随着发售日渐渐临近,《COD先锋》(下文简称COD18)与《战地2042》(下文简称2042)的宣传节奏也开始变得更加有针对性和火药味。
比如本文截稿时,2042放出了一个名为“危险区域”的全新模式,虽然育碧前两天刚刚才因为《幽灵行动:火线》收获上万差评而悬崖勒马,但也丝毫没有影响EA在此类玩法上摸的执着;COD18则祭出祖传的僵尸模式,熟悉的配方,熟悉的味道,看看多人模式里配件改造程度大大超出二战军工极限的q匠系统,你很难说连发狙击q和纳粹僵尸相比究竟哪个更魔幻。



无论哪一方的玩家,对本方作品的前景都不乐观
COD18和2042在测试阶段都收到了来自玩家群体的差评攻击,区别只是在于大家从一开始就对前者没有报太大希望,前有COD17综合素质触及系列底线,二战题材古早不讨好;后有大锤老救火队员没有功劳也有苦劳的“可以理解”,玩家指出不足同时,钱该掏还是要掏。
2042的情况要更加危险,宣传片的酷炫演出已经被公测那拉胯的表现击碎了西洋镜,从最基础的d道设计轨迹,到大战场开放地图的交火逻辑,玩家要一边忍受着糟糕的网络连接质量和兵种系统的玩法缺陷,一边试着从一堆问题里挑出最该优先解决的主要矛盾。
就这样,两大FPS在发售之前,便开启了一场相互比烂的较量。

“太阳拳”与“直升机炮手”
COD和战地这两组互为“一生之敌”的玩家,最近频繁出现慰问对面战友的情况,退了《2042》预购《COD18》,甚至退了《COD18》预购《2042》(有迷惑行为的嫌疑,但也不是完全不能理解)。
比如COD18测试版玩家抱怨最多的是游戏里那夸张的光照表现,尤其是白天战场里挂在天上的太阳,毫无道理展示着自身的存在感。而《战地2042》作为一个以载具+步兵协同作战的战场型FPS游戏,这次以武装直升机为代表的空中火力有些过于强大,对地碾压固然真实,但地面部队缺少有效的反制手段,让人怀疑自己是不是走错到了GTAOL的片场;经过重新设计的兵种系统;医疗单位救援倒地队友和捡q的按键设置重复;加上充分证明“战地有原力”的贴图bug等等,给那些喜欢制作“战地搞笑视频”的up提供了大量无需后期处理就能直接上传的优质素材。

类似的火光特效不知道在正式版里是否能控制在一个合理的可视范围内
相比之下,2042的一系列玩法设计要在玩家高强度的游玩过程中慢慢调整。COD18的问题则更加具体且单一,q械平衡性可以通过“哪里强势就削哪里”来无脑解决,调低画面中太阳的亮度起码比调低武装直升机的制空权和解决战场d药补给要来的容易。正式版发售后,估计玩家(尤其是我国玩家)面对的最大考验应该还是服务器连接与网络延迟,从游戏TTK和玩法来说,COD比较依赖网络质量(COD18的TDK极短,瞬间延迟角色白给,玩家原地血压飙升),测试版支离破碎的连接状况不知到时能得到多大改善。

“蹲bi侠”与“整活儿侠”
判断一款多人FPS游戏“阴间”与否,必须要结合精彩纷呈又让人火大的玩家生态来讨论。COD18和2042双方玩家共同面对的毒瘤肯定是“挂bi”,近期动视刚刚宣布启动更高效智能的反作弊机制,具体游戏环境能否改善尚不可知,但很多无辜玩家已经不幸中招被该系统识别为“挂”。EA方面反挂也是老大难问题了,道高一尺魔高一丈的事情,也不好全怪厂商。但开挂之外,其他的玩家行为就和游戏设计以及平衡性调整有关了。

COD方面,国人玩家常驻的亚服被戏称作“电竞服”,“蹲bi+车队(熟人玩家开黑)+键鼠转换器(日本玩家最爱,在主机上通过“键鼠转换器”设备连接键鼠,并让系统识别为手柄,从而同时享受到手柄的瞄准辅助和键鼠天然的FPS适配性)”分分钟全员军训,和欧美那种下了班随便打几把放松放松的养生局完全两码事。
再看2042,本作在预告片里展示了各种精彩的花式玩法,可玩家在测试版里面却发现想正经打q反而变得越发困难,地图中开阔场地面积过大,导致步兵因缺少掩体保护生存艰难,拼q的猝死几率增加增加,围绕载具整活儿的传统艺能或许会成为新作主旋律。

玩过测试版的玩家看到这个架q点估计拳头已经硬了
两款游戏同时被玩家诟病的点都在于随着地图越做越大,导致玩家了交火频率降低,尤其2042测试版的发射基地地图上,步兵单位复活后跑图回到交火区时长较长,拖慢了游戏节奏。FPS玩家个人的喜好不同,有人希望打得爽,胜负是次要的,而有的人,尤其是东亚三国的中日韩玩家,对胜负(包括个人数据)看得比较重,那种一把武器蹲墙角里憋一年连杀奖励的在亚服大有人在。让码头,训练场,核d镇历经多代作品人气丝毫不减,说明在射击游戏最本质的击杀爽感面前,所谓“战术”不过都是强加给玩家的点缀罢了。

“为期一年”与“善始善终”
接下来咱们再说说游戏运营的事情。
COD18延续q匠模式配件解锁+售卖角色/武器蓝图包+赛季季票的运营方式,COD17的问题在于解锁武器配件的路径太肝,玩家必须硬撑着长时间使用低效配件在无数对局里慢慢刷高等级,才能解锁武器的最终形态。
COD18为了在玩家感受和“在线人数”上取得平衡,虽然武器升级速度加快,但武器配件种类更多,武器等级上限更高,加上皮肤解锁的一系列条件,想要像COD16那样“开双倍经验在码头半天时间刷满一把武器”基本没戏,年货游戏里依然要求玩家“加班加点”才能按时(在下一作推出之前)毕业,某种程度玩家依然是花钱给动视打工。

不同于COD准点上下班式的运营方式(一年一作,为了给新作让路可以砍掉已经做好的季票内容),之前《战地5》的自我了断在玩家中造成了长时间恶劣影响,善始善终成了玩家对EA最基本的要求,加上本次2042首发时可玩内容肉眼可见的少,EA相继公布了季票和内购皮肤等要素后,必须长线运营才能呈现出游戏的完整形态,2042玩家就像是买了一份预期,如果一切顺利当然好,但如果EA的高层到时候又看着财报做“生意人的正确决定”,那不光是2042一部作品,“战地”系列也将从此背负更大骂名,影响ip的价值。

“1942”与“2042”
COD18和2042两款游戏的背景时间跨度将近100年,对于那些觉得“二战武器落后”而选择不玩的玩家我只能说too young。
如今的COD,年代背景更多就是个战役模式素材包,COD17得到不少云玩家肯定的单人剧情,很大一部分原因来自于围观西方阵营搬起石头砸自己脚的神剧观感,毕竟冷战衍生的文艺作品其意识形态表现本来就忽左忽右,约翰·勒卡雷《锅将,裁缝,士兵,间谍》里,英国情报部门人员在每年庆祝圣诞节时,最快乐的场面就是高唱苏联国歌,那句话怎么说来着——当你凝视深渊时,深渊说:“老板,来玩啊!”

《二战》
抛开背景设定,打q打得爽才是玩家的根本诉求,COD18多人模式里可以看到碾压现代武器的各种魔改,像是连发狙击q,轻便化光学瞄具,充斥着配合q匠模式DIY突破设计极限的q械改装,更不用说等到付费蓝图包和通行证奖励上线之后,二次元,曳光d,动态皮肤将激烈角逐战场上最闪亮的星,绝对能活活气死那些军迷出身的云玩家。
和COD18看似低魔,实则奇幻相比,2042身处未来,反而缺少对未来科技战争的大胆想象(和背景里无国界军团的设定有关,淡化可能出现的现实争议,从一开始就给自己合理化解释一波),各种武器的战力天花板,还是依赖于玩家在大型开放战场所展现出的想象力,所以别问丧钟为谁而鸣,我们永远也不会告别武器。

“缝合怪”与“半成品”
如果你去年不幸购买了首发版的COD17,一定对游戏里严重的赶工迹象印象深刻,寥寥几张对战地图,武器种类有限,从COD16仓促扒来不伦不类的q匠系统,没啥嚼头的僵尸模式,东拼西凑让动视在疫情期间——是个差不多的游戏就不愁卖——依然在千万销量方面准时打卡。
这次COD18从官方给出的内容描述,起码多人对战的地图数量还是有一定保证,至于剩下战役模式和僵尸模式,前者四条战线看似丰富,实际对比厂商近年来营运策略和疫情期间业界的开发效率,我敢保证就是“到此一游”的轨道射击之旅;后者“审美疲劳”都算客气,作为系列老玩家,《COD战火世界》开始的僵尸模式爱好者,我对如今僵尸模式真的想说一句“累了,赶紧毁灭吧”。
COD作为年货创新发力,在于多个开发组协同以保证准时交货,看似三个组交替,但像是多人对战模式地图设计,多年来都是一个组负责主要工作,表面同质化,实为就没换人,“训练场”“码头”“核d镇”这三张经典地图翻来覆去人气不减,从侧面也证明了新作连个像样的新地图都拿不出来。

内容不够,僵尸来凑
2042首发内容早先已经公布,可以说十分贫瘠,加上测试版种种问题,网络上EA官方与媒体老师之间关于游戏测试版本究竟是几个月前还是当下临近发售版本的争论,结合之前《战地5》的过往历史,2042首发又是“半成品”基本可以实锤。

结语:无论COD18还是2042,其当下种种问题产生的关键,在于FPS庞大的用户市场,与类型创新之间的矛盾,3A规模的多人射击游戏在玩法上很难有决定性的进化(不然吃鸡类型也不会火这么久),更好的画面引擎表现受限于特殊时期的硬件市场,也难以让所有玩家享受到技术带来的全部愉悦。作为玩家,也只先去试着接受游戏到手的状态,能玩就玩,玩不下去大不了就退坑呗。
新作代号标识泄露,《使命召唤18》真的要来了?
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近日,据推特战网数据追踪博主Helba爆料,《使命召唤》新作代号“Slipstream”,相关数据已经上传至战网,除此之外,Helba还曝光了游戏标识并表示新一作《使命召唤》很快还会迎来A测。据此前非官方消息爆料,本作的正式名称可能为“Vanguard(先锋队)”,剧情发生在第二次世界大战期间。GameSpot方面认为:“Vanguard”有可能是本作的正式名称,而“Slipstream”则是为了防止正式名称泄露而推出的测试用代号。
其实在这个时间点爆出和《使命召唤》新作相关的消息并不是多么新鲜的事情,作为一款标准的年货类型游戏,《使命召唤》每年的新作都会在秋季准时上市,只不过《使命召唤17》的大获成功让整个游戏界还没有缓过神来。作为系列巅峰制作,《使命召唤17》打破了FPS类游戏的销量记录,在刚刚发布的2021年半年度游戏销量报表中,《使命召唤17》一枝独秀,遥遥领先,力压一众3A大作登顶,在这种情况下又传出《使命召唤18》的消息,对于玩家们来说肯定是既兴奋又期待。
从FPS游戏的角度来说,《使命召唤》是毫无疑问的集大成者,随着《使命召唤16》以及《使命召唤:战区》的推出,在FPS领域内,《使命召唤》系列已经没有任何对手。虽然每次在新作发售之初,玩家都会提前准备好相同的台词发布差评,但是时间一长还是纷纷掏出钱包大喊真香。据悉,今年的《使命召唤18》将由大锤工作室制作,并将与免费游戏《使命召唤:战区》进行整合,随着时代的潮流不断地整合和优化,是《使命召唤》系列在如今的FPS领域大获成功的直接原因。
作为国产游戏中为数不多的FPS类游戏,《q火重生》之所以敢去挑战这个噩梦难度的领域并且能够冲出国门走向世界,都跟开发者们不断换新,懂得整合时下游戏领域的流行元素有关。这其实就是《使命召唤》系列的生存法宝,大部分游戏厂商都明白这一点,然而真正要去实现,能够有勇气迈出这一步的还是少数。我们的《q火重生》做到了,所以取得了阶段性的成功。
《q火重生》这款游戏的特色就是多元性,和《使命召唤》一样,《q火重生》最核心的玩法还是FPS,持q突进,干掉敌人,在此基础上,二者都丰富了附加内容,提升了可玩性。例如《使命召唤》远近闻名的丧尸模式,打破《绝地求生》吃鸡游戏在线记录的《使命召唤:战区》,这些延伸元素受到了玩家的热捧。《q火重生》则是把更多的玩法直接融入到了游戏之内,除了RPG类型的竞技之外,
Roguelite随机元素的组合绝对是一个点睛之笔,对于玩家来说,有了这个机制就意味着每一局游戏都是全新的,是未知的,不会出现玩的时间久了对地图等元素熟门熟路导致游戏兴趣和热情骤降的情况。
除了游戏机制的内容的丰富度之外,《q火重生》的画风一直是被玩家津津乐道的一个点,同样是多元素创新,本作大胆采用了国风+美漫的画面风格,这种听起来有些跨次元的组合却在游戏中展现出恰到好处的效果,正合玩家胃口。在进行了夏日更新之后,单日在线人数突破33000+,热度达到前所未有的高度,目前游戏正在夏日促销,有兴趣的玩家千万不要错过。
无论是《q火重生》这样的游戏国产独立游戏还是《使命召唤》这种名满全球的3A大作,不断推陈出新,勇于尝试新鲜元素都是通用的生存法则,也许在不久之后,《使命召唤18》就会如期而至,不知道这次开发者们又会给我们带来什么样的惊喜。
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