询到目标系统
使用xprobe2进行 *** 作系统识别,专门用来识别目标 *** 作系统:xprobe2 19216845129,但结果并不是很精确
被动 *** 作系统识别:不主动向目标主机发数据包,基于网络监听原理
通过抓包分析,被动扫描,使用kali中的p0f工具进行网络监听
p0f:p0f是一种被动指纹识别工具,可以识别您连接的机器,连接到您的盒子的机器,甚至连接在盒子附近的机器,即使该设备位于数据包防火墙后面。
p0f的使用:只要接收到数据包就可以根据数据包判断其信息,首先输入p0f,然后在浏览器里面输入目标系统的网址,便会获得目标系统的信息
或者使用p0f结合ARP地址欺骗识别全网OS
snmp扫描:简单网络管理协议,明文传输,使用网络嗅探也可获取到信息
SNMP是英文"Simple Network Management Protocol"的缩写,中文意思是"简单网络管理协议"。SNMP是一种简单网络管理协议,它属于TCP/IP五层协议中的应用层协议,用于网络管理的协议。SNMP主要用于网络设备的管理。由于SNMP协议简单可靠 ,受到了众多厂商的欢迎,成为了目前最为广泛的网管协议。
snmp的基本思想是为不同种类、不同厂家、不同型号的设备定义一个统一的接口和协议,使管理员可以通过统一的外观面对这些需要管理的网管设备进行管理,提高网管管理的效率,简化网络管理员的工作。snmp设计在TCP/IP协议族上,基于TCP/IP协议工作,对网络中支持snmp协议的设备进行管理。
在具体实现上,SNMP为管理员提供了一个网管平台(NMS),又称为管理站,负责网管命令的发出、数据存储、及数据分析。被监管的设备上运行一个SNMP代理(Agent)),代理实现设备与管理站的SNMP通信。如下图
管理站与代理端通过MIB进行接口统一,MIB定义了设备中的被管理对象。管理站和代理都实现了相应的MIB对象,使得双方可以识别对方的数据,实现通信。管理站向代理申请MIB中定义的数据,代理识别后,将管理设备提供的相关状态或参数等数据转换为MIB定义的格式,应答给管理站,完成一次管理 *** 作。
已有的设备,只要新加一个SNMP模块就可以实现网络支持。旧的带扩展槽的设备,只要插入SNMP模块插卡即可支持网络管理。网络上的许多设备,路由器、交换机等,都可以通过添加一个SNMP网管模块而增加网管功能。服务器可以通过运行一个网管进程实现。其他服务级的产品也可以通过网管模块实现网络管理,如Oracle、WebLogic都有SNMP进程,运行后就可以通过管理站对这些系统级服务进行管理。
使用UDP161端口(服务端),162端口(客户端),可以监控网络交换机,防火墙,服务器等设备
可以查看到很多的信息,但经常会被错误配置,snmp里面
有一些默认的Community,分别是Public/private/manager
如果目标的community是public,那么就可以发送SNMP的查询指令,对IP地址进行查询
在kali中存在对snmp扫描的工具,为onesixtyone
在Windows XP系统安装SNMP协议:
1,在运行框输入appwizcpl
2,找到管理和监控工具,双击
3,两个都勾选,然后点OK
使用onesixtyone对目标系统进行查询:命令为:onesixtyone 19216845132 public
onesixtyone -c 字典文件 -I 主机 -o 倒入到的文件 -w 100
onesixtyone默认的字典在:/usr/share/doc/onesixtyone/dicttxt
使用snmpwalk查找目标系统的SNMP信息:snmpwalk 19216845129 -c public -b 2c
snmpcheck -t 19216845129
snmpcheck -t 19216845129 -w 参数-w检测是不是有可写权限
SMB协议扫描:server message block,微软历史上出现安全问题最多的协议,在Windows系统上默认开发,实现文件共享
在Windows系统下管理员的Sid=500,
SMB扫描:nmap -v -p 139,445 19216845132 --open 参数-v表示显示详细信息,参数--open表示显示打开的端口
nmap 19216845132 -p 139,445 --script=smb-os-discoverynse
smb-os-discoverynse:这个脚本会基于SMB协议去判别 *** 作系统,主机名,域名,工作组和当前的时间
nmap -v -P 139,445 --script=smb-check-vulns --script-args=unsafe=1 19216845132
脚本smb-check-vulns:检查已知的SMB重大的漏洞
后面给脚本定义参数 --script-args=unsafe=1,unsafe可能会对系统有伤害,导致宕机,但要比safe准确
nbtscan -r 192168450/24参数-r使用本地137端口进行扫描,兼容性较好,可以扫描一些老版本的Windows
nbtscan可以扫描同一局域网不同的网段,对于局域网扫描大有裨益
enum4linux -a 19216845132 :
SMTP扫描:目的在于发现目标系统的邮件账号
使用nc -nv 19216845132 25
VRFY root :确定是不是有root用户
nmap扫描SMTP服务:
nmap smtp163com -p25 --script=smtp-enum-usersnse --script-args=smtp-enum-
usersmethods={VRFY}
脚本smtp-enum-usersnse用于发现远程系统上所有user的账户
nmap smtp163com -p25 --script=smtp-open-relaynse,如果邮件服务器打开了open-relay功能,那么黑客可以拿管理员的邮箱去发送钓鱼邮件
防火墙识别:通过检查回包,可能识别端口是否经过防火墙过滤
设备多种多样,结果存在一定的误差
第一种情况:攻击机向防火墙发送SYN数据包,防火墙没有给攻击机回复,攻击机再发送ACK数据包,若防火墙返回RST数据包,那么证明该端口被防火墙过滤
第二种类似
第三种:攻击机向防火墙发送SYN数据包,防火墙返回SYN+ACK或者SYN+RST数据包,攻击者再发送ACK数据包,若防火墙返回RST数据包,那么就可以证明防火墙对于该端口没被过滤unfiltered=open
第四种情况类似,证明该端口是关闭的,或者防火墙不允许其他用户访问该端口
使用python脚本去判定:
使用nmap去进行防火墙识别:nmap有系列防火墙过滤检测功能
nmap -sA 19216845129 -p 22 参数-sA表示向目标主机发送ACK数据包,参数-sS表示向目标发送SYN数据包,通过抓包分析收到的数据包判断是否有防火墙检测功能
负载均衡识别:负载均衡可以跟为广域网负载均衡和服务器负载均衡
在kali中使用lbd命令用于识别负载均衡机制
格式:lbd +域名/IP地址,如lbd >
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)