续作《光晕2》还没有发售时就已经注定了它的成功,因为在游戏发售前的一个星期,发行商微软公司就收到了超过一百五十万份《光晕2》的订单,这也同时证明了《光晕》的Fans对这款续作有多么信任。这款在 Xbox上定义为动作游戏的续作是一款绝对华丽、充满特色的游戏,本作有值得夸耀的卓越画面、具有极高重玩性的战役,以及在这个平台的射击游戏中迄今最出色、最完善的在线多人游戏模式。不过,它还是有些显著的缺点,那就是令人失望的故事情节和简短的单机部分,尽管如此,《光晕2》仍是Xbox最佳动作游戏之一。 而《光晕3》也在《光晕2》发售的三年后登场。本作使用的引擎是前作引擎的加强版,逼近千万的销量再次证明了《光晕》系列的成功。 至于为什么最初的《光晕》能从众多的第一人称射击游戏中脱颖而出,成为这类游戏的权威之一,有以下几个原因:首先,《光晕》成功地创建了一个吸引人的、令人难忘的、新颖的科幻世界。其次,《光晕》的主角士官长(Master Chief)被成功地塑造成了一位伟大的英雄。在与星盟(Covenant)和洪魔(Flood)的战斗中,神秘的士官长赢得了胜利,他在纯粹血肉之躯的人类不能成功的地方成功了,这就让他成为了一位万众瞩目的英雄。最后,英雄的故事是如此的吸引人,再加上激烈而又令人满意的游戏体验,最终造就了《光晕》的成功。 《光晕》的游戏性内容是令人非常惊异的,它把出众的第一人称射击游戏和令人难以置信有趣的第三人称乘物视角,以及杰出的友军和敌军AI无缝的结合到了一起。游戏的微妙创新——具有重大战略意义的事物,诸如可补充能量多次使用的能量盾、能一次携带几支武器、在射击中可以投掷威力强大的sld的能力,以及可以让你冲过去近战的选项——都让《光晕》与其它的射击游戏形成了很大的区别,并且对后来的游戏造成了一定的影响。《光晕》拥有平衡的多重难度设置、两名玩家合作的战役选项,以及种类齐全的多人游戏模式,这些也都保证了游戏具有大量而持续的吸引力。所有的这些因素都促成了游戏的成功,因此,它们也全部出现在了《光晕2》中。在极大程度上,续作对这些游戏性内容采取了“ 既然没坏,就不要管它 ” 的观点——在《光晕》中,你喜欢的每件事物都以完美的效果再次展现在了你的面前。同时,《光晕2 》还增加了一些设计和贯彻得很好的新事物,使得游戏性内容更加丰富,并且给人一种既新鲜又熟悉的矛盾感。 不过,或许《光晕》中不受欢迎的事物也几乎全部出现在了《光晕2》中。《光晕》虽然是一款惊人的大作,但它仍然有相对疲软的方面。最明显的是,很多玩家都感觉游戏偶尔有重复的关卡设计,在三部曲中游戏结构都大致雷同,并逐渐损害了游戏的情节,例如,在声名狼藉的图书馆那一关,士官长与洪魔对战的时候。此外,尽管《光晕》的画面在战斗最激烈的时候效果非常好,但使用3D引擎的式截图却留下了太多的遗憾,对比游戏的其它部分,它们看起来无疑很粗糙。这些缺点再次在《光晕2》中抬头了,至少在游戏的战役期间是如此。尽管游戏引擎内置的截图比一代中的那些好很多,但仍然有些截图比较糙。其间,战斗本身仍然激烈且很有活力,中肯的说,就是因为它们,玩家才会反复多次的重玩同样的章节,而且,你会发现和你一起作战的友军和敌军行动时决不会使用同样的方式两次,这就给玩家带来了大量的乐趣。 或许,玩家的所有注意力都集中在了动作本身,因为《光晕2》的动作表现确实很到位,也因为游戏的场景常常不能吸引玩家的注意力。游戏的关卡设计有时相当引人注目,你甚至会发现自己会停下来盯着建筑物观赏,但有时又会非常单调重复,又很容易迷路。玩家有时甚至会漫无目的的徘徊几分钟也不能判断出哪一条路是向前,哪一条路向后,直到偶然发现敌人向你开火才能找到正确的路。基本上,战役仍然是线性而连续的交火,其中一些战役倒是给了玩家很多乐趣,可以使用多种武器或载具。
故事背景
完善了空间跳跃技术后,人类开始向星际间的众多行星移民,开发新的空间。2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部 (the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。 UNSC(联合国太空军司令部)火速派遣了一支由一艘驱逐舰和两艘护卫舰组成的舰队前往丰饶星。只有舰队领航的旗舰赫克拉勒斯号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大等离子武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地,将星球融成了玻璃,300万人被毁灭殆尽。从此,外星种族星盟——圣约人(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,圣约人的科技远远胜过于地球,逼得地球军队节节败退,人类最重要的军事基地致远星也遭到了星盟的侵略,当时舰队传奇舰长凯斯正在致远星系边缘带领巡洋舰“秋之墩”号和搭载其上的28名斯巴达-Ⅱ战士准备前往星盟核心区执行绑架大先知的任务,而迫于圣约人对致远星的进攻,大多数的斯巴达战士被派往致远星进行重要设施的保卫任务,其中有数名在进入致远星大气层时以及战斗过程中不幸牺牲,而有几名最终生存。但是致远星一战人类还是失败了,为了避免被圣约人俘虏以及被俘虏后地球的位置暴露,正在准备进入跃迁断层的时候舰长与他的舰员被圣约人舰队发现并追上。在岌岌可危时,通过跃迁断层空间,他们发现了光晕(Halo),一个巨大的异形环状世界,有着一万公里的直径与可呼吸的气息。在这个巨大具有生命的圆环里居住著不可思议的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的且充满怒气的异形生命。人类的船在遭到击毁之后,部分的人类组员登陆在光晕的表面上开始了一场与圣约人的战争!玩家将在这场战役中化身为终极战士“士官长”(MASTERCHIEF),游戏中的士官长是经过一系列基因强化战士的机密军事计划“斯巴达-Ⅱ(SPARTAN II)”中的小队长,也是“秋之墩”上唯一的一位可以进行战斗的的斯巴达战士,这就是你将 *** 作配备人类顶尖科技的超级战士,他是人类对抗圣约人最后的寄托。而在游戏里,你将是要作为救世主的角色揭开光晕的秘密,拯救人类
环带的由来
光晕里的充满怒气的异形——尸脑虫(Flood),是一种寄生生物,它能通过感染,控制任何满足其寄宿条件的智慧生物。这个巨大的光晕环带就是针对尸脑虫所制造的,一方面是隔离少数因研究而留下的尸脑虫,以免他们泛滥到整个银河系;另一方面光晕也是一种对抗尸脑虫的武器,一旦启动,以消灭一定的范围内所有的生命(各种洪魔可能感染的)为代价阻止洪魔的扩散。光晕的建造者,就是一个上古智慧种族——先行者光(The forerunner)
光晕三部曲主要围绕斯巴达117约翰(John),也就是士官长(Master Chief),一个经过高科技改造的人类,与他的人工智能战友科塔娜(Cortana)展开。《光晕1》是XBOX和电脑上最受欢迎的作品,这个地位直到2004年《光晕2》发行才被终结。作为三部曲的最后一部,《光晕3》在2007年中秋节发售,在《光晕3》之后发售的是《光晕3:地狱伞兵(ODST)》,在2008年末发售。正在发展阶段的最新《光晕》系列游戏名叫《光晕:致远星(Reach)》,网络对战版试玩版已在2010年4月发售,完全版将会在2010年9月14日发售。
已发售的《光晕》系列作品
《光晕:战争进化》 发售日:2001年1月 平台:XBOX、PC 《光晕:战争进化》是一款第一人称射击游戏。故事发生在公元2552年,一个名为光晕的神秘的环状带上。故事围绕着人类和星盟(Covenant)还有几个因宗教联系在一起的高科技外星人种族国度之间的战争。在游戏故事开始2天前,星盟派遣主力舰队,攻击人类最后一个殖民星球——致远星。人类的太空舰队几乎全军覆没,只剩下秋风之墩号(又称秋之墩号)。秋风之墩号通过一次随机超太空跳跃,试图将星盟部队诱离地球。船上搭载着最后一个斯巴达战士(后来在小说《光晕:初次反击》中得知还有几个斯巴达战士依然生还)——一群根据“斯巴达II”计划训练出的、经过生物工程改造的超级战士——斯巴达117约翰,也就是故事的主角——士官长。 飞船在一个神秘的环状带附近脱离了超太空空间,星盟把这个环状带称为“光环”。尾随的星盟舰队重创秋风之墩号,舰长雅各布·凯斯(Jacob Keyes)唤醒了处于深度睡眠状态的士官长和其它陆战队员,并决定弃船,并把飞船上搭载的人工智能科塔娜交给士官长,让他带领部队登陆光晕,而自己把飞船强行降落到环状带上。 故事从此展开。 游戏共有10个关卡,士官长必须要与搭载在他身上的人工智能系统科塔娜一起并肩作战,打败星盟和一种神秘生物——尸脑虫(Flood)(国内译为:尸脑虫),并最终发现光环上的真相。 尸脑虫:尸脑虫是先行者在银河系以外所带来的生物,尸脑虫原本已经被封传,但被意外地打开,扩散到全个光晕。它们是一种适应力、杀伤力、繁殖力惊人的寄生虫,几乎所有有感知的生物都是它们的食物。
光晕:CE 平台:PC 《光晕:CE》是PC上的《光晕:战斗进化》的玩家自制强化版。增加了一些《光晕2》的武器,载具和对战地图。《光晕:CE》可以让用户通过编辑工具包来创造自己的Mod。 此版本为玩家自定义版本,BUNGIE认为《光晕2》的推出导致《光晕1》的受欢迎程度大大下降,于是他们决定将自己的重要工具:《光晕》编辑包分享给玩家。《光晕:CE》不需要光碟,直接从网上下载,因为正版玩家已经拥有了《光晕1》的序列号就不必再花钱购买CE的序列号了。
《光晕2》 发售日:2004年11月9日 平台:XBOX、PC 《光晕2》是《光晕:战斗进化》的续作。游戏共有14关。当时推出了两个版本:标准版是以普通XBOX游戏包装发售的,只带一张游戏光盘和说明书;珍藏版用一个特别设计的金属盒包装,里面除了游戏光盘还有一张附带的DVD视频光盘,额外的小册子和稍微与标准版有点不同的游戏说明书(增加了对星盟军队的看法)。这款游戏在销售首日就为微软带来超过12亿美元的收入,并成为了美国媒体产品销售史上销售最快的产品。从发行至今已经在世界各地销售了超过700万份。由微软游戏工作室与Bungie共同开发的计算机版的《光晕2》即将在2007年推出,这个版本只能在Windows Vista上运行。 本集的主角除了有士官长外,还有一个新主角——神风烈士(The Arbiter),是一名星盟精英(elite),为星盟进行死亡的任务,它是因未能消灭人类舰队和光晕04被毁而被革职的星盟舰长。此举一改星盟奸角的角色。 这是一个双重故事发展的游戏,故事开始时是在士官长毁坏04光晕后的一个月,士官长回到地球。同一时间,负责消灭人类的星盟终极正义舰舰长Thel'Vadamee(即后来的神风烈士)被革职,受星盟上下唾骂,但他的死刑因星盟首领先知理解整件事而被暂时撤销,并被封为神风烈士(The Arbiter),其实是要他不断执行自杀式任务,直至壮烈牺牲。当时驻守在04光晕旁的气体星球内的气矿的星盟部队突然发生叛变,成立异教并与星盟的宗教分庭抗礼,神风烈士的第一个任务是要杀死异教徒的首领。其实,“异教徒”从04光晕的“引导者”口中知道了光晕的建造原因,并且也知道了光晕其实是能够毁灭所有生物的武器。但是在他想向神风烈士解释时,他的急性子让他送了命。 士官长回来不久,星盟入侵地球,但今次派出的军队比以往的少,原来他们并不知道地球是人类的家园,只不过是想找寻某样东西,所以很快被击退,最后以超空间离开,人类紧随其后,发现了新的光晕--三角洲,新一场战斗又开始了。 《光晕2》增加了几种新的交通工具和武器,关卡内增加了先知(The Truth of Prophet)、鬼面兽(Brute)和兵蜂(Drone)3种敌人,并且增强了游戏的人工智能系统,而且游戏在力学设定上更加真实,并且增加了抢夺交通工具的能力。不像前作,光晕2可以通过XBOX Live与其它玩家共同战斗,过关斩将。原有的《光晕》游戏引擎为了本作而被重写,并改进了物理引擎,还采用了正规映射和HDR技术的光晕效果。本作还通过追踪、评价每一场在线联机战斗比赛。光晕2除了像前作一样支持局域网对战以外,还增加了分屏多人游戏模式,支持XBOX LIVE在线对战。 ※2010年4月15日起XBOX版《光晕2》的在线对战服务器停止服务,所有XBOX玩家将无法享受《光晕2》的在线对战。
光晕3》 发售日:2007年9月25日 平台:XBOX360 《光晕3》是三部曲的最后一作,于2006年E3大展上公布。最早公布的宣传片描述士官长步行穿越沙漠并看见一座像在新蒙巴沙岛上的太空电梯的巨型设备。当士官长向前走的时候,科塔娜说:“我挑战神魔。我是你的盾牌,我是你的利刃。我深知你、与你的过去与未来。这是世界终结之路。(I have defied Gods and DemonsI am your shield, I am your SwordsI know you; your past; your futureThis is the way the world ends)” 科塔娜据推断应该是被虫族的主脑——Gravemind抓住,正如《光晕2》结尾一样。士官长走到悬崖边缘就停了下来,俯瞰那座被星盟飞船围绕着的先行者的作品(也就是那座太空电梯)。这个片段发生在大概游戏流程1/3的地方。 本作共分9关,虫族的数量比以往多,新增了鬼面兽虫族和虫族的3种型态。值得一提的是,以往的星盟精英族了解光晕的真相后与人类结盟,其领导地位被鬼面兽取代,这是光晕3特别提及有关鬼面兽创作的原因,也还原了原小说的人设。 故事是紧接光晕2,士官长回到地球,遇见神风烈士,自此他们二人并肩作战。 故事的结局是,控制所有光晕的方舟被毁,7个光晕失效。人类开始重建家园,所有被释放的虫族因失去首领(尸脑兽)而不能生存,星盟彻底瓦解,神风烈士成为精英族的首领,和另一个英雄精英舰长“半嘴”瓦图米一起回到自己的家园。游戏的最后一段动画显示,方舟之战后士官长和神风烈士在最后关头驾驶战车冲上战舰,并开返地球,但是在进入断层空间的时候战舰意外地被切为两半,神风烈士所在的前半部分战舰返回了地球,而士官长所在的失去动力的后半部分战舰则到达了一个未知的星球,在失去重力的世界中孤独地飘浮着。士官长进入了冷冻休眠状态,明显,是游戏公司为下一作《光环4》埋下了一个伏笔。《光环4》的战斗很有可能就发生在这个未知而遥远的星球。
《光晕战争》 (此为光晕系列中唯一的一款RTS) 发售日:2009年2月26日 平台:XBOX360 《光晕战争》是一款即时战略游戏。本作故事发生时间在《光晕1》故事的20年前。在游戏中,玩家将带领UNSC的火灵号(Spirit of Fire)全体船员,阻止悲怆先知和神风烈士发掘先行者遗迹,阻止虫族扩散和星盟先知的阴谋。 本作的CG动画是一大亮点,它抛弃了《光晕》系列一直以来的即时演算动画,而是用CG精美地制作了陆战队、精英、先知的模型,画面及其精美细腻。而后在PC上推出了CG动画剪辑版。 本作中出现了许多《光晕》系列中没有出现过的载具,每一个都很有特色,并且每个兵种都有其特殊能力。在《光晕战争》推出的前几年,《地面控制II:脱逃计划》就已经采用了一个单位拥有两种状态和特殊能力的设定。只能说这种设计是一种必然的事件,况且制作人员根本没法为了这么个“特殊能力”而推翻精心设计的游戏,因为一旦增添了某项设定,游戏性就会大大改变。) 除了战役,玩家在区域战斗模式中可以从两个种族(UNSC和星盟)中每方3位统帅中选择,每位统帅的特殊单位、特殊能力都有各自的不同。 本作由开发《世纪帝国》系列的Ensemble工作室制作。 除此之外,这也是Ensemble为微软提供的最后一作
《光晕3:地狱伞兵》 发售日:2009年9月22日 游戏平台:Xbox360 2008年下半年,一款全新的《光晕》出现在玩家的视线中。原本将在E3游戏发布会上公布的《光晕3:地狱伞兵》(原名HALO3:RECON,后改为HALO3:ODST)终于公布,本作以地狱伞兵为主角,背景在光晕2里新蒙巴萨市被摧毁的时候。 剧情将以主角“菜鸟”在空降后6小时后在黑夜笼罩、遍布星盟的新蒙巴萨市寻找失散队友为主线,在中控电脑的帮助下,他每找到一条线索,就会进行与这条线索有关的、他的失散的ODST队友在这6小时之内的战斗片段。这款《光晕3》的资料片出现了许多夜战场面,全新的VISR系统也使游戏性得到了很大的提升我们的ODST没有想象中的那么脆弱,本作中虽然没有能量护盾系统,但是却采用了类似《使命召唤4》和《光晕1》血条的混合生命值设计:受到攻击时,视角会慢慢变红,当受伤到一定程度就会开始减少HUD上方的血条受伤可以自动回复,而血条只能通过医疗包回复 本作减少了很多载具。但是任然出现了猫釉、犹猪号、天蝎、亡魂、幽灵、鬼面风火轮、妖姬等《光晕》系列经典载具。 本作取消了双手分持武器,因为ODST双手控制一把M7S微冲都略感吃力,但在《光晕2》中米兰达舰长却双手持微冲扫射鬼面兽和先知,这一点在《光晕3:地狱伞兵》设计时没有考虑到,难道ODST还不如身为女人的米兰达力气大? VISR系统是海军为ODST所装备的特殊工具,它在夜间能使ODST们透过头盔看到的画面增亮好几倍,并且通过和城市中央控制电脑联网,可以用亮边勾出城市建筑、围墙的基本轮廓,同时以红色轮廓、绿色轮廓勾勒出敌人和友军这样,即使在全黑的环境下,ODST照样还能畅行无阻。 和城市电脑联络还能下载城市地图,设定目标点、标示距离等功能一应俱全,从此不再会迷路。 本作剧情以悲伤色彩为主,采用线性剧情触发模式,讲述了地狱伞兵菜鸟ROOKIE在新蒙巴萨寻找队友的经历及其队友的一些回忆。在网络对战方面,支持多人CO-OP,和好友一起完成看似不可能完成的任务,画面上有了一些细微强化,ODST的模型细节和贴图分辨率都比前作有了很大提高,另外本次游戏还有另一张对战光碟,从而看出其对战部分的丰富程度。《光晕3:地狱伞兵》是一款光迷不能错过的好游戏。
光晕3:奇迹》 发售日:2009年9月22日 《光晕3:奇迹》(HALO3:Mythic)和《光晕3:地狱伞兵》捆绑销售,是《光晕3》的多人联网版本,只有配对、联机功能,没有单人任务。其中内置了所有《光晕3》的对战地图,包括英雄、传奇、神话三个地图包的所有地图以及两张新地图。
成长历程:
说到光晕,还得从BUNGIE的成名作——马拉松说起。 以两人白手起家的Bungie,如今已经成了业界最大的游戏设计工作室之一。1990年大学生Alex Seropian和Jason Jones一起在Jones位于芝加哥的地下室为苹果的Macintosh平台制作游戏。他们第一款大卖的游戏是第一人称射击作品《马拉松》(Marathon)。当时大部分的射击游戏,比如《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein 3D)都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底。但Seropian和Jones却在游戏中融入了复杂的剧情线索和生动的人物。《马拉松》及其续作在那个时代也是先进技术的代表。通过AppleTalk(译注:一种早期苹果机的联网协议),两个玩家可以组队以合作模式完成游戏,最多八名玩家可以在虚拟竞技场中捉对厮杀。 凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群。在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战。具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏)。但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士——士官长(Master Chief)——让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“圣约人”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。《光晕》由此诞生。 从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导《光晕》游戏体验(gameplay)方方面面的准则:“快感30秒。”("30 seconds of fun")这一理念的含义是,《光晕》将反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予暂歇。30秒足以制造出一场令人心跳加速的混乱场面和死亡威胁。与此同时,每关都会包含有一段脚本动画(scripted cinematic scenes)来推动剧情。这是一种极具乐趣的平衡性策略:在《光晕》中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻。 1999年,Bungie首次公开在Macworld Expo(译注:苹果公司的软硬件展会。《光晕》最早的平台是Mac)展会上演示了《光晕》,引起粉丝们的轰动。同时惊动的还有微软公司负责游戏业务的高层。他们正在为即将推出的Xbox和Xbox Live联网服务物色合适的热卖大作。微软于2000年,以约5000万美元并购Bungie;一年之后,重新以微软主机独占作品面目出现的《光晕》成了年度最佳的必入游戏。《光晕》立刻把Xbox从一台定位尴尬的主机转变成了制霸的PlayStation 2之外可信赖的替代选择。Bill Gates和微软CEO Steve Ballmer立刻开始亲自督促续作的开发。 推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie。要知道当初设计初代《光晕》的时候,整个团队只有10个人。他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作。到了制作《光晕2》的时候,公司已经膨胀到了60多人。不同的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人们第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松。 “游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,” 工作室经理 Harold Ryan 承认到,“我们眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’。”他们推翻了80%的工作,从头开始。但现在他们差不多有几乎一年半的时间来重建整个游戏。 好在Bungie自有秘密武器。因为游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing)。Bungie找来了Pagulayan,这位新近毕业的辛辛那提大学(University of Cincinnati)实验心理学博士,来优化《光晕2》。Pagulayan的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具。这些数据包含了每个玩家死亡的位置、他们在何时何地开火,坐上载具、杀掉敌人、或死去。他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据。如此循环往复,他们就会发现症结所在——某个太过强大的异星突变怪物,某个太多玩家不小心会掉下去的熔岩陷阱。 但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题。最终,《光晕2》相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击手段:q、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师 Jamie Griesemer的话说。这像是“石头、剪刀、布”的游戏,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但在《光晕2》中,设计师允许让玩家持有双q,这种优势选择(overpowering option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式。而最糟糕的可能就是,Bungie的开发团队没有时间来完成剧情。《光晕2》在士官长声称他要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止。然后……一片空白。直接开始滚字幕。尽管在公开场合,Bungie的雇员们个个都容光焕发,一脸得意;但私下里,他们怎一个“囧”字了得。“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西。”Bungie的社群关系负责人 Brian Jarrard回忆道。 一根救命稻草就让《光晕2》把所有的对手都打下了拳台:通过互联网多人对战。当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力。Bungie与微软Xbox Live服务的网络工程师一起让联网变得前所未有地简单。几分钟内,《光晕2》玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(death match)——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗。更上层楼,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无。 粉丝涌向了网络。《光晕2》再次成了主机卖点:六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过《光晕》。Redmond(译注:微软西雅图总部所在地)喜极而泣。在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。
Internet Explorer(旧称:Microsoft Internet Explorer、Windows Internet Explorer),简称IE或MSIE,是微软公司推出的图形用户界面网页浏览器,曾是使用最广泛的网页浏览器之一。自从1995年开始,它被内置在各个新版本的Windows作业系统作为默认浏览器,也是微软Windows *** 作系统组成部分。
2015年3月微软确认将放弃IE品牌,转而在windows 10上,以Microsoft Edge取代,并停止发布Internet Explorer 11之前版本的安全性更新。
扩展资料:
2014年8月,微软考虑为IE浏览器更名,并表示将终止对老版本浏览器的支持。
2015年3月,微软确认将放弃IE品牌,代号为“Project Spartan”的新版浏览器将启用新名称,但IE仍会存在于某些版本的Windows 10中。
2016年1月13日(美国时间12日),微软停止为IE8/9/10这些旧版本的IE 浏览器提供技术支持。微软也最后一次放出了一个更新文件包(KB3123303),里面含有安全更新和“寿终正寝” 的升级提醒。
参考资料来源:百度百科-IE
参考资料来源:百度百科-微软公司
区别非常大。。。上帝模式
从Windows Vista开始,微软就在系统中加入了一个“上帝模式”,通过该模式你能快速对系统进行设置,
无需在菜单中一个个找选项了。
首先:我们要在桌面上新建一个文件夹。
第二步:我们要对刚才的文件夹重命名,将“GodMode{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C}”(不含引号)复制过去,保存即可。
第三步:这时你会惊奇的发现一个命名“Godmode”的按钮出现了,其图标跟控制面板差不多。打开之后,你就能快速设置一些内容了,无需在系统选项中一个一个寻找。
Microsoft Edge浏览器
Microsoft Edge浏览器,已在Windows10 Techicnal Preview Build 10049及以后版本开放使用,项目代号为Spartan(斯巴达)。HTML5测
Microsoft Edge
试分数高于IE110。同时,Windows 10中Internet Explorer将与Edge浏览器共存,前者使用传统排版引擎,以提供旧版本兼容支持;后者采用全新排版引擎,带来不一样的浏览体验。在Build2015大会上,微软提出把这个全新的代号为斯巴达的浏览器正式取名为Microsoft Edge。这意味着,在Windows 10中,IE和Edge会是两个不同的独立浏览器,功能和目的也有着明确的区分。
“微软Wi-Fi”
按照计划,2015年7月29日,Windows10将正式发售和对外推送。针对“WindowsInsider”计划的测试群体,微软仍然在推送最新预览版的Windows10。周四,微软新推送了一个版本,版本号为10166。这一版本的Windows10,最重要的新内容是增加了一个名为“微软Wi-Fi”的工具。实际上在上个月,就有媒体披露微软团队正在开发这样一个Wi-Fi工具,不过周四这一传闻正式变成了现实产品。
这一Wi-Fi工具有何用途微软公司 *** 作系统业务中负责数据和基本功能的负责人Gabe-Aul周四发表了一篇文章,详细介绍了功能。
据介绍,这一工具将会对当前用户电脑识别出的Wi-Fi网络进行鉴别,如果某个付费热点支持快速购买,用户可通过微软官方的“Windows商店”,购买付费接入的Wi-Fi热点。
在购买Wi-Fi热点的支付工具上,微软提供了xyk、借记卡、微软礼品卡、PayPal支付工具以及移动运营商话费账单扣费等模式。由于采用Windows10内部的支付框架工具,因此用户的账户信息将得到保护。
另外,如果用户已经是“Windows商店”的注册用户,那么购买Wi-Fi付费接入服务的过程更为简单,无需输入更多的个人xyk信息。
这位微软高管表示,购买Wi-Fi热点的服务暂时在微软总部所在的西雅图市进行测试,未来将会拓展到美国其余地区。
开始菜单
熟悉的桌面开始菜单终于在 Windows 10中正式归位,不过它的旁
边新增加了一个Modern风格的区域,改进的传统风格与新的现代风格有机地结合在一起。传统桌面的开始菜单既照顾了Windows 7等老用户的使用习惯,又同时考虑到了Windows 8/Windows 81用户的习惯,依然提供主打触摸 *** 作的开始屏幕,两代系统用户切换到 Windows 10 后应该不会有太多的违和感。超级按钮“Charm bar”依然为触摸用户保留。
虚拟桌面
windows10新增了Multiple Desktops功能。该功能可让用户在同个 *** 作系统下使用多个桌面环境,即用户可以根据自己的需要,在不同桌面环境间进行切换。微软还在“Taskview”模式中增加了应用排列建议选择——即不同的窗口会以某种推荐的排版显示在桌面环境中,点击右侧的加号即可添加一个新的虚拟桌面。
应用商店
来自 Windows 应用商店中的应用可以和桌面程序一样以窗口化方式运行,可以随意拖动位置,拉伸 窗口化程序
大小,也可以通过顶栏按钮实现最小化、最大化和关闭应用的 *** 作。当然,也可以像 Windows 8 / Windows 81 那样全屏运行。
分屏多窗
你可以在屏幕中同时摆放四个窗口,Win10还会在单独窗口内显示正在运行的其他应用程序。同时,Windows 10 还会智能给出分屏建议。微软在Windows 10 侧边新加入了一个”Snap Assist“按钮,通过它可以将多个不同桌面的应用展示在此,并和其他应用自由组合成多任务模式。
任务管理
任务栏中出现了一个
分屏多任务
全新的按键“查看任务(Task View)”。桌面模式下可以运行多个应用和对话框,并且可以在不同桌面间自由切换。能将所有已开启窗口缩放并排列,以方便用户迅速找到目标任务。通过点击该按钮可以迅速的预览多个桌面中打开的所有应用,点击其中一个可以快速跳转到该页面。传统应用和桌面化的 Modern应用在多任务中可以更紧密的结合在一起。
通知中心
在Windows Technical Preview Build 9860版本之后,增加了行动中心(通知中心)功能,可以显示信息、更新内容、电子邮件和日历等消息,还可以收集来自Windows8应用的信息,但用户尚不能对收到的信息进行回应。9941版本后通知中心还有了“快速 *** 作”功能,提供快速进入设置,或开关设置。
升级方式
在Windows Technical Preview Build 9860版本之后,微软允许用户自选收到最新测试版本的频率,可选择快、慢两种设定,用户设定前者可以较快地收到测试版本,但可能存在Bug;后者频率较低,但稳定性相对较高。
设备平台
Windows 10 恢复了原有的开始菜单,并将Windows 8和 Windows 81系统中的"开始屏幕"集成至菜单当中。Modern 应用(或叫 Windows应用商店 应用 /Windows Store 应用 )则允许在桌面以窗口化模式运行。
Windows 10将为所有硬件提供一个统一的平台。Windows 10将支持广泛的设备类型,从互联网设备到全球企业数据中心服务器。其中一些设备屏幕只有4英寸,有些屏幕则有80英寸,有的甚至没有屏幕。有些设备是手持类型,有的则需要远程 *** 控。这些设备的 *** 作方法各不相同,手触控、笔触控、鼠标键盘,以及动作控制器,微软都将全部支持。这些设备将会拥有类似的功能,微软正在从小功能到云端整体构建这一统一平台,跨平台共享的通用技术也在开发中。Windows 10主要为台式机和手机打造,Windows Insider Program也会登陆。
Windows 10 覆盖所有尺寸和品类的 Windows 设备,所有设备将共享一个应用商店。因为启用了Windows RunTime,用户可以跨平台的在Windows 设备(手机、平板电脑、个人电脑以及Xbox)上运行同一个应用。
Cortana For Windows10
Windows 10中的Cortana从Build 9926正式启用,位于底部任务栏开始按钮右侧,支持使用语音唤醒。可以支持要求小娜为你打开相应的文件,也可以搜索本地文件,或者直接展示在某段时间内所拍摄的照片。也可以底部搜索栏中输入例如Skype,她还会直接把你带到应用商店中。
智能家庭控制
微软宣布Windows 10系统发布的时候,“开始”按钮的回归肯定会让世人感到高兴。但是人人都喜爱的这个应用启动程序只是即将正式发布的这款 *** 作系统中的众多新功能中的一项。即将被添加到Windows系统中的最重要且最激动人心的新元素其实并没有被微软重点提及,那就是:智能家庭控制。
微软在2014年11月宣布Windows 10将整合一项名为AllJoyn的新技术。这种新技术是一种开源框架,作用是鼓励Windows设备增强协作性。
其他功能
*** 作中心:超级按钮已经被微软小娜和 *** 作中心替代[56]
命令提示符:CMD程序可以直接使用Ctrl+V来实现粘贴。
微软将通过通用程序的方式使得Windows10兼容iOS和Android平台的App。
微软针对账户安全问题添加了Windows Hello生物特征授权方式,只要有指纹识别器和电脑PIN码,用户只需动动手指,露个脸即可登录到Windows,相对于传统的密码登录,这种登录方法既便捷又安全。EDA技术是在电子CAD技术基础上发展起来的计算机软件系统,是指以计算机为工作平台,融合了应用电子技术、计算机技术、信息处理及智能化技术的最新成果,进行电子产品的自动设计。
利用EDA工具,电子设计师可以从概念、算法、协议等开始设计电子系统,大量工作可以通过计算机完成,并可以将电子产品从电路设计、性能分析到设计出IC版图或PCB版图的整个过程在计算机上自动处理完成。
现在对EDA的概念或范畴用得很宽。包括在机械、电子、通信、航空航天、化工、矿产、生物、医学、军事等各个领域,都有EDA的应用。目前EDA 技术已在各大公司、企事业单位和科研教学部门广泛使用。例如在飞机制造过程中,从设计、性能测试及特性分析直到飞行模拟,都可能涉及到EDA技术。本文所指的EDA技术,主要针对电子电路设计、PCB设计和IC设计。EDA 设计可分为系统级、电路级和物理实现级。
EDA常用软件
EDA 工具层出不穷,目前进入我国并具有广泛影响的EDA软件有:EWB、PSPICE、OrCAD、PCAD、Protel、Viewlogic、 Mentor、Graphics、Synopsys、LSIlogic、Cadence、MicroSim等等。这些工具都有较强的功能,一般可用于几个方面,例如很多软件都可以进行电路设计与仿真,同时以可以进行PCB自动布局布线,可输出多种网表文件与第三方软件接口。下面按主要功能或主要应用场合,分为电路设计与仿真工具、PCB设计软件、IC设计软件、PLD设计工具及其它EDA软件,进行简单介绍。
1、电子电路设计与仿真工具
电子电路设计与仿真工具包括SPICE/PSPICE;EWB;Matlab;SystemView;MMICAD等。下面简单介绍前三个软件。
(1)SPICE(Simulation Program with Integrated Circuit
Emphasis)是由美国加州大学推出的电路分析仿真软件,是20世纪80年代世界上应用最广的电路设计软件,1998年被定为美国国家标准。1984年,美国 MicroSim公司推出了基于SPICE的微机版PSPICE(Personal—SPICE)。现在用得较多的是PSPICE62,可以说在同类产品中,它是功能最为强大的模拟和数字电路混合仿真EDA软件,在国内普遍使用。最新推出了PSPICE91版本。它可以进行各种各样的电路仿真、激励建立、温度与噪声分析、模拟控制、波形输出、数据输出、并在同一窗口内同时显示模拟与数字的仿真结果。无论对哪种器件哪些电路进行仿真,都可以得到精确的仿真结果,并可以自行建立元器件及元器件库。
(2)EWB(Electronic Workbench)软件 是Interactive ImageTechnologies Ltd 在20世纪90年代初推出的电路仿真软件。目前普遍使用的是EWB52,相对于其它EDA软件,它是较小巧的软件(只有16M)。但它对模数电路的混合仿真功能却十分强大,几乎100%地仿真出真实电路的结果,并且它在桌面上提供了万用表、示波器、信号发生器、扫频仪、逻辑分析仪、数字信号发生器、逻辑转换器和电压表、电流表等仪器仪表。它的界面直观,易学易用。它的很多功能模仿了SPICE的设计,但分析功能比PSPICE稍少一些。
(3) MATLAB产品族它们的一大特性是有众多的面向具体应用的工具箱和仿真块,包含了完整的函数集用来对图像信号处理、控制系统设计、神经网络等特殊应用进行分析和设计。它具有数据采集、报告生成和MATLAB语言编程产生独立C/C++代码等功能。MATLAB产品族具有下列功能:数据分析;数值和符号计算;工程与科学绘图;控制系统设计;数字图像信号处理;财务工程;建模、仿真、原型开发;应用开发;图形用户界面设计等。MATLAB产品族被广泛地应用于信号与图像处理、控制系统设计、通讯系统仿真等诸多领域。开放式的结构使MATLAB产品族很容易针对特定的需求进行扩充,从而在不断深化对问题的认识同时,提高自身的竞争力。
2、PCB设计软件
PCB(Printed—Circuit Board)设计软件种类很多,如
Protel; OrCAD;Viewlogic; PowerPCB; Cadence PSD;MentorGraphices的Expedition PCB;Zuken CadStart; Winboard/Windraft/Ivex-SPICE;PCB Studio; TANGO等等。目前在我国用得最多应属Protel,下面仅对此软件作一介绍。
Protel是PROTEL公司在20世纪80年代末推出的 CAD工具,是PCB设计者的首选软件。它较早在国内使用,普及率最高,有些高校的电路专业还专门开设Protel课程,几乎所在的电路公司都要用到它。早期的Protel主要作为印刷板自动布线工具使用,现在普遍使用的是Protel99SE,它是个完整的全方位电路设计系统,包含了电原理图绘制、模拟电路与数字电路混合信号仿真、多层印刷电路板设计(包含印刷电路板自动布局布线),可编程逻辑器件设计、图表生成、电路表格生成、支持宏 *** 作等功能,并具有Client/Server(客户/服务器体系结构,同时还兼容一些其它设计软件的文件格式,如ORCAD、PSPICE、EXCEL等。使用多层印制线路板的自动布线,可实现高密度PCB的100%布通率。Protel软件功能强大、界面友好、使用方便,但它最具代表性的是电路设计和PCB设计。
3、IC设计软件
IC 设计工具很多,其中按市场所占份额排行为Cadence、Mentor Graphics和Synopsys。这三家都是ASIC设计领域相当有名的软件供应商。其它公司的软件相对来说使用者较少。中国华大公司也提供ASIC 设计软件(熊猫2000);另外近来出名的Avanti公司,是原来在Cadence的几个华人工程师创立的,他们的设计工具可以全面和Cadence公司的工具相抗衡,非常适用于深亚微米的IC设计。下出按用途对IC设计软件作一些介绍。
(1)设计输入工具这是任何一种EDA软件必须具备的基本功能。像Cadence的composer,viewlogic的viewdraw,硬件描述语言VHDL、 Verilog HDL是主要设计语言,许多设计输入工具都支持HDL。另外像Active—HDL和其它的设计输入方法,包括原理和状态机输入方法,设计FPGA/CPLD的工具大都可作为IC设计的输入手段,如Xilinx、Altera等公司提供的开发工具,Modelsim FPGA等。
(2)设计仿真工作我们使用EDA工具的一个最大好处是可以验证设计是否正确,几乎每个公司的EDA 产品都有仿真工具。Verilog—XL、NC—verilog用于Verilog仿真,Leapfrog用于VHDL仿真,Analog Artist用于模拟电路仿真。Viewlogic的仿真器有:viewsim门级电路仿真器,speedwaveVHDL仿真器,VCS— verilog仿真器。Mentor Graphics有其子公司Model Tech 出品的VHDL和Verilog双仿真器:Model Sim。Cadence、Synopsys用的是VSS(VHDL仿真器)。现在的趋势是各大EDA公司都逐渐用HDL仿真器作为电路验证的工具。
(3)综合工具 综合工具可以把HDL变成门级网表。这方面Synopsys工具占有较大的优势,它的Design Compile是作综合的工业标准,它还有另外一个产品叫Behavior Compiler,可以提供更高级的综合。另外最近美国又出了一家软件叫Ambit,说是比Synopsys的软件更有效,可以综合50万门的电路,速度更快。今年初Ambit被Cadence公司收购,为此Cadence放弃了它原来的综合软件Synergy。随着FPGA设计的规模越来越大,各EDA 公司又开发了用于FPGA设计的综合软件,比较有名的有:Synopsys的FPGA Express,Cadence的Synplity,Mentor的Leonardo,这三家的FPGA综合软件占了市场的绝大部分。
(4)布局和布线 在IC设计的布局布线工具中,Cadence软件是比较强的,它有很多产品,用于标准单元、门阵列已可实现交互布线。最有名的是Cadence spectra,它原来是用于PCB布线的,后来Cadence把它用来作IC的布线。其主要工具有:Cell3,Silicon Ensemble—标准单元布线器;Gate Ensemble—门阵列布线器;Design Planner—布局工具。其它各EDA软件开发公司也提供各自的布局布线工具。
(5)物理验证工具 物理验证工具包括版图设计工具、版图验证工具、版图提取工具等等。这方面Cadence也是很强的,其Dracula、Virtuso、Vampire等物理工具有很多的使用者。
(6)模拟电路仿真器前面讲的仿真器主要是针对数字电路的,对于模拟电路的仿真工具,普遍使用SPICE,这是唯一的选择。只不过是选择不同公司的SPICE,像 MiceoSim的PSPICE、Meta Soft的HSPICE等等。HSPICE现在被Avanti公司收购了。在众多的SPICE中,最好最准的当数HSPICE,作为IC设计,它的模型最多,仿真的精度也最高。
4、PLD设计工具
PLD(Programmable Logic Device)是一种由用户根据需要而自行构造逻辑功能的数字集成电路。目前主要有两大类型:CPLD(Complex PLD)和FPGA(Field Programmable Gate Array)。它们的基本设计方法是借助于EDA软件,用原理图、状态机、布尔表达式、硬件描述语言等方法,生成相应的目标文件,最后用编程器或下载电缆,由目标器件实现。生产PLD的厂家很多,但最有代表性的PLD厂家为Altera、Xilinx和Lattice 公司。
PLD的开发工具一般由器件生产厂家提供,但随着器件规模的不断增加,软件的复杂性也随之提高,目前由专门的软件公司与器件生产厂家合作,推出功能强大的设计软件。下面介绍主要器件生产厂家和开发工具。
(1) ALTERA 20世纪90年代以后发展很快。主要产品有:MAX3000/7000、FELX6K/10K、APEX20K、ACEX1K、Stratix等。其开发工具—MAX+PLUS II是较成功的PLD开发平台,最新又推出了Quartus II开发软件。Altera公司提供较多形式的设计输入手段,绑定第三方VHDL综合工具,如:综合软件FPGA Express、Leonard Spectrum,仿真软件ModelSim。
(2)ILINX FPGA的发明者。产品种类较全,主要有;XC9500/4000、Coolrunner(XPLA3)、Spartan、Vertex等系列,其最大的 Vertex—II Pro器件已达到800万门。开发软件为Foundation和ISE。通常来说,在欧洲用Xilinx的人多,在和亚太地区用ALTERA的人多,在美国则是平分秋色。全球PLD/FPGA产品60%以上是由Altera和Xilinx提供的。可以讲Altera和Xilinx共同决定了PLD 技术的发展方向。
(3)Lattice—Vantis Lattice是ISP(In—System Programmability)技术的发明者,ISP技术极大地促进了PLD产品的发展,与ALTERA和XILINX相比,其开发工具比Altera 和Xilinx略逊一筹。中小规模PLD比较有特色,大规模PLD的竞争力还不够强(Lattice没有基于查找表技术的大规模FPGA),1999年推出可编程模拟器件,1999年收购Vantis(原AMD子公司),成为第三大可编程逻辑器件供应商。2001年12月收购Agere公司(原 Lucent微电子部)的FPGA部门。主要产品有ispLSI2000/5000/8000,MACH4/5。
(4)ACTEL 反熔丝(一次性烧写)PLD的领导得,由于反熔丝PLD抗辐射、耐高低温、功耗低、速度快,所以在军品和宇航级上有较大优势。ALTERA和XILINX则一般不涉足军品和宇航级市场。
(5)Quicklogic专业PLD/FPGA公司,以一次性反熔丝工艺为主,在中国地区销售量不大。
(6)Lucent 主要特点是有不少用于通讯领域的专用IP核,但PLD/FPGA不是Lucent的主要业务,在中国地区使用的人很少。
(7)ATMEL 中小规模PLD做得不错。ATMEL也做了一些与Altera和Xilinx兼容的片子,但在品质上与原厂家还是有一些差距,在高可性产品中使用较少,多用在低端产品上。
(8)Clear Logic 生产与一些著名PLD/FPGA大公司兼容的芯片,这种芯片可将用户的设计一次性固化,不可编程,批量生产时的成本较低。
(9)WSI 生产PSD(单片机可编程外围芯片)产品。这是一种特殊的PLD,如最新的PSD8xx、PSD9xx集成了PLD、EPROM、Flash,并支持ISP(在线编程),集成度高,主要用于配合单片机工作。
PLD (可编程逻辑器件)是一种可以完全替代74系列及GAL、PLA的新型电路,只要有数字电路基础,会使用计算机,就可以进行PLD的开发。PLD的在线编程能力和强大的开发软件,使工程师可以在几天,甚至几分钟内就可完成以往几周才能完成的工作,并可将数百万门的复杂设计集成在一颗 芯片内。PLD技术在发达国家已成为电子工程师必备的技术。
5、其它EDA软件
(1) VHDL语言 超高速集成电路硬件描述语言(VHSIC Hardware Deseription Languagt,简称VHDL),是IEEE的一项标准设计语言。它源于美国国防部提出的超高速集成电路(Very High Speed Integrated Circuit,简称VHSIC)计划,是ASIC设计和PLD设计的一种主要输入工具。
(2)Veriolg HDL 是Verilog公司推出的硬件描述语言,在ASIC设计方面与VHDL语言平分秋色。
(3)其它EDA软件如专门用于微波电路设计和电力载波工具、PCB制作和工艺流程控制等领域的工具,在此就不作介绍了。
EDA的应用
EDA在教学、科研、产品设计与制造等各方面都发挥着巨大的作用。
在教学方面,几乎所有理工科(特别是电子信息)类的高校都开设了EDA课程。主要是让学生了解EDA的基本概念和基本原理、掌握用HDL语言编写规范、掌握逻辑综合的理论和算法、使用EDA工具进行电子电路课程的实验并从事简单系统的设计。一般学习电路仿真工具(如EWB、PSPICE)和PLD开发工具(如Altera/Xilinx的器件结构及开发系统),为今后工作打下基础。
科研方面主要利用电路仿真工具(EWB或PSPICE)进行电路设计与仿真;利用虚拟仪器进行产品测试;将CPLD/FPGA器件实际应用到仪器设备中;从事PCB设计和ASIC设计等。
在产品设计与制造方面,包括前期的计算机仿真,产品开发中的EDA工具应用、系统级模拟及测试环境的仿真,生产流水线的EDA技术应用、产品测试等各个环节。如PCB的制作、电子设备的研制与生产、电路板的焊接、ASIC的流片过程等。
从应用领域来看,EDA技术已经渗透到各行各业,如上文所说,包括在机械、电子、通信、航空航天、化工、矿产、生物、医学、军事等各个领域,都有EDA有应用。另外,EDA软件的功能日益强大,原来功能比较单一的软件,现在增加了很多新用途。如AutoCAD软件可用于机械及建筑设计,也扩展到建筑装璜及各类效果图,汽车和飞机的模型、特技等领域。
EDA技术的发展趋势
从目前的EDA技术来看,其发展趋势是政府重视、使用普及、应用文泛、工具多样、软件功能强大。
中国EDA市场已渐趋成熟,不过大部分设计工程师面向的是PC主板和小型ASIC领域,仅有小部分(约11%)的设计人员工发复杂的片上系统器件。为了与台湾和美国的设计工程师形成更有力的竞争,中国的设计队伍有必要购入一些最新的EDA技术。
在信息通信领域,要优先发展高速宽带信息网、深亚微米集成电路、新型元器件、计算机及软件技术、第三代移动通信技术、信息管理、信息安全技术,积极开拓以数字技术、网络技术为基础的新一代信息产品,发展新兴产业,培育新的经济增长点。要大力推进制造业信息化,积极开展计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助工程(CAE)、计算机辅助工艺(CAPP)、计算机机辅助制造(CAM)、产品数据管理(PDM)、制造资源计划(MRPII)及企业资源管理(ERP)等。有条件的企业可开展“网络制造”,便于合作设计、合作制造,参与国内和国际竞争。开展“数控化”工程和“数字化”工程。自动化仪表的技术发展趋势的测试技术、控制技术与计算机技术、通信技术进一步融合,形成测量、控制、通信与计算机(M3C)结构。在ASIC和PLD设计方面,向超高速、高密度、低功耗、低电压方向发展。
外设技术与EDA工程相结合的市场前景看好,如组合超大屏幕的相关连接,多屏幕技术也有所发展。
中国自1995年以来加速开发半导体产业,先后建立了几所设计中心,推动系列设计活动以应对亚太地区其它EDA市场的竞争。
在EDA 软件开发方面,目前主要集中在美国。但各国也正在努力开发相应的工具。、韩国都有ASIC设计工具,但不对外开放。中国华大集成电路设计中心,也提供IC设计软件,但性能不是很强。相信在不久的将来会有更多更好的设计工具有各地开花并结果。据最新统计显示,中国和印度正在成为电子设计自动化领域发展最快的两个市场,年复合增长率分别达到了50%和30%。
EDA技术发展迅猛,完全可以用日新月异来描述。EDA技术的应用广泛,现在已涉及到各行各业。EDA水平不断提高,设计工具趋于完美的地步。EDA市场日趋成熟,但我国的研发水平沿很有限,需迎头赶上。win10系统编码时显示器应该是按照宽屏显示来编写的,而不是以前的win7的那种显示器的信号处理方式,所以首先要更改注册表HKEY_LOCAL_MACHINE-->SYSTEM-->ControlSet001-->Control-->GraphicsDrivers-->Configuration-->然后右键点击Configuration-->AUO183C0_01_07D9_17^773484D75963EED9CA6A63D2C0238D30-->00-->00-->Scaling把其中的3改为4,然后再打开cs,选择游戏选项-->视频-->显示模式改为宽屏幕就可以了。星际争霸2首席设计师Dustin Browder近日接受了媒体的采访,并透露在星际2单人战役中,有以他为原型的单位。
Dustin Browder
作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。
Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。
Dustin Browder不只是暴雪星际2的首席设计师,他本人还是《星际争霸2:自由之翼》中的角色!可以这么说吧根据暴雪发言人的说法,“游戏中有几个模型是参照暴雪员工的样子设计的。秃鹫驾驶员的头像是模仿Jason Huck,一个目光坚毅的设计师。Brian Sousa,高级3D艺术设计是Goliath飞行员的灵感来源。小组里还流传的一个笑话是Brian和Dustin长得太像了,可以做兄弟所以他们觉得该把雇佣兵goliath飞行员(Spartan Company)作成Dustin的样子。”
嗯,就是这样了。如果你想让你的脸也出现在价值上百万美金的游戏中,就去里边找份工作吧。简单吧?去年我们和Dustin聊过星际2,这次他又给我们带来了这个大作更多的信息,当然不光是他自己在游戏中出现的事。他谈到了多人游戏的计划,平衡性,暴雪的铁杆fans等等,棒极了。
Q:你说韩国人玩虫族的方法和我们这里完全不同。为什么
Dustin:我也不知道。很多原因造成的吧。可能是地区的水平差距问题。如果是这个原因的话,那也没什么吃惊的,想想那个地方的人玩星际争霸的热情,更别说这可是RTS类游戏。更大的不同是游戏宏观控制的变化。比如他们玩的时候单位的组合变化很小,不像我们玩的时候更关注兵种相克,但他们玩法就是不一样。我们也不知道啊,不明白。我们只能等等看最终会成什么样。有次我和Rob Pardo聊起这个问题,他说:“哦,再过一年你都不会知道游戏的平衡性怎么样了。”我觉得这没道理。在母巢之战还有之后我们当然也看到了游戏在玩家的手中会不断地发生变化。
所以说我们觉得要必须赶上他们,不断地打补丁非常重要,不只是在beta阶段,我们在beta里要尽可能让游戏紧凑起来,而游戏启动后,我们还要保持和玩家的联系,了解情况,因为我们自己也在玩,在游
戏进展过程中我们能了解到现在都有什么情况。我们以前成功过,也失败过。但我们会不断地为平衡问题努力。你可以看到WoW就可以跟上节奏,我想,只要内容也不断更新,我们在星际2里也可以做到这点。这也就是我们为什么对这3个作品都很兴奋的原因。它似乎能让我们和玩家更久地在一起。
Q:那平衡性和资料片怎么样同时进行?我想资料片也会影响多人对战吧
Dustin:一定的。我也不确定会发生什么。一旦我们做完了,我们就要开始研究我们可以做什么,不能做什么了,但很明显我们会加新内容。我们差不多就是把它们作成资料片。在你拿到母巢之战资料片的时候,你期待的是什么呢?你当然希望每个种族增加一些新单位,你希望能增加一些游戏模式,或许你希望增加一个新战役。这些都是你会期待的吧。所以我们想要为我们的fans也提供那样的品质,但同时也要合理既有趣,又不会是那种以前每族17单位,现在21个那么简单,那样就疯了。我现在还不知道哪个可行,但我们已经有很多点子了。我们再看看能不能行。
Q:你说过这是beta测试,不是试玩版。这么区分很重要吗?有什么新东西?
Dustin:你现在玩的基本上就差不多是最终的样子了。很明显还会有很多地图。当然,多人对战和3v3以及4v4是真的。但对于新手来说,在他们进入疯狂的2v2和1v1之前有战役,AI,合作对战AI,挑战模式,4v4,3v3这些。我希望这些能够让他们能平稳地过渡,“我从来没玩过星际。”“你怎么不去打1v1啊?”这太疯狂了!我希望他们在看到1v1以前能够先用几十个小时去熟悉一下,“1v1又是什么呢?”他们能有个缓冲的时间,像现在beta这样,“喂,我们这儿正在进行1v1平衡性测试呢。让我们把你扔进鲨鱼堆吧。这塘子里都是鲨鱼,你也去吧。”
我们是有分级系统,也有ladder系统可以让你找到适合你水平的对手。但我觉得玩家们输掉比赛时心情一定很不快,如果接着输会更加不快。要是他们输了一场比赛后仍然很舒适,想着,“没关系,下一场我能赢。”这样才行。我们需要给玩家这种体验,能够让新玩家更快适应,我想这就是我们在beta里还欠缺的。
Q:现在关于新战网的反馈都有些什么?
Dustin:是的,反馈很多。我们现在对BN的看法不同了。我们现在看它就像差不多在看魔兽世界一样。我们计划在新的补丁里给BN添加更多功能。我们在把游戏提供给这个社区后能够了解到哪些功能是更重要的,需要优先完成,这要比我们自己去发现快多了。就像,“我觉得这个功能很重要。”你说,“不,那个更正要,他们更需要这个,战地之王。”这个对我们的帮助实在很大,我们能够了解我们走到哪一步了,了解我们自己设想的功能能否被社区接受,我们下一步该做什么。
Q:典藏版最近公布了,你能得到的一个礼物是魔兽中的一个雷兽宠物。你们这么做是为了把魔兽世界的玩家拉过来吗?
Dustin:不是的,我觉得动机是想给我们暴雪的铁杆fans说声谢谢,谢谢他们玩同时玩我们制作的两款游戏。我想不会有多少魔兽世界玩家会因为那个宠物就跑去买典藏版的。
Q:我不知道。但是Celestial Steed(魔兽世界的新坐骑:天界战马)卖的很好。
Dustin:那我的想法可能有点天真了,但我们的动机绝对不是这个。我们想的是这样,“啊,你同时在玩我们的两款游戏?谢谢你。你很棒,这个你都用得着。”你也可以拿去炫耀自己是暴雪的铁杆fans 就是这么想的。
Q:游戏的配对系统应该很难做吧。现在进展怎么样了?有一次我一直在被别人虐。
Dustin:我们最近做了些调整。我对你的经历很感兴趣。你应该是排在那末尾的3%,而这一片的配对还做得不太好。
Q:真的吗?(哈哈)
Dustin:我们好像是在上周把配对方法做了改变,我们不想为此做个补丁,那样会很麻烦,所以都是在幕后进行的,服务器那里做的,不过要是打补丁的话可能会让你的情况有所改善。我们正在努力解决这个问题。像你这种玩家是我最担心的,如果你的水平能进到3%以上,情况就会好很多,至少我们的成员就是这样。可能还有很多我不知道的异常情况出现吧,但比以前好多了。最后3%的玩家胜率在30%左右。我会再关注一下铜区(copper)。
Q:最近动视暴雪很令人关注,是Infinity Ward工作室的事情。暴雪将有3款作品出炉,也许不是都在今年,但也很快了。他们的离开令你们感到压力了吗?或者是“不,这在商场上是很正常的事。”
Dustin:似乎一切都会正常进行。我确实已经有一年没和Activsion的人交谈过了。我们做过一些演示报告,但那基本上就是,“好吧,这就是我们正在做的。谢谢。”就这样。所以我想我没看到在产品上有什么压力。我们只是全身心地投入到游戏中,而他们除了支持外没有什么。
Q:嗯。我知道你们在全力研究自由之翼,但你们对下一款作品有一个概念化的东西了吗?
Dustin:有一些了。不是很多。对我们来说这个演变是个挑战。不过我们已经有过一些思考了。我想最大的挑战就是我们对目前的内容已经很满意,而我们需要把它作成一个虫族的游戏。我们想要那种“Hey,我玩的是恶人!”那种感觉。我们需要转换到那种阴暗面去,“伙计,看我多么邪恶,哈哈!”,而你不会觉得它只是一个人族游戏的卑鄙版。就是说我们游戏任务的本质要发生变化,你的敌人的本质要发生变化。
你要做的事情要变,故事模式空间要变,我们就是这样对它概念化的。这里面有很多角色。我和刺蛇之间能有多少对话?很可能不多吧。所以说我们给你的选择和故事的种类一定要有虫族的感觉,我们的主意还不是很多。现在我想我们只是有了一个打算去追求的理念,还要看具体怎么实现,生化危机5下载。
Q:在现在这个版本,如果你点击Battle Report,你可以看到列出了26个任务。这是最终版,还是你们还在考虑中?
Dustin:不是的,那其实是个bug。它没有列出所有的A/B选择来。我想26个任务可能是你能一次通关下来玩的最多任务数了,但其实还有更多的任务你可以选择。我想最终数目是29所以还有3个A/B选择的任务没有列出来,动漫网。那才是最终任务列表。目前看数目不会变了。除非我们发现哪个任务有问题会被去掉,不过应该不会了。
Q:在你研究一项科技的时候,你选择了一个后其它的就无法再去研究了。这个设计起来很难吗?你们没有想过“我想得到一切”这种可能吗?
Dustin:没有,我们很早就定下来它要和科技购买以及雇佣兵选择一切不同,我们想要有些区别。我们觉得这样的机制才有趣。我不知道这在科学上是不是讲得通,(哈哈),不过当初是想遵循科学来着,至少在机制上它和另外两个不同。所以为了能够让它们不同,我们做起决定时容易,但到有关平衡性的问题的时候,真是很难做。
经常会有这样的人,“很简单,就选那个吧。那个是必选的。”我们怎么才能让那些东西具有相等的价值,而不只是彼此的复制品呢?最差的一件东西很可能是你在神族那儿得到的。但随着游戏的进展,就会变得很有趣了。所以说这就是我们的挑战,它能让你作出的选择彼此不相同,但却同样地强大,作为玩家你只需要,“哦,我选什么玩呢?”
Q:是啊,我在玩虫族战役的时候有次就遇到了,“我是选个更结实的地堡呢,还是选个可以射击的地堡?”确实不好选啊。
Dustin:对啊!很难选吧!
Q:在你们第一次给我们展示单人游戏到现在,都有哪些改变呢?
Dustin:对于哪些前期的任务,很可能改变一大堆,还有很多更细致地调整,修饰。粗看的话是一样的。但对我们来说那可是巨大的工作量。不过对于一个大作来说,这正是我们所要做的,我们需要自始至终地与游戏磨合,直到最终人们说,“啊,很不错嘛。”比如在Tosh这个任务里,我不知道你玩的时候有没有出现过,比如在第一波岩浆袭来的时候你损失了所有的SCV,我们会给你换一批。不是在所有的难度里,只在低难度里有。我们会说,“Hey,你知道那些岩浆吗?我们已经告诉你20遍了,你是不是哪里还没弄清楚?不过没关系,这游戏里还会有很多。这里还有些SCV,如果你又有麻烦的话。”
很多的调整,润色是为了保证无论游戏里发生了什么,你都不会感到不适,即便你失败了,你能明白是怎么回事。如果你成功了,你也觉得自己受到了挑战。然后完整地完成整个游戏。我们自己要将游戏从头到尾细细地雕琢。上次我们把游戏展示给你的时候,可能有3到4个任务很不错。之后我们不能再给你展示些什么,但现在我们整个战役都出炉了。
Q:游戏里有个人跟你长的一样是什么感觉?
Dustin:能看到自己非常有趣,当然也很荣幸。这只是我们能在制作游戏的过程中得到的乐趣之一。
Q:好吧,谢谢你抽出时间来做采访。我现在要回去钻那个门了。
Dustin:哈哈。谢谢。
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