HLSW怎么用 详细点 我这点家产全给他了 ...拜托了各位 谢谢

HLSW怎么用 详细点 我这点家产全给他了 ...拜托了各位 谢谢,第1张

要看你服务器是否允许个人重起了 如果可以的话,用HLSW 只要输入exit,在CS里就应该输入 rcon exit 如果不可以私自重起必须等架设服务器的在主机上重起否则输入以上命令就是关机!!!! 呵呵 多试试嘛 希望我的回答能让你满意
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a) 客户端A向STUN Port发送Allocate请求(图中绿色部分)
b) STUN服务器接收到客户端A的Allocate请求,服务器一看是Allocate请求,则根据relay端口分配策略为A分配一个端口。
c) 服务器发送response成功响应。在该response中包含XOR-RELAYED-ADDRESS属性。该属性值就是A的relay端口的异或结果。
d) 客户端接收到response后,就知道了自己的relay地址。该relay地址是个公网地址,可以看作是客户端A在公网上的一个代理,任何想要联系A的客户 端,只要将数据发送到A的relay地址就可以了,具体的转发原理请看下一小节。

任何想要联系客户端A的人,只要知道客户端A的relay地址就可以了。

如上图所示:因为客户端A位于NAT后,所以其他客户端无法和A建立直接的通信。但是客户端A在STUN服务器上申请了一个端口(上图中:A的relay端口),其他客户端想要和A通信,那么只需要将信息发送到“A的relay端口”,STUN服务器会将从relay端口接收到的信息通过STUN Port发送给A。

A应答其他客户端发来的消息的时候,是通过原路返回的。

思考
1STUN服务器为什么不直接从A的relay端口把数据转发给A呢(如下图所示)?而非要从STUN端口发送?

STUN服务器给客户端A分配的relay地址都具有一定的有效时长,可能是30秒或者1分钟或者几十分钟。客户端如果需要STUN服务器一直为它开启这个端口,就需要定时的向STUN服务器发送请求,该请求用刷新relay端口的剩余时间。
在标准的TURN(RFC 5766)协议中,客户端A向STUN服务器发送Allocate请求,STUN服务器在响应消息中添加了一个“LifeTime”的属性,该属性表示relay的存活时间。 客户端需要在relay的存活时间内周期性的调用REFRESH请求,服务端接收到REFRESH请求后,刷新剩余时间;当REFRESH请求中的lifetime属性为0时,说明是客户端主动要求关闭relay地址。

由于与STUN服务器通信使用的是UDP,所以为了保持一个长连接,需要客户端周期性的向STUN服务器的STUN Port发送心跳包。
周期性心跳包的目的就是,使得NAT设备对客户端A的反射地址(Server Reflexive Address)一直有效。使得从STUN Port发送的数据能通过A的反射地址到达A。此处不理解的可以查阅“NAT 类型的分类以及NAT的作用”。
此处解释了,7223中的第一个问题,因为客户端A没有和relay Port保活,又由于NAT的特性,数据直接通过relay port转发给A时,NAT直接就丢弃了,所以A是收不到的。所以数据必须经过STUN服务器的STUN Port发送。

如上图所示是B主动给A发消息:“Hello”,A回应“Hi”的过程。
序号1、2、3、4、5为B的发送请求(蓝色箭头方向);
序号6、7、8、9、10为A的回应,原路返回(绿色箭头方向)。
注意:在“Hello”发送的过程中,1、2阶段时,发送的数据为裸的UDP数据。在4、5过程中,是被STUN协议包装过的“Hello”,称之为Data indication。
同样在“Hi”发送的过程中,6、7阶段为被STUN协议包装过的“Hi”,称之为Send indication,9、10是裸的UDP数据。
在4、5阶段,由于数据是从STUN Port转发下来的,为了能够让客户端A知道这个包是哪个客户端发来的,所以,STUN 协议对“Hello”进行了重新的包装,最主要的就是添加了一个XOR-PEER-ADDRESS属性,由裸数据包装成STUN协议的过程,我们称之为添加了STUN头。XOR-PEER-ADDRESS的内容就是客户端B的反射地址(Server Reflexive Address)。
在6、7阶段,A的响应原路返回,为了能够让A的relay port知道最终发往哪个客户端,因此也为“Hi”添加了STUN头,也是添加了XOR-PEER-ADDRESS属性,内容就是客户端B的反射地址(Server Reflexive Address)。这样A的relay port就知道“Hi”的目的地址。
第3阶段是:从A的relay端口收到数据,添加STUN头后,最后从STUN Port 发出的过程。
第8阶段是:从STUN Port 接收到带STUN 头的数据,去掉STUN头,最后从A的relay端口发出的过程。

客户端B主动发送信息给A的交互流程如上图所示,那么客户端A主动发送信息给客户端B的交互流程是怎样的呢,你能画出来吗?
要知道客户端A主动发消息给客户端B,应该将消息发往客户端B的relay port哦。。

热心网友
服务器架设的基本要求
1)硬件要求
 服务器的最低硬件配置大概在PIII500、内存在128M以上,要是内存较低的话,那你就要常常忍受超时的痛苦了。
2)线路要求
 线路是越快越好,虽然CS在游戏中连续上传和下载的速度最大也才3K/s,但是如果PING高的话玩起来也不会爽,ccsk的服务
器就是10M独享的带宽。
2服务器端的设置
1)首先你要安装HLserver,虽然在Half Life里本身就带了建立服务器的软件,但是如果你不在服务器上玩的话(根本没有人在服务器上玩^_^),用HLserver可以减少很多的空间。然后升级HLSERVER到最新的版(跟升级HL一样),再安装CS的最新版本(就跟装一个客户端的CS一样)。
2)作为服务器,必须要有很多设置,普通情况下你只需要在HLserver\cstrike\目录下建立servercfg、mapcycletxt、motdtxt这三个基本文件即可。
servercfg是服务器的配置文件
可用任何文本编辑器进行编辑。
mapcycletxt里面写的都是地图文件名,不带后缀,如cs_747bsp,只取cs_747。地图在Hlserver\cstrike\maps目录下,将你想循环的地图挑出来,然后将文件名按上面所说的规则输入mapcycletxt中,每个地图之间用硬回车隔开。加入的新地图不仅要把bsp文件拷到Hlserver\cstrike\maps目录下,也要在mapcycletxt里面加入新地图的名称,切记!
motdtxt是服务器的说明文件
motdtxt为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是。可以随意按照自己喜欢写。

如果你是3730版本 登陆STEAM 进入游戏 按~打开控制台 前提是在选项键盘鼠标一栏中 打开允许使用控制台 在控制台中输入op这2个字会显示出一排英文 然后点确定 服务器就有了 以上是互联网服务器。
玩局域网有点麻烦:
1进入游戏菜单界面以后敲击键盘ESC按键下面的~键打开控制台。
2输入[name 英文名]来修改你在游戏中的名字 。(注意不可以用中文名)
3建立主机的方式:
---1输入[map ]控制台自动列出地图名称,随意选择一个即可,然后便自动进入游戏。
---2按ESC可以选择难度等,投票通过。(如果无玩家,电脑会全票通过)
---3告知自己机器的IP地址给想要加入游戏的玩家。(查询方式:开始-运行-cmd-ipconfig-ip address后面即是!)
4加入主机的方式:
---1进入游戏后同样打开控制台,输入[connect 主机IP地址]回车即可加入游戏!
5局域网游戏有两种模式:
---1合作模式,即最多4人合作闯关逃生。
---2对战模式,即最多8人平均分两伙互相完成自己的使命,一伙丧尸,一伙幸存者。
6如何改变游戏模式?
---1合作模式在建立地图的时候输入[map l4d_]则显示出来的全部都为合作模式地图。
---2对战模式在建立地图的时候输入[map l4d_vs]则显示出来的全部都为对战模式地图。
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完全自己写的、、自己家里有路由器,一台笔记本一台台式机联网成功、
版本是3DM的版本,900MB的也有,但没有测试,有兴趣的可以自己测试一下、
3DM 4G版的声音没有爆音,也就是刺刺拉拉的室外声音,据说是下雨的声音文件丢失、我看了4G版的Sound文件夹的确比900MB的大、
我将4G版的sound复制到900MB版、、900Mb的杂音消失、所以、个人觉得不是什么颗粒效果的原因、(网上有人这么说)
总之、、玩起来很爽很爽、、更喜欢CS16那样的流畅 *** 控、、
为啥求生之路就不用CS的 *** 控呢、?可能是个人感觉吧、、 *** 控不是很舒服~~~
《〈〈〈〈说了这么多 很累哈 望楼主把分给我 呵呵


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13448378.html

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