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电子钱包是电子商务购物活动中常用的支付工具。在电子钱包内存放的电子货币,如电子现金、电子零钱、电子xyk等。
使用电子钱包购物。通常需要在电子钱包服务系统中进行。电子商务活动中电子钱包的软件通常都是免费提供的。世界上有VISA Cash和Mondex两大在线电子钱包服务系统。
电子钱包使用者通常在银行里是有帐户的。在使用电子钱包时,用户先安装相应的应用软件,在该软件系统中设有电子货币和电子钱包的功能管理模块,称为电子钱包管理器,用户可以用它来改变口令或保密方式等,以及用它来查看自己银行账号上电子货币收付往来的账目、清单和其他数据。
该系统中还提供了一个电子交易记录器,顾客通过查询记录器,可以了解自己的购物记录。网上购物使用电子钱包,需要在电子钱包服务系统中进行。电子商务活动中的电子钱包软件通常都是免费提供的。用户可以直接使用与自己银行帐号相连接的电子商务系统服务器上的电子钱包软件,也可以通过各种保密方式利用因特网上的电子钱包软件。
世界上有VisaCash和Mondex两大电子钱包服务系统,其他电子钱包服务系统还有MasterCardCash、EuroPay的Clip和比利时Proton等。
使用电子钱包的顾客通常要在有关银行开立帐户。在使用电子钱包时,将电子钱包通过有关的电子钱包应用软件安装到电子商务服务器上,利用电子钱包服务系统就可以把自己的各种电子货币或电子金融卡上的数据输入进去。
在发生收付款时,如顾客需用电子xyk付款,如用Visa卡或Master卡等收款时,顾客只要单击一下相应项目(或相应图标)即可完成,这种电子支付方式称为单击式或点击式支付方式。
在电子钱包内只能完全装电子货币,即装入电子现金、电子零钱、安全零钱、电子xyk、在线货币、数字货币等。这些电子支付工具都可以支持单击式支付方式。
select /+parallel(t,25)+/一、Parallel
1. 用途
强行启用并行度来执行当前SQL。这个在Oracle 9i之后的版本可以使用,之前的版本现在没有环境进行测试。也就是说,加上这个说明,可以强行启用Oracle的多线程处理功能。举例的话,就像电脑装了多核的CPU,但大多情况下都不会完全多核同时启用(2核以上的比较明显),使用parallel说明,就会多核同时工作,来提高效率。
但本身启动这个功能,也是要消耗资源与性能的。所有,一般都会在返回记录数大于100万时使用,效果也会比较明显。
2. 语法
/+parallel(table_short_name,cash_number)/
这个可以加到insert、delete、update、select的后面来使用(和rule的用法差不多,有机会再分享rule的用法)
开启parallel功能的语句是:
alter session enable parallel dml;
这个语句是DML语句哦,如果在程序中用,用execute的方法打开。
3. 实例说明
用ERP中的transaction来说明下吧。这个table记录了所有的transaction,而且每天数据量也算相对比较大的(根据企业自身业务量而定)。假设我们现在要查看对比去年一年当中每月的进、销情况,所以,一般都会写成:
select to_char(transaction_date,'yyyymm') txn_month,
sum(
decode(
sign(transaction_quantity),1,transaction_quantity,0
)
) in_qty,
sum(
decode(
sign(transaction_quantity),-1,transaction_quantity,0
)
) out_qty
from mtl_material_transactions mmt
where transaction_date >= add_months(
to_date(
to_char(sysdate,'yyyy')||'0101','yyyymmdd'),
-12)
and transaction_date <= add_months(
to_date(
to_char(sysdate,'yyyy')||'1231','yyyymmdd'),
-12)
group by to_char(transaction_date,'yyyymm')
这个SQL执行起来,如果transaction_date上面有加index的话,效率还算过的去;但如果没有加index的话,估计就会半个小时内都执行不出来。这是就可以在select 后面加上parallel说明。例如:
select /+parallel(mmt,10)/
to_char(transaction_date,'yyyymm') txn_month,
这样的话,会大大提高执行效率。如果要将检索出来的结果insert到另一个表tmp_count_tab的话,也可以写成:
insert /+parallel(t,10)/
into tmp_count_tab
(
txn_month,
in_qty,
out_qty
)
select /+parallel(mmt,10)/
to_char(transaction_date,'yyyymm') txn_month,
插入的机制和检索机制差不多,所以,在insert后面加parallel也会加速的。关于insert机制,这里暂不说了。
Parallel后面的数字,越大,执行效率越高。不过,貌似跟server的配置还有oracle的配置有关,增大到一定值,效果就不明显了。所以,一般用8,10,12,16的比较常见。我试过用30,发现和16的效果一样。不过,数值越大,占用的资源也会相对增大的。如果是在一些package、function or procedure中写的话,还是不要写那么大,免得占用太多资源被DBA开K。
4. Parallel也可以用于多表
多表的话,就是在第一后面,加入其他的就可以了。具体写法如下:
/+parallel(t,10) (b,10)/
5. 小结
关于执行效率,建议还是多按照index的方法来提高效果。Oracle有自带的explan road的方法,在执行之前,先看下执行计划路线,对写好的SQL tuned之后再执行。实在没办法了,再用parallel方法。Parallel比较邪恶,对开发者而言,不是好东西,会养成不好习惯,导致很多bad SQL不会暴漏,SQL Tuning的能力得不到提升。我有见过某些人create table后,从不create index或primary key,认为写SQL时加parallel就可以了。
BCC分叉成功,我想把BCC从自己保存的比特币中分离出去,找了半天没找到合适的工具,正在我准备下载ABC全节点客户端并后悔着没有在交易所简单快照领取时,一位网友说Electron Cash可以分离,我就去了解了一下,正好我自己使用的比特币钱包是electrum,electron Cash 是这个钱包的克隆,用法基本一致,于是对这个钱包的分离BCC的过程了解了一下,下面的步骤是我对这个过程的理解,还没有真正实施,因为我想等BCC网络更稳定一些后再动手。
1下载Electron Cash。可以在这找到(>
2在独立的电脑中运行ElectronCash,这里独立的电脑意思是没有安装过Electrum 钱包的电脑,因为如果不在独立的电脑上运行,Electrum和Electron这两个钱包可能会使用同一个钱包,会造成一些不安全因素。
3运行后建立自己的钱包,抄写下钱包助记词。然后还要确保此时钱包的链接的区块链是正确的那一条(BCC的支链):点击右下角绿色圆形图标( network图标)会d出一个窗口(如下图),下面有一个服务器列表,里面的服务器应该分为两组,右击含有 electrum-abccriptolayernet 和electroncashcaschariacom的那一组的ID(就是有@符号的号码),然后会d出 Follow This Branch的对话框,选择它就可以了。
4把你Electrum中的比特币转出去,可以赚到其它钱包,也可以转到交易所,因为BCC网络有重放保护功能,所以你的BCC不会被转出去。
5把你Electrum的助记词(导入)Electron Cash,就能看到自己的BCC了。此时因为BTC已经转出去了,所以使用BCC时是不会损失BTC的。
以上参考:>
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本文仅供参考,并不能保证安全,请谨慎 *** 作。
电子现金是一种用电子形式模拟现金的技术。
电子钱包是电子商务购物活动中常用的支付工具。在电子钱包内存放的电子货币,如电子现金、电子零钱、电子xyk等。
一、电子现金概述:
电子商务是通过 Internet网所进行的商务活动,对于电子商务一个非常关键的要求就是要有一个安全高效的电子现金系统。自19 8 2年D Chaum发表第一篇关于电子现金系统的论文以来,在电子现金系统的研究方面已取得了很多研究成果。
二、电子钱包概述:
电子钱包有两种概念:一是纯粹的软件,主要用于网上消费、帐户管理,这类软件通常与银行账户或yhk账户是连接在一起的。二是小额支付的智能储值卡,持卡人预先在卡中存入一定的金额,交易时直接从储值帐户中扣除交易金额。
扩展资料:
一、电子现金的特点:
1、银行和商家之间应有协议和授权关系。
2、用户、商家和E-cash银行都需要使用E-cash软件。
3、 E-cash银行负责用户和商家之间资金的转移。
4、电子现金对使用者来说都是匿名的,使用电子现金消费可以保护使用者的信息。
二、电子钱包的特点
1、安全:电子钱包用户的个人资料存贮在服务器端,通过技术手段确保安全,不在个人电脑上存贮任何个人资料,从而避免了资料泄露的危险。
2、自己:消费者在申请钱包成功后,即在服务器端拥有了自己的档案,当外出旅游或公务时,不用再随身携带电子钱包资料,即可进行网上支付。
3、方便:电子钱包内设众多商户站点链接,消费者可通过链接直接进入商户站点进行购物。
4、快速:通过电子钱包,完成一笔支付指令的正常处理,只需10-20秒(视网络及通讯情况而定)。
参考资料来源:
百度百科-电子钱包
百度百科-电子现金
(1)个人资料管理 消费者成功申请钱包后,系统将在电子钱包服务器为其开立一个属于个人的电子钱包档案,消费者可在此档案中增加、修改、删除个人资料。(2)网上付款 电子钱包
消费者在网上选择商品后,登录到电子钱包,选择入网yhk,向“金融联”支付网关发出付款指令来进行支付。(3)交易记录查询 消费者可对通过“金融联”电子钱包完成支付的所有历史交易记录进行查询。 (4)yhk余额查询 消费者可通过“金融联”电子钱包查询个人yhk余额。 (5)商户站点链接 “金融联”电子钱包内设众多商户站点链接,用户可通过链接直接登录商户站点进行购物。 持卡人在使用长城卡进行网上购物时,卡户信息(如帐号和到期日期)及支付指令可以通过电子钱包软件进行加密传送和有效性验证。电子钱包能够在Microsoft、Netscape等公司的浏览器软件上运行。 持卡人要在Internet上进行符合SET标准的安全电子交易,必须安装符合SET标准的电子钱包 电子钱包是电子商务购物活动中常用的一种支付工具,成其适于小额购物。在电子钱包内存放的电子货币,如电子现金、电子零钱、电子xyk等。使用电子钱包购物。通常需要在电子钱包服务系统中进行。电子商务活动中电子钱包的软件通常都是免费提供的。目前世界上有VISA Cash和Mondex两大电子钱包服务系统,其他电子钱包服务系统还有Mastercard Cash、Europay的Clip和比利时的Proton等。 电子钱包用通常在银行里者是有帐户。在使用电子钱包时,用户先安装相应的应用软件,在该软件系统中设有电子货币和电子钱包的功能管理模块,称为电子钱包管理器,用户可以用它来改变口令或保密方式等,以及用它来查看自己银行账号上电子货币收付往来的账目、清单和其他数据。该系统中还提供了一个电子交易记录器,顾客通过查询记录器,可以了解自己的购物记录。 电子钱包是电子商务活动中网上购物顾客常用的一种电子支付工具,是在小额购物或购买小商品时常用的新式钱包。最近,电子钱包一直是全世界各国开展电子商务活动中的热门话题,也是实现全球电子化交易和因特网交易的一种重要工具,全球已有很多国家正在建立电子钱包系统以便取代现金交易的模式,目前,我国也正在开发和研制电子钱包服务系统。
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Floozcom的主要赞助人时,她希望Floozcom能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于yhk付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有Egold、CyberCash、Ecash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、百度币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国246万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
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