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很多时候,在做虚拟化相关的应用测试时,手头有在用的VMware环境,但测试需要Hyper-V环境,如果此时没有多余的硬件服务器用于部署Hyper-V环境,可以充分利用现有的VMWare环境来建立Hyper-V环境,虚拟层套虚拟层,主要是方便某些实验搭建,当然本文的方法不仅适合安装Hyper-V,其它的Hypervisor也可以借鉴。本文详细说明 *** 作步骤和注意要点。
实验环境描述: 层级 角色 软件版本 IP 1 VMware ESXi 55 55 102073240 2 Hyper-V2012 Hyper-V2012 102073241 3Win2008R2 VM on Hyper-V Win2008 R2 DHCP 具体步骤如下:
1、通过vSphere Client控制台连上现有的VMware环境,右键主机,点击“新建虚拟机…”
2、输入作为Hyper-V虚拟机的名称
3、选择存放的存储
4、选择 *** 作系统版本 Windows server 2012
5、选择网络
6、确定虚拟磁盘空间大小,因为测试环境,选了“Thin Provision”
7、选中“完成前编辑虚拟机设置”点击继续
8、移除软盘
9、点击CD/DVD选择数据存储ISO文件Windows 2012 注意:ISO文件一定要上传到数据存储中进行加载,与常规的虚拟机安装不同,通过vsphere client控制台加载将不能连接本地光盘
10、开启ESXi主机SSH访问,点击对应的主机——配置——安全配置文件——属性
11、点击SSH-选项——启动——确定——确定
12、开启SSH访问后,通过SSH客户端软件登录ESXi主机底层系统
13、登录成功后,进行/vmfs/volumes/datatore1/Hyper-V2012路径 vi编辑Hyper-V2012Vmx配置文件,如果有多个存路路径会不同,但都在/vmfs目录下
13、在文件末增加4 行并保存 nceenable = TRUE hypervisorcpuidv0 = FALSE featMaskvmhvcapable =“Min:1” vhvenable= TRUE
14、启动Hyper-V2012虚拟机
15、开始进行Windows 2012系统安装,安装略
16、安装完Hyper-V虚拟机后,即可登录Hyper-V虚拟机,安装Hyper-V角色,打开Hyper-V管理器便可以开始建立Hyper-V上的虚拟机环境。
Hyper-V如何建议虚拟机等此处略。方法如下:
1、你自己开房邀请好友:进入故事模式--读取完毕后按“ESC”--选择“线上模式”--选择“私人好友战局”。
2、你需要加入指定的好友的战局:按“ESC”--选择“好友”--找到你想要加入的好友点击他-选择“加入游戏”。
3、加入随机的好友的战局:按“ESC”--选择“线下模式”--选择“加入好友”。>eepic的gta5加速方法介绍
1、首先,打开加速软件,找到gta5。
2、找到后,选择合适节点点击开始加速即可。
3、打开epic平台,点击游戏库。找到gta5点击打开即可。
侠盗猎车手5
《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V),是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。本作于2013年9月17日登陆Play Station 3、Xbox 360平台,2014年11月18日登陆Play Station 4和Xbox ONE平台。多人模式《侠盗猎车手Online》于2013年10月1日正式开放。PC版本已于2015年4月14日推出。
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首先你要有一个团队,团队里的人可以同时兼任多项工作:
生产者
规划团队
项目团队
艺术团队
销售团队
测试团队
评论团队(玩家可以组建内部测试组)
游戏制作人
开发团队负责人
资源管理
行政管理。
项目管理
项目管理执行
有了以上,那么你就可以开始一款游戏的策划和后续制作了。
假设你做了一个网络游戏,团队规模20人,产品质量中等。你自己运营没有足够的实力或者资金,产品代理出去了,做到了月流水7800万。所以我们开始计算:
第一步,目前渠道比例是6:4,5:5,4:6。我们按55算吧,800万流水,400万收入。
第二步,缴纳渠道费和渠道税。支付通道费用从支付宝的2%到360人民币的20%甚至更高比例的充值不等,估计平均10%。扣除渠道费后的收入是360万。税费基本在55%左右。最终收入340万。
第三步,代理分成,二次扣税。普通质量的产品最多可以和代理商对半开。开发者能拿到的收入是170万。加上第二次扣税,开发商最后的收入是160万。
第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按照下限计算。企业实际收入140多万元。成本方面,20人的开发团队,加上周边的支持,需要公司整体30万的成本上限。最后利润在100万出头。
(任何财经都知道,这里的算法有很多错误,但是算法本身有很多不确定性,比如ios和Android的比例不同。不过最后的利润差不会特别大,不会超过一倍。因此不要在意这些细节。)>
再补充一些:
刚才的例子中,出版商每月需要花费的营销推广费用在100万到400万之间,对应不同的产品收费和推广前后。扣完之后,我赚的不多。但整体运营上,如果能积累品牌和用户资源,手里有更多好的产品,肯定是赚钱的。
分销商的成本主要是运营和市场。其中很大一部分是广告。基于移动平台的广告和真实广告。前者如基于ios平台的几家广告公司,是重要的用户来源。广告主本身运营成本就很大,很多都不赚钱,甚至亏损。至于现实中的广告,这些广告主几乎面向所有行业,也不乏游戏。总之客户越多越好。规模再大,肯定有利润。(去年下半年之前,有刷榜的主要用户来源。在刷榜盛行的时代,刷榜公司赚得盆满钵满。)
对于渠道来说,由于运营成本与用户规模不成正比,渠道越小,赚得越少。对于大渠道来说,几乎是纯利润,但是建立和维护用户群体的成本非常高。是长期业务,不能按月衡量。
联通移动也是渠道之一,不考虑付费方式,只考虑用户来源。他们的模式是提供通信服务,获取话费和增值费,游戏是其中的一部分,但不是全部。所以他们对暗扣要求非常严格,因为会涉及到一些监管和用户投诉。
总而言之,每个环节都不能算暴利,基本上还是要看规模效应。规模越大,盈利的可能性和规模就越大。只有看起来最弱的开发商,因为成本差不多,流水越高利润越高。因此,开发商有最大的想象力,尤其是在市场形势仍存在变数的情况下。反而其他环节都是硬碰硬的规模PK,没有暴发户的可能。
综上所述,一款网游开发的整体成本大概在1500万-1600万人民币,其中游戏的服务器是大头,占总开发资金的40%。毫不夸张的说,网游的服务器成本是所有发行成本中最高的,完全是在不断烧钱。其次是开发团队,占比10%到12%。据说世嘉公司为了留住才华横溢的制片人于,盛传年薪百万美元(真相不明,但当事人不承认)。
这里不把广告费算在开发经费里,因为广告是一个持续的过程,中间有收入,计算起来很复杂,但是广告费绝对不会少于一个团队的雇佣经费。
你写的没有问题,问题出在读取txt时改成下边这样就OK了
$fp
=
fsockopen
(
trim($url),
80,
$errno,
$errstr,
30
);
trim()的功能是从字符串的两端删除空白字符和其他预定义字符。
你试试先,楼上说的太烦了!
我的环境allow_url_fopen默认是打开的,所以不存在服务器禁用的问题
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