自媒体大牛的诸多视频素材是从哪来的?

自媒体大牛的诸多视频素材是从哪来的?,第1张

做自媒体,学会招素材是基本技能,如果连素材都找不到,怎么能做好自媒体呢?

那么对于自媒体新手来说,去哪里找素材比较好,这个问题估计总会有人问,今天我就把自媒体人常去的几个地方罗列给你,让你兜中有粮,手脚不忙!

1易撰

有很多视频和图文的素材,基本上那些10万+的爆文和高播放量的视频都在上面,想找哪个找哪个,不用担心找不到,包换全部自媒体平台的文章和视频,而且还有各种小工具可以使用,像图集转文章,爆文标题助手等,还可以看热点热词。

好处有很多,不过有一个缺点,就是需要付费,对于还没赚钱的自媒体来说,有点价格昂贵,但是可以使用里面的免费功能,我感觉还是不错的。

2淘金阁

乍一看名字以为是个古香古色的网站,一看原来是素材集合地,里面也是有众多自媒体平台文章的呈现,比各个自媒体平台都全,有文章专区,视频专区,还有图集专区,还有特卖专区,以及一些小工具,当然对于自媒体人来说,我们需要的就是文章和视频的内容素材,当然还有如何起爆文,这两个功能就够了。

3自媒咖

这个网站也是一样的功能,只不过有些时候会打不开,有可能服务器的问题,不过各种功能也比较强大,和前两个一比也毫不逊色!

所以,当你不知道如何选取素材的时候不妨上这几个网站看看,也许能找到想不到的灵感呢?

使用Web部件应用程序中的用户控件时,可以在运行时利用WebPart控件的所有功能。有关详细信息,请参见在Web部件应用程序中使用ASPNET服务器控件。用户控件还保留了作为服务器控件的正常功能,但有一个例外:在Web部件应用程序中使用的用户控件上禁用输出缓存。对于每个页请求,Web部件控件集都要求将所有控件添加到控件树。要使个性化设置功能能够正常工作,且个性化设置数据可以往返回到控件,这是必需的。但是,如果在用户控件上启用了输出缓存,控件将不会添加到控件树,这就会与Web部件功能发生冲突。这就是通过设计在Web部件应用程序中的用户控件上禁用输出缓存的原因。创建Web部件页以承载用户控件创建一个新的ASPNET页。在页顶部添加下面的页声明。VBC#在刚才添加的页声明下面,添加以下具有HTML标记的基本页结构。WebPartsDemoPageWebPartsUserControlDemonstration将该页保存到启用了个性化设置的站点下的目录中。向页添加Web部件控件在页的元素紧下面,添加一个WebPartManager控件。在元素的紧下面、表的第一组标记(第一个表列)中间,添加一个WebPartZone控件,以包含您将在后面的步骤中添加的用户控件。在您刚才添加的区域的元素中,添加一个现有的服务器控件以及一些静态内容,在运行时会将它们视为另一个Web部件控件(因为它在Web部件区域中):ASPNETsiteGotDotNetContosocom在表的第二组标记(第二个表列)中,添加另一个WebPartZone控件,以包含您将在后面的步骤中添加的用户控件。在表的第三个元素(第三列)中,添加一个元素。添加一个元素,然后添加一个和一个元素。编辑器区域中的代码应类似于下面这样:保存页。创建用户控件在文本编辑器中创建一个新文件。此文件将包含也可以作为Web部件控件添加到页面的用户控件。注意本演练的搜索控件并不实现实际的搜索功能;它只用于演示Web部件功能。在新文件的顶部,如下例中所示添加控件声明。VBC#在控件声明的下面,添加一对C#在元素的下面添加一个文本框和一个按钮,以便为搜索控件提供基本的用户界面,如下面的代码示例所示。将文件命名为SearchUserControlVBascx或SearchUserControlCSascx(具体取决于您使用的语言),并将其保存到WebPartsDemoaspx页所在的目录中。安全注意该控件具有一个文本框,用于接受用户输入,这是一个潜在的安全威胁。网页中的用户输入可能会包含具有恶意的客户端脚本。默认情况下,ASPNET网页验证用户输入,以确保输入中不包含HTML元素或脚本。只要启用了此验证,就不需要显式检查用户输入中的脚本或HTML元素。有关信息,请参见脚本侵入概述。在主Web部件区域中引用用户控件在网页的顶部,将下面的声明添加到页声明的后面,以引用刚刚创建的用户控件。如果您使用的不是本主题中提供的用户控件示例,则需要将src属性设置为您所使用的用户控件的路径和文件名,您还可以选择为tagname属性赋一个不同的值。[VB][C#]在主区域的元素中,引用您在前面创建的用户控件。保存和关闭该页。

首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。
其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间最大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。
这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的 *** 作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。
此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。
最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。

网上邻居、右键属性——本地连接——右键属性——双击INTERNET协议(ICP/IP)
选择使用下面的IP地址,改为1921681111
默认网关:19216811
这设置关符你的路由器:如果你的路由器19216801的话,那就要设置成1921680111 默认网关:19216801
设置好这两个点一下子网掩关那数字就自己有了
下面选择使用下面的DNS服务器地址:
首先DNS服务器:2029612886
备用DNS服务器:20296128166
或者打开Internet Explorer在地址栏中直接输入路由器的IP19216811或19216801,如果这连接不上路由那是网卡的问题。那就买一张30块左右的显卡试试。


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