课程体系划分

课程体系划分,第1张

Ⅰ 幼儿园五大领域的课程内容包含哪些方面

一、健康领域 情感领域:身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快;认知领域:知道必要的安全保健常识,学习保护自己;动作技能领域:生活、卫生习惯良好,有基本的生活自理能力,喜欢参加体育活动,动作协调、灵活。 二、语言领域 情感领域:乐于与人交谈,讲话礼貌; 能清楚地说出自己想说的事; 喜欢听故事、看图书;认知领域:注意倾听对方讲话,能理解日常用语; 动作技能领域:能听懂和会说普通话。 三、社会领域 情感领域:乐意与他人交往,学习互助、合作和分享,有同情心; 爱父母长辈、老师和同伴,爱集体、爱家乡、爱祖国; 认知领域:理解并遵守日常生活中基本的社会行为规则; 动作技能领域:能主动地参与各项活动,有自信心;能努力做好力所能及的事,不怕困难,有初步的责任感。 四、科学领域 情感领域:对周围的事物、现象感兴趣,有好奇心和求知欲;爱护动植物,关心周围环境,亲近大自然,珍惜自然资源,有初步的环保意识; 认知领域:能从生活和游戏中感受事物的数量关系并体验到数学的重要和有趣; 动作技能领域:能运用各种感官,动手动脑,探究问题;能适当的方式表达、交流探索的过程。 五、艺术领域 情感领域:喜欢参加艺术活动,并能大胆地表现自己的情感和体验; 认知领域:能初步感受并喜爱环境、生活和艺术中的美; 动作技能领域:能用自己喜欢的方式进行艺术表现活动。

Ⅱ 瑜伽分类

瑜伽经过几千年的发展演变,已经衍生出很多派别。 正统的印度“古典瑜伽”包括智瑜伽、业瑜伽、哈他瑜伽、王瑜伽、昆达利尼瑜伽五大体系。其他还有阿斯汤嘎瑜伽、密宗瑜伽、艾扬格瑜伽、流瑜伽、热瑜伽……

下面具体介绍一下几种比较常见的瑜伽:

1、热瑜伽,又称高温瑜珈。多在38℃-40℃的高温环境中进行,26式热瑜伽基础动作,能较迅速地帮助练习者排毒减脂,也能促进心肺功能的提高,并有效缓解偏头痛等部分疾病。

2、阿斯汤嘎瑜伽,被称为“力量瑜伽”,以连续不断的动作练习为基础,均衡地锻炼身体的力量,柔韧度和耐力,消耗大量热量,以达到排毒的目的。阿斯汤嘎瑜伽强度偏大,对练习者体能素质要求较高,练习时切莫“急功近利”。

3、艾扬格瑜伽。以上两属于动态瑜伽,对初学者来说相对较难,并且对身体素质要求较高。而艾扬格瑜伽则是初学者、病人、中老年人的福音,安全缓慢,可以协调身体平衡、帮助身体恢复,并在一定程度上提升练习者的注意力,练习时会需要使用到瑜伽带、垫枕等辅助工具完成,但不宜过度依赖器械。

4、流瑜伽。流瑜伽是哈他瑜伽与阿斯汤嘎瑜伽的混合体,但难度介于两者之间,流瑜伽动作连绵流畅,对于想通过练习瑜伽以提升自己的伸展性、柔韧性、耐力等的练习者来说,是很不错的选择。

4、阴瑜伽,名为阴,因为其理念与中国道家思想中“阴”的概念非常契合,是非常独特的具有中国风的一种瑜伽。练习时,这个体系的特点是在体式中保持被动状态,每个体式持续几分钟。

医学专家认为,并非每个人都适合练瑜伽,对于有颈椎和腰椎病的人群来说,做过度拉伸和弯曲的瑜伽动作,很容易导致脊椎骨对椎间盘的过度挤压,伤害到椎间盘,引起椎间盘的突出,或使原有的突出椎间盘更加突出,从而加重病情。下列四种人不适合练瑜伽:

第一,步入中年之后,韧带、关节退化,肌肉比较僵硬,对于没有强有力的肌肉保护和支持,强行练习难度大的瑜伽动作,这对本来就很脆弱的颈椎、脊椎无疑是一个巨大“挑战”,极易导致肌肉拉伤和椎体错位。除非你从小就在练瑜伽,身体的柔韧度好。

第二,已经有骨质疏松症的患者,特别骨质疏松比较严重的女性。由于骨硬度下降,脆性增加,在练习瑜伽时,稍不注意就有可能引起压缩性骨折,或者椎体破裂。

第三,有颈、腰椎病的患者。如果练习瑜伽的某些动作,比如犁式等,很容易造成椎间盘突出或原有的病情更为严重。

第四,心血管疾病或肥胖患者。如果动作剧烈的话,比如做倒立的动作,很有可能使得心脏负担加重,引起不适。

Ⅲ 职业院校课程体系如何划分,

分四大类:一是文化课,二是专业基础课,三是专业课,四是实习课。一般都是这么划分的。

Ⅳ 学而思启航 勤思 敏学 创新 通识,这些班型有什么差别

1、难度不同

学而思英语总共分为创新A班、创新班、通识班、勤思班、敏学班回、启航班,还有在答线创新。难度依次,创新A班,难度最大,一般来说最好识报勤思班以上的课程会比较好,通识班讲语法多,而且难度很大,能跟着学下来算是基础不错的了,通识班算是尖子班。

2、录取分数不同

创A录取分数线80, 创新76,通识班可能会低一点。而且教材不一样,习题册不一样,甚至同样班型不同老师也会给出不同的拓展练习题。

(4)课程体系划分扩展阅读

学而思线上教学和线下教学区别

线上课程的便利性是线下课程难以实现的。孩子报名线下课程每天来回就需要不少时间。当然,线下课程也有好处。线下课程相对来说老师参与度更高,而线上课程就更考研学生的自觉性。

学而思的线上和线下教学资源和教学内容都是一样的。学而思的英语老师有外教和中教,孩子上课既有外教也有中教。学而思的中教大部分都是来自国内的知名高校,自身也是足够优秀的。学而思的教学内容是紧跟学生平日的教材内容,主要是为了提高孩子的应试英语成绩。

为了模拟线下课程全程,学而思的线上课程是以“授课+辅导”的模式开展。有老师专门授课,也有一个助教进行作业批改和后续的课程监督。孩子在家也能享受最周到的课程服务。

Ⅳ 会计科目分类到底有几类

财务和会计是两个不同的岗位,一般企业没有分开,统称为财会。

财会一般包括:会计、出纳、保管等岗位。

会计按行业分为:工业、商业、建筑、开发、餐饮、旅游等多种企业会计和行政事业单位预算会计。

会计在企业内部一般按工作部门分为:管理、主管、采购、生产、成本、往来等会计岗位;

或者按工作内容分为:总账、记账、稽核等会计岗位。

这些内部分类要根据单位性质、业务大小等情况来安排,有的可以单设、有的可以合并、有的由一个人全部完成。

急速通关计划 ACCA全球私播课 大学生雇主直通车计划 周末面授班 寒暑假冲刺班 其他课程

Ⅵ 布鲁姆的教学目标分类系统包括哪三类目标

布鲁姆的教学目标分类系统包括:认知领域、情感领域和动作技能领域。

(一)认知领域教育目标

布卢姆等人在1956年把认知领域的教育目标公布出来,该邻域的教育目标包含由从低级到高级,由简单到复杂的六个水平。

共分为知识、领会、运用、分析、综合、评价六个层次。(具体如下图)

1知识:记住所学材料,包括对具体事实、方法、过程等的回忆;可使用的描述动词:定义、叙述、背诵等。

举例:背诵《春江花月夜》。

匹配解放战争三大战役的时间和名称。

2领会:领悟所学材料的意义,但不一定将其与其他事物相联系;可用描述动词:解释、辨别等。

举例: 概括《老人与海》的故事。

通过阅读,辨别现实主义与自然主义各自的特征。

3运用:将所学概念、规则等运用与心情景中的能力;可以描述动词:计算、 *** 作等。

举例:演示能量守恒定律在生活中的应用。

模拟商店购物,考察学生的计算能力。

4分析:将整体材料分解成其构成成分并理解其组织结构 ;可用描述动词:分解、说明等。

举例:让学生将《荷塘月色》的结构分解出来。

让学生区分一篇报道中的事实与观点。

5综合:将所学的零碎知识整合为知识体系,强调创造能力,需要产生新的模式或结构;可用描述动词:创造、编写等。

举例:让学生设计出科学试验程序。

给定事实材料,写出一篇报道。

6评价:对材料作价值评判的能力,包括按材料内在标准或外在标准进行评判;可用描述动词: 评价、对比等。

举例:评价孔乙己的价值观。

给定两篇报道,让学生评判那篇更真实可信。

(6)课程体系划分扩展阅读

在中国进行的课程改革中,学习和研究布鲁姆“掌握学习”的理论,对我们具有重要的现实意义。

1、乐观主义的学生

布鲁姆的“掌握学习”是一种有关教与学的“乐观主义”教学理论。之所以说是“乐观主义”是因为:这一理论从根本上反对个别差异先天性和不变性的观点,而“主张只要能找到帮助每一个学生的方法,那么从理论上说所有学生都能学好”。

以往学校的做法,往往是按照正态分布,把学生分为若干等级,并把这种划分标准作为衡量学生优劣的稳定、持久的依据,并影响学生的整个学习生涯。受其影响,“教师在看待学生时,只希望班内三分之一的学生成绩不及格或刚及格,三分之一的学生成绩不及格或刚及格,三分之一的学生完全掌握了学习目标和内容。

而学校的主要精力往往都放在这三分之一的优生上,对其他三分之二的中差生则兴趣极微”。这种不合理的做法所导致的结果必然是教学质量大幅度下降,以及人为地制造大批的差生。

“掌握学习理论”是对传统教学中等级、分组制的挑战,打破根深蒂固的偏见,主张教师对每个学生的发展充满信心。

并为每个学生提供理想的教学,提供均等的学习机会,为需要帮助的学生提供充足的时间和帮助,让每个学生都得到理想的、适合自己个性需要的教学,让每个学生都得到发展。这种乐观主义的、面向全体的学生观,对于当前教育教学改革中新的学生观的确立具有重要的意义。

2、新型的个别化教学实践

“掌握学习”是一种新型的个别化教学实践,它既不悖于集体教学,也不是纯粹的个别化教学,而是在集体教学的基础上进行的个别化教学。

教育实践证明:个别化教学效果显著,但需要耗费一定的时间和师资;集体教学虽然能在短时期内教授大批学生,但效果较差,容易产生大量“差生”。“掌握学习理论”通过特定的程度,将集体教学与个别教学相结合,取得较好的效果。

“掌握学习”的实施程度一般有三个步骤,第一,阐明学习所必需的先决条件。第二,研制实施的程序。第三,评价这种策略对教师与学生所产生的结果。

掌握学习的策略,客观上对教与学都会产生很大的影响。对学生而言,在提高学习效率,激发学习动机,消除焦虑和压抑心理等方面都有明显的效果;对教师而言,有助于教师面向全体学生教学,有效地因材施教,并对学生充满信心,实现学习成绩的“大面积”提高。

参考资料

教育目标分类理论_网络

布鲁姆(美国当代著名的心理学家)_网络

Ⅶ 会计学科体系的分类

会计学各分支学有机结合。早期的会计学,基构成内容比较简单。随着科学领域的扩展和研究的不断深入,特别是电子计算机与数学方法在会计中的应用以及管理科学的发展及其向会计领域的渗透,会计学的内容得到不断的充实,并已初步形成了一个独立的完整的现代会计学科体系。

会计学科的分类谈到会计学科体系往往要涉及会计课程体系。虽然从理论上讲,会计学科体系与会计课程体系是既有联系又有区别的两种不同体系的主要表现形式,通过分析会计课程体系能够较好地掌握会计学科体系。

国内外对会计学科的分类有多种,比较有代表性的分类主要是前苏联模式与英美模式。前苏联模式是按国民经济部门和会计工作程序划分会计学科。我国于本世纪50年代初引进这种分类方法,形成“会计学原理”、“部门会计核算”、“部门财务管理”与“部门经济活动分析”等主干会计课程。

前苏联模式与英美模式

(一)前苏联模式

前苏联模式的主要优点是:有利于根据各部门会计实践的需要进行教学和研究,人才培养具有针对性,它比较适合我国改革的国情。

实行改革开放之后,这种分类的缺陷就显露出来了,主要表现在:与会计实践出现脱节;重复与遗漏并存;容纳能力不够强;不利于学科建设与新时期人才的培养。

(二)英美模式

英美模式的会计学科体系主要是按照学科内容的深浅划分。在管理会计产生之前,会计学的主干学科划分为初级会计、中级会计和高级会计。管理会计产生之后,会计学科分为财务会计与管理会计两大领域,而财务会计仍旧按内容深浅分为初、中、高级会计。

英美模式的会计学科体系不按部门发珉春环境有关:实行市场经济,行业划分并不严格,从事会计职业者可以自由流动,这就要求会计专业毕业的学生能够适应不同部门的会计工作,会计教学可以突破行业、部门的界限,在更高层次上阐述会计工作的共性。当然,这一体系也存在着财务会计与管理会计的关系如何处理以及没有很好地界定会计学的范围等问题。

Ⅷ 胡八一的主讲课程

阿米巴经营导入营
序:中国企业家的梦想与中国企业的现状
第一单元:构建企业阿米巴经营哲学
一.我是谁:生命的价值与意义
1 企业家的危机与痛点
2 是人不要管,用管不是人
3 中国梦﹒企业梦﹒人生梦
二.答案永远在现场
4 直击企业真问题
5 答案永远在现场的经营模型
6 现场有神灵
三.场域力:日航重生的密码
7 日航重生解密
8 稻盛无为建构了激发意识能量的场域
9 阿米巴的实质:建构场域,让人人自发自动
第二单元:阿米巴经营单元的组织划分
一 阿米巴组织的四种形态
1 企业的任何一部门、单位都可以划分为阿米巴组织
2 阿米巴组织的四种形态适用不同的部门
二 划分阿米巴组织的四个维度
3 我们要的是利润组织架构而不是行政组织架构
4 四个维度解决我们只按行政架构划分的困惑
三.推行阿米巴组织的四个前提条件
5 四个充分且必要条件,一个都不能少
6 盲目推行就会越推越糟糕
四.案例、练习、工具运用
7 学而时习之
8 学以致用才是根本
第三单元:阿米巴单元的经营会计体系
一.基础数据的收集、分析
1 收集和分析各种历史数据
2 划分收入、成本、利润核算科目和标准
二.成本、费用、资产的划分
3 如何确定阿米巴的经营成本
4 如何做好阿米巴的费用预算
5 资产的保值、增值才是关键
三.建立阿米巴单元的经营目标
6 拟订年度经营目标或提供的主要服务
7 确定阿米巴的考核数据与收益分配
四.阿米巴经营单元的定价体系
8 定价的四种方法
9 工序间交易如何定价
10 职能部门提供服务如何定价
11 阿米巴单元的结算原则与方法
第四单元:阿米巴单元的运行体系
一.充分授权,监督到位
1 建立明确的授权体系
2 建立监督、审计机制
二.关键在于界定阿米巴之间的责任
3 界定阿米巴与其他部门的对接事项
4 落实推进阿米巴的责任到个人、日期
三.建立阿米巴推行委员会
5 成立一个组织,远非个人力量可以推行阿米巴
6 委员会的日常会议与检查工作
第五单元:阿米巴单元的激励体系
一.金钱不是万能的,但没金钱是万万不能的
1 阿米巴负责人的激励机制
2 阿米巴团队的激励机制
二.既然是经营者,就该放手让他经营
3 阿米巴之间的良性竞争
4 如何处理阿米巴的对外业务收入
三.阿米巴的发展
5 划分好的阿米巴是现状业务
6 是否可让阿米巴再发展新的阿米巴

Ⅸ 计算机专业分类

目前我国计算机专业主要分为三大类:计算机基础专业、与理工科交叉的计算机专业、与文科艺术类交叉的计算机专业。

1 计算机基础专业

专业要求与就业方向:这些专业不但要求学生掌握计算机基本理论和应用开发技术,具有一定的理论基础,同时又要求学生具有较强的实际动手能力。学生毕业后能在企事业单位、 部门从事计算机应用以及计算机网络系统的开发、维护等工作。

2 与理工科交叉的计算机专业

与理工科交叉而衍生的计算机专业很多,如数学与应用数学专业、自动化专业、信息与计算科学专业、通信工程专业、电子信息工程专业、计算机应用与维护专业等。

1)数学与应用数学专业:

专业要求与就业方向:数学与应用数学是计算机专业的基础和上升的平台,是与计算机科学与技术联系最为紧密的专业之一。该专业就业面相对于计算机科学与技术专业来说宽得多,不但适用于IT 领域,也适用于数学领域。

2)自动化专业:

专业要求与就业方向:自动化专业是一个归并了多个自动控制领域专业的宽口径专业,要求学生掌握自动控制的基本理论,并立足信息系统和信息网络的控制这一新兴应用领域制定专业课程体系,是工业制造业的核心专业。自动化专业的毕业生具有很强的就业基础和优势。

3)信息与计算科学专业:

专业要求与就业方向:这是一个由信息科学、计算数学、运筹与控制科学等交叉渗透而形成的专业,就业面涉及到教学、商业、网络开发、软件设计等各个方面,就业率高达95%以上。

4)通信工程专业:

专业要求与就业方向:通信工程专业要求学生掌握通信基础理论和基本基础,掌握微波、无线电、多媒体等通信技术,以及电子和计算机技术,在信息时代有着极佳的就业优势。

5)电子信息工程专业:

专业要求与就业方向:电子信息工程专业是宽口径专业,主要培养信息技术、电子工程、网络系统集成等领域的高级IT 人才,毕业生可从事电子设备、信息系统和通信系统的研究、设计、制造、应用和开发工作。

(9)课程体系划分扩展阅读:

毕业生主要面向交通系统各单位、交通信息化与电子政务建设与应用部门、各类计算机专业化公司、广告设计制作公司、汽车营销技术服务等从事IT行业工作。

WEB应用程序设计专业

毕业后能够从事网站应用程序开发、网站维护、网页制作、软件生产企业编码、软件测试、系统支持、软件销售、数据库管理与应用、非IT企事业单位信息化。

可视化程序设计专业

毕业后能够从事软件企业桌面应用开发、软件生产企业编码、软件测试、系统支持、软件销售、数据库管理与应用开发等工作。

数据库管理专业

毕业后能够从事企、事业单位数据库管理、软件开发、专业数据库应用设计与开发、数据库的应用与开发、信息管理系统开发、企、事业单位网络管理、软件销售等工作。

多媒体应用专业

毕业后能够从事计算机美工、动画制作、影视编辑与制作、广告设计与制作、多媒体综合应用开发、多媒体课件制作等工作。

移动应用开发专业

毕业后能够从事移动设备应用开发、嵌入式应用开发、移动网站开发、软件生产企业编码、软件测试、系统支持、软件销售、企、事业单位信息管理、办公自动化集成等工作。

电子政务软件专业

能够胜任基层 部门、事业单位数字化政务管理系统的设计、维护与信息管理、办公自动化集成、办公室文员等工作。

软件测试专业

毕业后能够从事软件测试、软件编码、IT企事业单位系统支持、非IT企事业单位信息化软件销售等工作。

物流信息技术专业

毕业后能够胜任现代物流业信息管理,能在企事业单位从事物流系统设计、供应链管理、仓储管理以及运输等管理工作。

物流管理专业

毕业后能够胜任全省各级企事业单位物流系统设计、供应链管理、仓储管理以及运输等管理工作等工作。

网络系统管理专业

毕业后能够从事 管理部门、经贸、金融、邮电、电子、学校、交通、社区以及应用计算机网络的有关行业,从事计算机网络系统的设计、维护、管理、从事网站开发与应用、网络安全管理、计算机软硬件调试、安装、计算机及网络产品营销等工作。

计算机游戏专业

毕业后能够从事网络游戏美术,网络游戏动漫设计,游戏概念/故事情节设计,网络游戏3D设计,网络游戏人物设计,网络游戏环境设计,网络游戏皮肤/纹理设计,网络游戏图形开发,网络游戏测试,网络游戏音频开发,游戏客户端开发,游戏服务器开发,游戏引擎开发,手机游戏策划,手机游戏开发,手机游戏程序开发,手机游戏美工,手机游戏测试等工作。

计算机图形/图像制作专业

毕业后能够从事广告企业平面的设计与制作、网络企业网页制作、企事业单位职员等工作。

目前,计算机专业在国内的高等院校中,以理工科的实力较强;以文科、综合性高等院校为补充,基本上每所高等院校都设有这样的专业;或者有这样的专业人才。

Ⅹ 请问少儿美术课程都有那些内容

幼儿美术教学培养阶段分为三个层次。

1、小班:以培养幼儿的感官能力,特别是细致入微的观察能力、探索外界事物的认知能力为主,丰富幼儿头脑中的形象积累,让孩子多听、多看、多记,强化幼儿的形象记忆。

2、中班:以培养幼儿类比、联想、发散思维及在绘画中举一反三、触类旁通的思维能力为主。

3、大班:以培养幼儿的再造想象、创造想象为主,让幼儿异想天开,幻想未来,创造未来。在教学中以系统的形象思维训练为主要内容,以绘画为手段。

以游戏活动为主要形式,与各学科有机配合,在全面提高幼儿素质的基础上,培养勇于独创、有丰富感情、有审美情趣及良好个性品质、更聪明的一代是创造思维教学法的最终目标。

(10)课程体系划分扩展阅读

美术教育有助于培养幼儿的学习兴趣与学习能力,能有效地帮助幼儿形成积极的个性特征。如:幼儿在有趣的美术活动中,对问题更加敏感,对实践的成功抱有更强的信心,更多地体验到自己的力量。

幼儿美术教育活动,能增加幼儿对生活的热情,在美术创造的活动中,生活对他们来讲是亲切而有趣的,这种活动会使他们感到兴奋,令他们向往,由多种材料构成的艺术造型千姿百态,往往会令他们感到惊喜并渴望自己的未来,描绘美丽的图画。

话说,自从intel的”大罐牙膏”——十二代酷睿处理器发布后,因为首批配搭的主板都是DDR5内存,所以很多小伙伴都觉得intel十二代处理器性能的拔高,是吃了DDR5内存的“红利”。那今天,我们就撇开DDR5内存,直接用DDR4内存搞一波,看看离开了DDR5的intel十二代处理器的性能如何?
本次装机配置如下:
CPU:intel i7 12700K
主板:微星MPG Z690 EDGE TI WIFI DDR4刀锋钛主板
内存:威刚XPG龙耀D50吹雪内存
硬盘:三星980 Pro 512GB+光威Basic 1TB+aigo P3000 1TB
散热器:微星MPG CORELIQUID K360
电源:安钛克HCG 1000金牌全模组电源
显卡:微星GeForce RTX 3090 VENTUS 3X 24G
机箱:微星MPG VELOX 100R 刀锋
这里简单介绍一下这次intel十二代处理器i7 12700K的“座驾”——微星MPG Z690 EDGE TI WIFI DDR4刀锋钛主板。就拿供电环节来说,该主板完全可以华丽来形容,直连16+1+1相供电设计,其中核心供电为直连16相直连式供电,每一相最大输入电流为75A,也就是说应付12代顶级i9带K处理器的超频也都是小菜一碟。
内存方面,微星Z690 DDR4刀锋钛搭载的4条DDR4通道,支持MEMORY BOOST技术,,最大容量为128G,频率方面,官方给出的数据显示最大支持5200MHz+(OC)的DDR4内存,不过DDR4能上这个频率的内存还真不是平民级玩家的产品。
M2固态接口方面,微星Z690 DDR4刀锋钛搭载了4组M2接口都是PCIe 40协议,比起很多Z690多个一个,同时M2_3和M2_4插槽还支持SATA协议,这样就不用怕老M2固态没有用武之地了。此外,该主板的用料也和扎实,采用了2oz加厚铜和服务器级材料制成的6层PCB。
微星MPG CORELIQUID K360水冷散热器是我目前最强的水冷散热器,一方面是该水冷性能强劲,还带一个下压式风扇和一块LED屏幕,性能+颜值都能打。;另一方面是同时在LGA1700扣具上没有兼容性的短板,因为有的老水冷上了LGA1700扣具也无法合理安装以及完整接触十二代处理器的表面。
其他配件方面,内存是威刚XPG龙耀D50吹雪内存,这款内存的其实超频性能比较一般,不如很多普通版的D50,但主要是颜值高,这次我超频到4000MHz使用。
电源用的是安钛克HCG 1000金牌全模组电源,也是安钛克在35周年发布的新品,此前还有一款玫瑰金偏色,估计很多小伙伴也见过。
要知道该电源采用了主动式PFC+LLC谐振+同步整流+DC to DC架构,全日系电容,达到了80PLUS金牌认证。其中单路12V电流输出为83A,输出功率为996W。此外,安钛克电源的质保政策也非常“科学”,尤其是HCG这样的旗舰级产品,保修政策是10年只换不修,让用户可以放心用,大胆用。总之,在这个超强电源的加持下,充分满足i7 12700K以及RTX3090显卡(没写错)带来强大能耗。
硅脂用的是九州风神的EX750,我经常给小伙伴安利这款硅脂,618的时候我也囤了几只。别看这个硅脂的导热系数仅为62W/mk,可性能表现居然不逊色与利民TF8。
不过涂抹感受要比利民TF8干一些,需要借助工具才能更好的抹平。
M2高速固态组合:三星980 Pro 512GB+光威Basic 1TB+aigo P3000 1TB,反正可以随便装,4个M2接口任君选择。
最后是用来充门面的微星GeForce RTX 3090 VENTUS 3X 24G,大家说说RTX3090还值多少钱?
装好机点亮后,开启RGB灯光同步,内存、风扇、主板的灯效都让人眼前一亮。
配套的机箱也是微星MPG VELOX 100R刀锋,和主板明明很契合。这个机箱的特点就是“满编”RGB风扇,同时还有侧面RGB灯带,非常适合喜欢光污染的小伙伴,比如我~
至于这次用的显示器也是我桌面级别中最豪华装备——微星MEG381CQR PLUS。这款显示器的特点很多,主要是别的曲面屏都是采用VA屏幕,而这款采用的是IPS面板,所以曲率为2300R。分辨率为准4K的3840 x 1600,屏幕刷新率可以打开超频模式,最高支持175Hz。反正38英寸的大屏幕+曲面+IPS+175Hz的刷新率,玩游戏时,沉浸感极强。
性能测试:
i7 12700K的默认状态CPU-Z跑分,P核全核47GHz,单核得分7536;多核成绩9088。与Z690 DDR5主板几乎没有差距。
超频方面,只需动动手指,在微星MPG Z690 EDGE TI WIFI DDR4刀锋钛主板的加持下,可轻松将i7 12700K处理器的P核频率超频到50GHz,E核超频到40GHz。这时候CPU-Z的得分单核8154,多核9867。
后续的测试也都是采用此频率运行,说明i7 12700K+微星MPG Z690 EDGE TI WIFI DDR4刀锋钛主板的契合度非常Nice。
R15跑分:OpenGL为30672,CPU为3502。
R23跑分:单核1828,多核23491。
经过我对比数据发现,这成绩基本上与Z690 DDR5+i7 12700K(50GHz)差不多,其中R23的单核成绩会比DDR5内存低一丢丢,多核则没有问题。
内存跑分,要知道不少DDR5出厂的频率达到了4800MHz,而威刚XPG龙耀D50吹雪内存的默认频率为2666MHz。所以内存测试是Z690 DDR4主板与DDR5主板差异最大的一次。比如在2666MHz的频率下(19-19-19-42时序),内存的读取速度为46585MB/s,写入为38437MB/s,复制为41218MB/s,延迟为847ns。
不过将内存超频到4000MHz(18-22-22-42 CR1)时序后,读取速度达到了59793MB/s,写入速度达到了69331MB/s,复制为55461MB/s。只不过可能是默认时序过大的关系,延迟依然是843ns。
固态跑分方面,微星Z690 DDR4刀锋Ti主板4个M2接口可以任意接,比如测试来当系统盘的三星980 Pro读取速度519152MB/s、写入速度为366905MB/s,4K读写也分别是8433MB/s、26316MB/s,总分为8937分。
至于CDM软件的得分就更夸张,读取速度6758MB/s,写入速度487282MB/s。
通过数据对比,在固态读写速度上基本上Z690 DDR4主板与Z690 DDR5主板差异不算大。
3DMARK是必不可少的跑分环节,Time Spy总分为18525分,其中显卡为18940,CPU为16482。
Tims Spy Extreme的总分为9260,显卡为9519,CPU为8025
然后是CPU Profile选项,最大线程得分为10875,16线程为10137,8线程为7711,4线程为4178,2线程为2126,单线程为1079。成绩也几乎没有啥区别。
拷机方面,默认室内温度17℃左右,intel i7 12700K配上微星MPG Z690 EDGE TI WIFI DDR4刀锋钛主板再加上微星MPG CORELIQUID K360散热器,不超频的情况下,10分钟单烤FPU温度仅为62℃,CPU功率为185W
而超频后(P核50GHz,E核40GHz),单烤FPU10分钟,CPU温度也仅为77℃,CPU功率为233W。
最后环节是游戏测试:
《战地5》
DX12+全特效+光追全开,关闭HDR,在3840 x 1600的分辨率下,游戏FPS在80~105之间。
《赛博朋克2077》
特效全开,同样是3840 x 1600的分辨率,DLSS开启到超级性能档位,游戏帧数都稳定在100FPS以上,最高游戏帧数为120FPS以上。
《永劫无间》
这是我最近无聊玩的一款网友,打击感还不错。目前游戏还没有开放DX12,所以配置也是特效全开,DLSS开启到超级性能档位,测试游戏帧数波动还比较到大,最高180FPS,激烈战斗场景时会下降到120FPS左右,流畅玩耍当然也没问题。
总结:
经过我的一系列测试,发现DDR5与DDR4其实就在内存跑分上有巨大的差异,可是在其他方面并没有体验的很明显,甚至在专业的跑分软件中,DDR5内存的优势也不能凸显,同样,在游戏表现中也同样如此。
所以,我个人觉得一方面是12代处理器增长的性能还真不是靠DDR5内存的”红利“,毕竟用DDR4内存也很强。比如这次测试用微星MPG Z690 EDGE TI WIFI DDR4刀锋钛主板和我首发用Z690 DDR5主板测试成绩差不多。
另一方面,我觉得DDR5目前距离普及还要很长一段时间,用一句“行话”来说,就是:感知不强系列。同时DDR5内存的价格也不菲,所以对于那些想装机的小伙伴,如果囊中羞涩还想上12代平台,DDR4主板也不会让你失望。

盗版蛋仔派对和正版蛋仔的区别是什么
蛋仔派对入坑一共有两种渠道:安卓端和苹果端(ios端)。
安卓端和苹果端因为系统的原因,账号数据不互通。但还是可以和不同平台的同服务器的玩家一同游玩的。
其中安卓端细分起来,还可以分成各种渠道服。
蛋仔派对安卓端和苹果端数据互通吗?蛋仔派对安卓和苹果可以一起玩吗?
蛋仔派对作为一款大型多人休闲游戏,这些问题自游戏上线公测以来,就一直困扰着很多玩家。
如果和小伙伴在同一个服务器玩的话,那么不管对方的手机系统如何,都是可以在一起快乐游玩的。换句更简单的话来说,只要在同一个服务器,就能一起游玩。
需要注意的是,安卓端和ios端的账号数据不互通。
以同一个身份注册的账号,平台之间的相关数据是完全不流通的。
比如在安卓上注册的账号将无法在ios端继续使用,反之亦然。

推荐入坑渠道
对于还没入坑,但是不知道如何入坑的小伙伴们,靓崽推荐的入坑渠道是安卓端的渠道服。
首先,说一下为什么推荐优先选择安卓端入坑:
因为苹果购入平台在氪金的时候会收取游戏公司一定手续费的原因,所以在ios端的氪金价格一般会比安卓端的要贵个两三块。
也就是说同样的礼包,在安卓端氪金会比ios便宜。所以优先推荐安卓端入坑。
至于为什么推荐选择渠道服而不是官服入坑呢?
因为其他游戏平台为了给游戏推流,会专门发放一些福利礼包,以及一些专属外观,这些在官服上可是领不到的哦!

所以就白嫖福利而言,渠道服可比官服能薅到的福利多得多啦~

P2P是peer-to-peer的缩写,peer在英语里有"(地位、能力等)同等者"、"同事"和"伙伴"等意义。这样一来,P2P也就可以理解为"伙伴对伙伴"的意思,或称为对等联网。目前人们认为其在加强网络上人的交流、文件交换、分布计算等方面大有前途。
P2P还是point to point 点对点下载的意思,它是下载术语,意思是在你自己下载的同时,自己的电脑还要继续做主机上传,这种下载方式,人越多速度越快,但缺点是对你的硬盘损伤比较大(在写的同时还要读),还有就是对你内存占用较多,影响整机速度!
简单的说,P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P另一个重要特点是改变互联网现在的以大网站为中心的状态、重返"非中心化",并把权力交还给用户。 P2P看起来似乎很新,但是正如B2C、B2B是将现实世界中很平常的东西移植到互联网上一样,P2P并不是什么新东西。在现实生活中我们每天都按照P2P模式面对面地或者通过电话交流和沟通。
即使从网络看,P2P也不是新概念,P2P是互联网整体架构的基础。互联网最基本的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道。
事实上,网络上现有的许多服务可以归入P2P的行列。即时讯息系统譬如ICQ、AOL Instant Messenger、Yahoo Pager、微软的MSN Messenger以及国内的QQ是最流行的P2P应用。它们允许用户互相沟通和交换信息、交换文件。用户之间的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服务器来协调。但这些系统并没有诸如搜索这种对于大量信息共享非常重要的功能,这个特征的缺乏可能正为什么即时讯息出现很久但是并没有能够产生如Napster这样的影响的原因之一。
下面试图用三句话来揭示P2P的影响:
对等联网:是只读的网络的终结(Peer-to-peer is the end of the read-only Web)
对等联网:使你重新参与互联网(Peer-to-peer allows you to participate in the Internet again)
对等联网:使网络远离电视(Peer-to-peer steering the Internet away from TV)如上文所言,P2P不是一个新思想,从某些角度看它甚至是整个最初创建互联网的最基本的思想。我们不妨花时间作一点回顾。
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现在在业界,比较认同的P2P计算应用系统的目标主要有以下几类:
1信息、服务的共享与管理
2协作
3构建充当基层架构的互联系统
P2P,即person to person
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分类
依中央化程度
纯P2P:
节点同时作为客户端和服务器端。
没有中心服务器。
没有中心路由器。
如Gnutella。
杂P2P:
有一个中心服务器保存节点的信息并对请求这些信息的要求做出响应。
节点负责发布这些信息(因为中心服务器并不保存文件),让中心服务器知道它们想共享什么文件,让需要它的节点下载其可共享的资源。
路由终端使用地址,通过被一组索引引用来取得绝对地址。
如最原始的Napster。
混合P2P:
同时含有纯P2P和杂P2P的特点。
如Skype。
依网路拓扑结构
结构P2P:
点对点之间互有连结资讯,彼此形成特定规则拓扑结构。
需要请求某资源时,依该拓扑结构规则寻找,若存在则一定找得到。
如Chord、CAN。
无结构P2P:
点对点之间互有连结资讯,彼此形成无规则网状拓扑结构。
需要请求某资源点时,以广播方式寻找,通常会设TTL,即使存在也不一定找得到。
如Gnutella。
松散结构P2P:
点对点之间互有连结资讯,彼此形成无规则网状拓扑结构。
需要请求某资源时,依现有资讯推测寻找,介於结构P2P和无结构P2P之间。
如Freenet。
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生机勃勃——窥探P2P的发展历程
如果说涉及此种特点便称之为信息技术中的P2P的诞生,那么它的历史这可就远了。P2P 本身的基本技术的存在时间和我们曾经熟悉的USENET、FidoNet 这两种非常成功的分布式对等网络技术几乎是一同的,甚至更长些。翻翻资料就可以知道,USENET 产生于 1979 年,FidoNet创建1984年,它们都是一个分散、分布的信息交换系统。在最初的 P2P 应用出现时,许多使用该技术的人们甚至不会使用计算机。然而正是这种孕育着思想的网络技术为P2P的出现搭建了摇篮。
P2P正式步入发展的历史可以追溯到1997年7月,那几乎就是互联网在中国起步的阶段。在一段介绍此时P2P技术的时间表中这样写着:“Hotline Communications is founded, giving consumers software that lets them offer files for download from their own computers”(1997年7月,Hotline Communications公司成立,并且研制了一种可以使其用户从别人电脑中直接下载东西的软件)
说到P2P,就不能不提BT,这个被人戏称为“变态”的词几乎在大多数人感觉中与P2P成了对等的一组概念,而它也将P2P技术发展到了近乎完美的地步。实际上BitTorrent(中文全称比特流,简称BT)原先是指是一个多点下载的P2P软件。它不象FTP那样只有一个发送源,BT有多个发送点,当你在下载时,同时也在上传,使大家都处在同步传送的状态。应该说,BT是当今P2P最为成功的一个应用。
如果解释一下的话,BT首先在上传者端把一个文件分成了多个部分,客户端甲在服务器随机下载了第N部分,客户端乙在服务器随机下载了第M部分。这样甲的BT就会根据情况到乙的电脑上去拿乙已经下载好的第M部分,乙的BT就会根据情况去到甲的电脑上去拿甲已经下载好的第N部分。
有一句话可以作为BT最为形象的解释就是:“我为人人,人人为我”。而最初听到此概念时,有人对我说,别用BT,会坏你的硬盘的!大概指的就是前一句。现在看来,没有贡献怎么会有获取?这大概最可以概括BT下载传输的精髓。工具软件BTJoy,将这一技术以软件的形式完美起来,这个诞生仅有一年的软件已经迅速热遍了整个网络——对于BT下载的爱好者来说,120G的硬盘都可以被迅速塞满!我的同学在不长的时间里竟然用他的刻录机完成了一百来部的电视剧的保存,拿他的话来说,可以开一个小店面了!
除了BT下载,另外一种下载方式就是利用Usenet上的资源。有人把他理解成p2p,其实并不正确。这种下载方式在国内并不为人所知,但在国外非常流行。主要原因是Usenet上的资源大多数是英文的或者其他语言,所以要求用户具有一定的英文水平。Usenet上的资源可以说是全球性的,而且下载速度极快,IP匿名,因此在西方国家是最受欢迎的网络下载工具。在新浪上可以下载到Usenet的工具,是非常好用的一款Usenet软件。
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P2P原理与技术: P2P原理与技术 Firewall 因特网洲际主干 洲际主干 ISP 消费者用户 第三方内容 Web 服务器 应用服务器 因特网主干 地区网络 企业网提供商 ISP 专业提供商 本地 ISP T1 社团用户 社团网络 数据库 Slide source: Slide source: 消费者用户 Peer Peer Peer Peer 李之棠华中科技大学计算机学院 CERNET华中地区网络中心
P2P原理与技术: P2P原理与技术 概述分类构件与算法关键技术特性 P2P分析与比较研究与未来
P2P 平台环境: P2P 平台环境 P2P平台由Internet、Intranet和Ad-hoc网构成从拨号线到宽带都可支持P2P 当前结构多是个人家庭主机、单位桌面机和个人移动计算机(便携和手持)历史与现状早期P2P系统多用家庭机进行内容共享,Napster,Gnutella Aimster 分布式计算多基于桌面机,SETI@home Ad-hoc手持网络最近可用,专于协同计算,如Endeavors, Technologies Magi。发展:更大的场景单位桌面机支持内容共享、IDC与手持机资源聚合、NGI/Inernet2 支持P2P系统和应用
4 P2P关键技术特性: 4 P2P关键技术特性 41 非集中化:置疑 C/S 模式集中化在访问权限和安全上容易管理但不可避免导致:低效/瓶颈/资源浪费尽管硬件性能和成本有了改进,但建立和维护集中化知识库成本高昂,需要人员智能化地建立,保持信息的相关和更新非集中化:更强有力的思想强调用户端所有权,对数据和资源的控制每个Peer都是平等的参与者实现更困难(无全局服务器,看不到全局Peers及其文件) 这也是当前混合模式存在的原因
Slide57: 全非集中化文件系统(Gnutella Freenet) 发现网络是很困难的新节点必须知道其他节点或由主机列表知道其他Peers的IP地址该节点通过和现行网络中至少一个Peer建立连接而加入网络从而能发现其他Peers并Cache它们的IP地址在本地 各种P2P系统按非集中化程度分类
42 可扩展性: 42 可扩展性 可扩展性受限的主要原因需要完成大量的集中化 *** 作:如同步与一致需要维护许多状态固有的并行性应用展开用来表示计算的编程模式 P2P解决可扩展性问题 Napster在其服务的高峰用户达到 600万然SETI@hone2002年止用户 仅接近350万因为它集中在并行度有限的任务上,依靠因特网上的可用计算力来分析从天文望远镜收集来的数据,搜索外星生命 Avaki通过提供分布式对象模型来解决可扩展性问题

在网络连接模式中,除对等网外,还有另一种形式的网络,即客户机/服务器网,Client/Server。在客户机/服务器网络中,服务器是网络的核心,而客户机是网络的基础,客户机依靠服务器获得所需要的网络资源,而服务器为客户机提供网络必须的资源。
这里客户和服务器都是指通信中所涉及的两个应用进程(软件)。使用计算机的人是计算机的“用户”(user)而不是“客户”(client)。但在许多国外文献中,也经常把运行客户程序的机器称为client(这种情况下也可把client译为“客户机”),把运行服务器程序的机器称为server。所以有时要根据上下文判断client与server是指软件还是硬件。
它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到 Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多数应用软件系统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和Client/Server 应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。这也就是目前应用系统的发展方向。
一、C/S结构的优点
C/S结构的优点是能充分发挥客户端PC的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器。对应的优点就是客户端响应速度快。缺点主要有以下几个:
而随着互联网的飞速发展,移动办公和分布式办公越来越普及,这需要我们的系统具有扩展性。这种方式远程访问需要专门的技术,同时要对系统进行专门的设计来处理分布式的数据。
客户端需要安装专用的客户端软件。首先涉及到安装的工作量,其次任何一台电脑出问题,如病毒、硬件损坏,都需要进行安装或维护。特别是有很多分部或专卖店的情况,不是工作量的问题,而是路程的问题。还有,系统软件升级时,每一台客户机需要重新安装,其维护和升级成本非常高。
对客户端的 *** 作系统一般也会有限制。可能适应于Win98, 但不能用于win2000或Windows XP。或者不适用于微软新的 *** 作系统等等,更不用说Linux、Unix等。
二、、C/S架构软件的优势与劣势
(1)、应用服务器运行数据负荷较轻。最简单的C/S体系结构的数据库应用由两部分组成,即客户应用程序和数据库服务器程序。二者可分别称为前台程序与后台程序。运行数据库服务器程序的机器,也称为应用服务器。一旦服务器程序被启动,就随时等待响应客户程序发来的请求;客户应用程序运行在用户自己的电脑上,对应于数据库服务器,可称为客户电脑,当需要对数据库中的数据进行任何 *** 作时,客户程序就自动地寻找服务器程序,并向其发出请求,服务器程序根据预定的规则作出应答,送回结果,应用服务器运行数据负荷较轻。
(2)、数据的储存管理功能较为透明。在数据库应用中,数据的储存管理功能,是由服务器程序和客户应用程序分别独立进行的,前台应用可以违反的规则,并且通常把那些不同的(不管是已知还是未知的)运行数据,在服务器程序中不集中实现,例如访问者的权限,编号可以重复、必须有客户才能建立定单这样的规则。所有这些,对于工作在前台程序上的最终用户,是“透明”的,他们无须过问(通常也无法干涉)背后的过程,就可以完成自己的一切工作。在客户服务器架构的应用中,前台程序不是非常“瘦小”,麻烦的事情都交给了服务器和网络。在C/S体系的下,数据库不能真正成为公共、专业化的仓库,它受到独立的专门管理。
(3)、C/S架构的劣势是高昂的维护成本且投资大。首先,采用C/S架构,要选择适当的数据库平台来实现数据库数据的真正“统一”,使分布于两地的数据同步完全交由数据库系统去管理,但逻辑上两地的 *** 作者要直接访问同一个数据库才能有效实现,有这样一些问题,如果需要建立“实时”的数据同步,就必须在两地间建立实时的通讯连接,保持两地的数据库服务器在线运行,网络管理工作人员既要对服务器维护管理,又要对客户端维护和管理,这需要高昂的投资和复杂的技术支持,维护成本很高,维护任务量大。
其次,传统的C/S结构的软件需要针对不同的 *** 作系统系统开发不同版本的软件,由于产品的更新换代十分快,代价高和低效率已经不适应工作需要。在JAVA这样的跨平台语言出现之后,B/S架构更是猛烈冲击C/S,并对其形成威胁和挑战。
三、C/S、B/S结构软件技术上的比较
C/S结构软件(即客户机/服务器模式)分为客户机和服务器两层,客户机不是毫无运算能力的输入、输出设备,而是具有了一定的数据处理和数据存储能力,通过把应用软件的计算和数据合理地分配在客户机和服务器两端,可以有效地降低网络通信量和服务器运算量。由于服务器连接个数和数据通信量的限制,这种结构的软件适于在用户数目不多的局域网内使用。国内目前的大部分ERP(财务)软件产品即属于此类结构。
B/S(浏览器/服务器模式)是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种改进。在这种结构下,软件应用的业务逻辑完全在应用服务器端实现,用户表现完全在Web服务器实现,客户端只需要浏览器即可进行业务处理,是一种全新的软件系统构造技术。这种结构更成为当今应用软件的首选体系结构。e通管理系列产品即属于此类结构。
1,数据安全性比较。由于C/S结构软件的数据分布特性,客户端所发生的火灾、盗抢、地震、病毒、黑客等都成了可怕的数据杀手。另外,对于集团级的异地软件应用,C/S结构的软件必须在各地安装多个服务器,并在多个服务器之间进行数据同步。如此一来,每个数据点上的数据安全都影响了整个应用的数据安全。所以,对于集团级的大型应用来讲,C/S结构软件的安全性是令人无法接受的。对于B/S结构的软件来讲,由于其数据集中存放于总部的数据库服务器,客户端不保存任何业务数据和数据库连接信息,也无需进行什么数据同步,所以这些安全问题也就自然不存在了。
2,数据一致性比较。在C/S结构软件的解决方案里,对于异地经营的大型集团都采用各地安装区域级服务器,然后再进行数据同步的模式。这些服务器每天必须同步完毕之后,总部才可得到最终的数据。由于局部网络故障造成个别数据库不能同步不说,即使同步上来,各服务器也不是一个时点上的数据,数据永远无法一致,不能用于决策。对于B/S结构的软件来讲,其数据是集中存放的,客户端发生的每一笔业务单据都直接进入到中央数据库,不存在数据一致性的问题。
3,数据实时性比较。在集团级应用里,C/S结构不可能随时随地看到当前业务的发生情况,看到的都是事后数据;而B/S结构则不同,它可以实时看到当前发生的所有业务,方便了快速决策,有效地避免了企业损失。
4,数据溯源性比较。由于B/S结构的数据是集中存放的,所以总公司可以直接追溯到各级分支机构(分公司、门店)的原始业务单据,也就是说看到的结果可溯源。大部分C/S结构的软件则不同,为了减少数据通信量,仅仅上传中间报表数据,在总部不可能查到各分支机构(分公司、门店)的原始单据。
5,服务响应及时性比较。企业的业务流程、业务模式不是一成不变的,随着企业不断发展,必然会不断调整。软件供应商提供的软件也不是完美无缺的,所以,对已经部署的软件产品进行维护、升级是正常的。C/S结构软件,由于其应用是分布的,需要对每一个使用节点进行程序安装,所以,即使非常小的程序缺陷都需要很长的重新部署时间,重新部署时,为了保证各程序版本的一致性,必须暂停一切业务进行更新(即“休克更新”),其服务响应时间基本不可忍受。而B/S结构的软件不同,其应用都集中于总部服务器上,各应用结点并没有任何程序,一个地方更新则全部应用程序更新,可以做到快速服务响应。
6,网络应用限制比较。C/S结构软件仅适用于局域网内部用户或宽带用户(1兆以上);而我们的B/S结构软件可以适用于任何网络结构(包括336K拨号入网方式),特别适于宽带不能到达的地方(例如迪信通集团的某些分公司,仅靠电话上网即可正常使用软件系统)。

一定要考英文版吗
如果不是的话那下载一个中文版吧
你打开百度搜索"Photoshop CS2全系列视频教程"
点击搜索出来的第一个网址
里面的视频教程不错
(百度不让我直接回答网址)
同时我也帮你找来了英文翻译:
一、File-(文件)
1New-(新建)
2Open-(打开)
3Open As-(打开为)
4Open Recent-(最近打开文件)
5Close-(关闭)
6Save-(存储)
7Save As-(存储为)
8Save for Web-(存储为Web所用格式)
9Revert-(恢复)
10Place-(置入)
11Import-(输入)
-(1)PDF Image
-(2)Annotations-(注释)
12Export-(输出)
13Manage Workflow-(管理工作流程)
-(1)Check In-(登记)
-(2)Undo Check Out-(还原注销)
-(3)Upload To Server-(上载到服务器)
-(4)Add To Workflow-(添加到工作流程)
-(5)Open From Workflow-(从工作流程打开)
14Automate-(自动)
-(1)Batch-(批处理)
-(2)Create Droplet-(创建快捷批处理)
-(3)Conditional Mode Change-(条件模式更改)
-(4)Contact Sheet-(联系表)
-(5)Fix Image-(限制图像)
-(6)Multi
-(7)Picture package-(包)
-(8)Web Photo Gallery
15File Info-(文件简介)
16Print Options-(打印选项)
17Page Setup-(页面设置)
18Print-(打印)
19Jump to-(跳转到)
20Exit-(退出)
二、Edit-(编辑)
1Undo-(还原)
2Step Forward-(向前)
3Step Backward-(返回)
4Fade-(消退)
5Cut-(剪切)
6Copy-(拷贝)
7Copy Merged-(合并拷贝)
8Paste-(粘贴)
9Paste Into-(粘贴入)
10Clear-(清除)
11Fill-(填充)
12Stroke-(描边)
13Free Transform-(自由变形)
14Transform-(变换)
-(1)Again-(再次)
-(2)Sacle-(缩放)
-(3)Rotate-(旋转)
-(4)Skew-(斜切)
-(5)Distort-(扭曲)
-(6)Prespective-(透视)
-(7)Rotate 180°-(旋转180度)
-(8)Rotate 90°CW-(顺时针旋转90度)
-(9)Rotate 90°CCW-(逆时针旋转90度)
-(10) Flip Hpeizontal-(水平翻转)
-(11) Flip Vertical-(垂直翻转)
15Define Brush-(定义画笔)
16Define Pattern-(设置图案)
17Define Custom Shape-(定义自定形状)
18Purge-(清除内存数据)
-(1) Undo-(还原)
-(2) Clipboard-(剪贴板)
-(3) Histories-(历史纪录)
-(4) All-(全部)
19Color Settings-(颜色设置)
20Preset Manager-(预置管理器)
21Preferences-(预设)
-(1) General-(常规)
-(2) Saving Files-(存储文件)
-(3) Display & Cursors-(显示与光标)
-(4) Transparency & Gamut-(透明区域与色域)
-(5) Units & Rulers-(单位与标尺)
-(6) Guides & Grid-(参考线与网格)
-(7) Plug
-(8) Memory & Image Cache-(内存和图像高速缓存)
-(9) Adobe Online
-(10) Workflows Options-(工作流程选项)
三、Image-(图像)
1Mode-(模式)
-(1) Bitmap-(位图)
-(2) Grayscale-(灰度)
-(3) Duotone-(双色调)
-(4) Indexed Color-(索引色)
-(5) RGB Color
-(6) CMYK Color
-(7) Lab Color
-(8) Multichannel-(多通道)
-(9) 8 Bits/Channel-(8位通道)
-(10) 16 Bits/Channel-(16位通道)
-(11) Color Table-(颜色表)
-(12)Assing Profile-(制定配置文件)
-(13)Convert to Profile-(转换为配置文件)
2Adjust-(调整)
-(1) Levels-(色阶))
-(2) Auto Laves-(自动色阶)
-(3) Auto Contrast-(自动对比度)
-(4) Curves-(曲线))
-(5) Color Balance-(色彩平衡)
-(6) Brightness/Contrast-(亮度/对比度)
-(7) Hue/Saturation-(色相/饱和度)
-(8) Desaturate-(去色)
-(9) Replace Color-(替换颜色)
-(10) Selective Color-(可选颜色)
-(11) Channel Mixer-(通道混合器)
-(12) Gradient Map-(渐变映射)
-(13) Invert-(反相)
-(14) Equalize-(色彩均化)
-(15) Threshold-(阈值)
-(16) Posterize-(色调分离)
-(17) Variations-(变化)
3Duplicate-(复制)
4Apply Image-(应用图像)
5Calculations-(计算)
6Image Size-(图像大小)
7Canvas Size-(画布大小)
8Rotate Canvas-(旋转画布)
-(1) 180°-(180度)
-(2) 90°CW-(顺时针90度)
-(3) 90°CCW-(逆时针90度)
-(4) Arbitrary-(任意角度)
-(5) Flip Horizontal-(水平翻转)
-(6) Flip Vertical-(垂直翻转)
9Crop-(裁切)
10Trim-(修整)
11Reverl All-(显示全部)
12Histogram-(直方图)
13Trap-(陷印)
14Extract-(抽出)
15Liquify-(液化)
四、Layer-(图层)
1New-(新建)
-(1) Layer-(图层)
-(2) Background From Layer-(背景图层)
-(3) Layer Set-(图层组)
-(4) Layer Set From Linked-(图层组来自链接的)
-(5) Layer via Copy-(通过拷贝的图层)
-(6) Layer via Cut-(通过剪切的图层)
2Duplicate Layer-(复制图层)
3Delete Layer-(删除图层)
4Layer Properties-(图层属性)
5Layer Style-(图层样式)
-(1) Blending Options-(混合选项)
-(2) Drop Shadow-(投影)
-(3) Inner Shadow-(内阴影)
-(4) Outer Glow-(外发光)
-(5) Inner Glow-(内发光)
-(6) Bevel and Emboss-(斜面和浮雕)
-(7) Satin-(光泽)
-(8) Color Overlay-(颜色叠加)
-(9) Gradient Overlay-(渐变叠加)
-(10) Pattern Overlay-(图案叠加)
-(11) Stroke-(描边)
-(12) Copy Layer Effects-(拷贝图层样式)
-(13) Paste Layer Effects-(粘贴图层样式)
-(14) Paste Layer Effects To Linked-(将图层样式粘贴的链接的)
-(15) Clear Layer Effects-(清除图层样式)
-(16) Global Light-(全局光)
-(17) Create Layer-(创建图层)
-(18) Hide All Effects-(显示/隐藏全部效果)
-(19) Scale Effects-(缩放效果)
6New Fill Layer-(新填充图层)
-(1) Solid Color-(纯色)
-(2) Gradient-(渐变)
-(3) Pattern-(图案)
7New Adjustment Layer-(新调整图层)
-(1)Levels-(色阶)
-(2)Curves-(曲线)
-(3)Color Balance-(色彩平衡)
-(4)Brightness/Contrast-(亮度/对比度)
-(5)Hue/Saturation-(色相/饱和度)
-(6)Selective Color-(可选颜色)
-(7)Channel Mixer-(通道混合器)
-(8)Gradient Map-(渐变映射)
-(9)Invert-(反相)
-(10)Threshold-(阈值)
-(11)Posterize-(色调分离)
8Change Layer Content-(更改图层内容)
9Layer Content Options-(图层内容选项)
10Type-(文字)
-(1) Create Work Path-(创建工作路径)
-(2) Convert to Shape-(转变为形状)
-(3) Horizontal-(水平)
-(4) Vertical-(垂直)
-(5) Anti-Alias None-(消除锯齿无)
-(6) Anti-Alias Crisp-(消除锯齿明晰)
-(7) Anti-Alias Strong-(消除锯齿强)
-(8) Anti-Alias Smooth-(消除锯齿平滑)
-(9) Covert To Paragraph Text-(转换为段落文字)
-(10) Warp Text-(文字变形)
-(11)Update All Text Layers-(更新所有文本图层)
-(12)Replace All Missing Fonts-(替换所以缺欠文字)
11Rasterize-(栅格化)
-(1)Type-(文字)
-(2)Shape-(形状)
-(3)Fill Content-(填充内容)
-(4)Layer Clipping Path-(图层剪贴路径)
-(5)Layer-(图层)
-(6)Linked Layers-(链接图层)
-(7)All Layers-(所以图层)
12New Layer Based Slice-(基于图层的切片)
13Add Layer Mask-(添加图层蒙板)
-(1) Reveal All-(显示全部)
-(2) Hide All-(隐藏全部)
-(3) Reveal Selection-(显示选区)
-(4) Hide Selection-(隐藏选区)
14Enable Layer Mask-(启用图层蒙板)
15Add Layer Clipping Path-(添加图层剪切路径)
-(1)Reveal All-(显示全部)
-(2)Hide All-(隐藏全部)
-(3)Current Path-(当前路径)
16Enable Layer Clipping Path-(启用图层剪切路径)
17Group Linked-(于前一图层编组)
18UnGroup-(取消编组)
19Arrange-(排列)
-(1) Bring to Front-(置为顶层)
-(2) Bring Forward-(前移一层)
-(3) Send Backward-(后移一层)
-(4) Send to Back-(置为底层)
20Arrange Linked-(对齐链接图层)
-(1) Top Edges-(顶边)
-(2) Vertical Center-(垂直居中)
-(3) Bottom Edges-(底边)
-(4) Left Edges-(左边)
-(5) Horizontal Center-(水平居中)
-(6) Right Edges-(右边)
21Distribute Linked-(分布链接的)
-(1) Top Edges-(顶边)
-(2) Vertical Center-(垂直居中)
-(3) Bottom Edges-(底边)
-(4) Left Edges-(左边)
-(5) Horizontal Center-(水平居中)
-(6) Right Edges-(右边)
22Lock All Linked Layers-(锁定所有链接图层)
23Merge Linked-(合并链接图层)
24Merge Visible-(合并可见图层)
25Flatten Image-(合并图层)
26Matting-(修边)
-(1) Define-(去边)
-(2) Remove Black Matte-(移去黑色杂边)
-(3) Remove White Matte-(移去白色杂边)
五、Selection-(选择)
1All-(全部)
2Deselect-(取消选择)
3Reselect-(重新选择)
4Inverse-(反选)
5Color Range-(色彩范围)
6Feather-(羽化)
7Modify-(修改)
-(1) Border-(扩边)
-(2) Smooth-(平滑)
-(3) Expand-(扩展)
-(4) Contract-(收缩)
8Grow-(扩大选区)
9Similar-(选区相似)
10Transform Selection-(变换选区)
11Load Selection-(载入选区)
12Save Selection-(存储选区)
六、Filter-(滤镜)
1Last Filter-(上次滤镜 *** 作)
2Artistic-(艺术效果)
-(1) Colored Pencil-(彩色铅笔)
-(2) Cutout-(剪贴画)
-(3) Dry Brush-(干笔画)
-(4) Film Grain-(胶片颗粒)
-(5) Fresco-(壁画)
-(6) Neon Glow-(霓虹灯光)
-(7) Paint Daubs-(涂抹棒)
-(8) Palette Knife-(调色刀)
-(9) Plastic Wrap-(塑料包装)
-(10) Poster Edges-(海报边缘)
-(11) Rough Pastels-(粗糙彩笔)
-(12) Smudge Stick-(绘画涂抹)
-(13) Sponge-(海绵)
-(14) Underpainting-(底纹效果)
-(15) Watercolor-(水彩)
3Blur-(模糊)
-(1) Blur-(模糊)
-(2) Blur More-(进一步模糊)
-(3) Gaussian Blur-(高斯模糊)
-(4) Motion Blur-(动态模糊)
-(5) Radial Blur-(径向模糊)
-(6) Smart Blur-(特殊模糊)
4Brush Strokes-(画笔描边)
-(1) Accented Edges-(强化边缘)
-(2) Angled Stroke-(成角的线条)
-(3) Crosshatch-(阴影线)
-(4) Dark Strokes-(深色线条)
-(5) Ink Outlines-(油墨概况)
-(6) Spatter-(喷笔)
-(7) Sprayed Strokes-(喷色线条)
-(8) Sumi
5Distort-(扭曲)
-(1) Diffuse Glow-(扩散亮光)
-(2) Displace-(置换)
-(3) Glass-(玻璃)
-(4) Ocean Ripple-(海洋波纹)
-(5) Pinch-(挤压)
-(6) Polar Coordinates-(极坐标)
-(7) Ripple-(波纹)
-(8) Shear-(切变)
-(9) Spherize-(球面化)
-(10) Twirl-(旋转扭曲)
-(11) Wave-(波浪)
-(12) Zigzag-(水波)
6Noise-(杂色)
-(1) Add Noise-(加入杂色)
-(2) Despeckle-(去斑)
-(3) Dust & Scratches-(蒙尘与划痕)
-(4) Median-(中间值)
7Pixelate-(像素化)
-(1) Color Halftone-(彩色半调)
-(2) Crystallize-(晶格化)
-(3) Facet-(彩块化)
-(4) Fragment-(碎片)
-(5) Mezzotint-(铜版雕刻)
-(6) Mosaic-(马赛克)
-(7) Pointillize-(点状化)
8Render-(渲染)
-(1) 3D Transform-(3D 变换)
-(2) Clouds-(云彩)
-(3) Difference Clouds-(分层云彩)
-(4) Lens Flare-(镜头光晕)
-(5) Lighting Effects-(光照效果)
-(6) Texture Fill-(纹理填充)
9Sharpen-(锐化)
-(1) Sharpen-(锐化)
-(2) Sharpen Edges-(锐化边缘)
-(3) Sharpen More-(进一步锐化)
-(4) Unsharp Mask
10Sketch-(素描)
-(1) Bas Relief-(基底凸现)
-(2) Chalk & Charcoal-(粉笔和炭笔)
-(3) Charcoal
-(3) Chrome-(铬黄)
-(4) Conte Crayon-(彩色粉笔)
-(5) Graphic Pen-(绘图笔)
-(6) Halftone Pattern-(半色调图案)
-(7) Note Paper-(便条纸)
-(8) Photocopy-(副本)
-(9) Plaster-(塑料效果)
-(10) Reticulation-(网状)
-(11) Stamp-(图章)
-(12) Torn Edges-(撕边)
-(13) Water Paper-(水彩纸)
11Stylize-(风格化)
-(1) Diffuse-(扩散)
-(2) Emboss-(浮雕)
-(3) Extrude-(突出)
-(4) Find Edges-(查找边缘)
-(5) Glowing Edges-(照亮边缘)
-(6) Solarize-(曝光过度)
-(7) Tiles-(拼贴)
-(8) Trace Contour-(等高线)
-(9) Wind-(风)
12Texture-(-(纹理)
-(1) Craquelure-(龟裂缝)
-(2) Grain-(颗粒)
-(3) Mosained Tiles-(马赛克拼贴)
-(4) Patchwork-(拼缀图)
-(5) Stained Glass-(染色玻璃)
-(6) Texturixer-(纹理化)
13Video-(视频)
-(1) De
-(2) NTSC Colors
14Other-(其它)
-(1) Custom-(自定义)
-(2) High Pass-(高反差保留)
-(3) Maximum-(最大值)
-(4) Minimum-(最小值)
-(5) Offset-(位移)
15Digimarc
-(1)Embed Watermark-(嵌入水印)
-(2)Read Watermark-(读取水印)
七、View-(视图)
1New View-(新视图)
2Proof Setup-(校样设置)
-(1)Custom-(自定)
-(2)Working CMYK-(处理CMYK)
-(3)Working Cyan Plate-(处理青版)
-(4)Working Magenta Plate-(处理洋红版)
-(5)Working Yellow Plate-(处理黄版)
-(6)Working Black Plate-(处理黑版)
-(7)Working CMY Plate-(处理CMY版)
-(8)Macintosh RGB
-(9)Windows RGB
-(10)Monitor RGB-(显示器RGB)
-(11)Simulate Paper White-(模拟纸白)
-(12)Simulate Ink Black-(模拟墨黑)
3Proof Color-(校样颜色)
4Gamut Wiring-(色域警告)
5Zoom In-(放大)
6Zoom Out-(缩小)
7Fit on Screen-(满画布显示)
8Actual Pixels-(实际象素)
9Print Size-(打印尺寸)
10Show Extras-(显示额外的)
11Show-(显示)
-(1) Selection Edges-(选区边缘)
-(2) Target Path-(目标路径)
-(3) Grid-(网格)
-(4) Guides-(参考线)
-(5) Slices-(切片)
-(6) Notes-(注释)
-(7) All-(全部)
-(8) None-(无)
-(9)Show Extras Options-(显示额外选项)
12Show Rulers-(显示标尺)
13Snap-(对齐)
14Snap To-(对齐到)
-(1) Guides-(参考线)
-(2) Grid-(网格)
-(3) Slices-(切片)
-(4) Document Bounds-(文档边界)
-(5) All-(全部)
-(6) None-(无)
15Show Guides-(锁定参考线)
16Clear Guides-(清除参考线)
17New Guides-(新参考线)
18Lock Slices-(锁定切片)
19Clear Slices-(清除切片)
八、Windows-(窗口)
1Cascade-(层叠)
2Tile-(拼贴)
3Arrange Icons-(排列图标)
4Close All-(关闭全部)
5Show/Hide Tools-(显示/隐藏工具)
6Show/Hide Options-(显示/隐藏选项)
7Show/Hide Navigator-(显示/隐藏导航)
8Show/Hide Info-(显示/隐藏信息)
9Show/Hide Color-(显示/隐藏颜色)
10Show/Hide Swatches-(显示/隐藏色板)
11Show/Hide Styles-(显示/隐藏样式)
12Show/Hide History-(显示/隐藏历史记录)
13Show/Hide Actions-(显示/隐藏动作)
14Show/Hide Layers-(显示/隐藏图层)
15Show/Hide Channels-(显示/隐藏通道)
16Show/Hide Paths-(显示/隐藏路径)
17Show/Hide Character-(显示/隐藏字符)
18Show/Hide Paragraph-(显示/隐藏段落)
19Show/Hide Status Bar-(显示/隐藏状态栏)
20Reset Palette Locations-(复位调板位置)

一、网页设计

1、网页设计与美术设计的要求,网页美术设计一般要与网站整体形象一致,要符合CI规范。注意网页色彩、应用及版面策划,保持网页整体的一致性。网页的设计由美工师来把关了,整体形象和规范一定要按照CI 来,而上下相呼应,和模块的摆放也有自己的特色和风格。

2、在新技术采用上要考虑目标访问群体的分布地域、年龄阶层、网络速度、阅读习惯等来决定。不同的人都有自己的习惯,就象左撇子一样,所以我们要针对不同的年龄和网络速度还有阅读的习惯来选定一个适中的模式让人人都觉得看起来读起来都很舒服。

3、制定网页的改版计划,如半年到一年时间进行较大规模改版等。一个网站做成后,大的修改最好不要太频繁,最好是一年一换,换的时候不要把大的风格和色调破坏。

二、网站维护

1、服务器及相关软硬件的维护,可能出现的问题进行评估,制定响应的时间。服务器软件和硬件的维护尤为重要,需要进行很多方面的测试,来制定相应的速度。

2、数据库的维护,有效利用数据是网站维护的一项重要内容,对数据库的维护要受到重视。一个程序的数据库维护,就相当于一个库存的货品种类,货品种类被打乱后,将会是一个很麻烦的事情,所以程序数据库要定期维护和清理一些不必要的冗余。

3、内容更新和调整等。网页在一段时间内必须进行更新与调整内容,以便浏览者看到新的内容。

4、制定相关网站维护的规定,将网站维护制度化、规范化。出表一张网站维护的制度和规范表,由专人负责,这样才能保证网站的运营质量和效率。

三、网站测试

1、服务器稳定性、安全性。网站服务器的稳定和安全一直都是最头疼的事情,所以应该走到麻烦的前面,首先把预想到的麻烦排除掉。

2、程序及数据库测试。每个程序都有自己相对应的功能,数据库则是数据集中的地方,尤其重要。

3、网页兼容性测试,如浏览器、显示器。网页打开多了不会出现死页的情况,当然也有显示器的分辨率和浏览器的版本问题存在。

4、根据需要的其他测试。在做出以上测试后,在用其他的方法进行对网站的测试,如:电信拨号和铁通拨号是否存在冲突。

扩展资料:

网络运营的技巧

1、曝光度:

可称为曝光率,网站运营初期,网站必须"曝光"给目标用户群体、让用户了解网站的定位、网站能为其提供什么服务,此时推广最为重要,无论使用何种推广策略和推广手段,目的就是“让人知道”,这个时候一切的推广和运营手段都要尽量考虑网站的曝光度。

2、知名度:

网站经过一段时间的曝光推广后,这个时候,要基本达到让目标客户对网站感觉到“熟面孔”,并且这个时段是赢取用户最关键的时期,知名度是否能得到巩固和扩张这个时期最为重要。

3、忠诚度:

网站在打开知名度后,此时说明了网站运营较为成熟,进入稳定发展期,此时网站主要关注点应放在用户的忠诚度上,忠诚度简单来说就是用户放弃你条件,忠诚度高用户放弃你的条件就高,忠诚度底用户放弃你的条件也底。

参考资料来源:百度百科-网络运营

一、21世纪课程
“从有历史以来,大部分的学者都表现着一个特征:忽视了现实与未来”,这是美国未来学会理事席科尼希喜欢说的一句话。
一般的学者,本性上都认为搜集、研究、传扬古代的文化能表现学识的渊博和功力的深浅。因此,传统教育,尤其是人文科学,每每把注意力放在过去,学校教育的重点是对几千年文明的释阐和演绎,而忽视了现实的周遭世界和未来的指向。
迅猛惊人的变化震撼着今天的社会,它迫使课堂内的教师无法回避这样的一个事实:古往今来的一切文化知识,出口之间也许就已过时;那些需要一套解读术(注释)的艰涩的古书和出了学校可能一辈子也不会去用的冷僻刁钻的数学难题,在徒然耗损着年青人的生命和热情。面对未来的压力,学生有权利获得在历史变革中求得生存的手段和观念。还需了解各种未来社会的真实图景,人们需要感到他们力能应变,而起步之处便是学校。因此,具有未来概念的崭新的课程设置及其相关的教学实践便应运而生。它旨在帮助学生面向和适应未来。旨在就变化中的问题,因材施教。
1966年,普里西拉.格里菲思等教师在托夫勒的帮助下,为肯尼迪航天中心技术人员的子女开设了美国中学最早的未来学课程,这一破天荒的尝试,其方法和创见对今天在世界各地进行同类工作的人们有着重要的启示。
根据托夫勒带来的一份课程纲要,未来学课程内含15个单元,每个单元均列有推荐书目,这些读物从杂志文章《1984年的世界》到非小说书籍(阿瑟.克拉克《未来的形象》)到长篇小说(爱德华.贝拉米《回顾》)到当代科学小说(威廉.坦恩《仆佣问题》)等。当这门课程最后定形时,其单元依次如下:1.未来学入门;2.预测未来;3.战争与暴力;4.种族关系;5.工作与闲暇;6.人与机器;7.智力;8.交流;9.思想的控制;10.明天的政治学;11.人口;12.城市化;13.遗传学;14.平均寿命;15.什么是人。
这些单元都按顺序进行教学,并根据托夫勒的建议,结合上许多相关教学游戏和模拟活动。如别开生面的“模拟”之一,是让每个学生在他或她自己的家庭之外的一些家庭中轮流实际生活一段时间,由一个月开始,依次递减,直到一天。这一设想是为了让学生体验,并学会如何过漂泊无常的生活,那在未来可能是一种相当普遍的现象:频繁变换住址、家庭及友谊关系。参加模拟的学生必须学会如何在家庭生活的亲密环境中对不同类型的人迅速调整感情,并很快适应。对基本读物和内容各异的游戏、模拟等其它练习作了充分讨论之后,这门课程被定名为“21世纪”,以显示其不是一门寻常的,正规的学校课程。
“21世纪的课程”设置,究竟要教些什么呢?美国学者考夫曼在《教育的未来》一书中,提出了下列六项内容:
1.接近并使用信息:包括图书馆和参考书,电脑数据库,商业和政府机构的有关资料等。
2.培养清晰的思维,包括:分辨语意学、逻辑、数学、电脑编程、预测方法、创造性思维等。
3.有效的沟通:公开演说,身体语言,文法,语辞,绘画,摄影,制片,图形绘制等。
4.了解人的生活环境:物理,化学,天文学,地质和地理学,生物和生态学,人种和遗传学,进化论,人口学等。
5.了解人与社会:人类进化论,生理学,语言学,文化人类学,社会心理学,种族学,法律,变迁的职业形态,人类存续问题等。
6.个人能力:生理魅力与平衡,求生训练与自卫,安全,营养,卫生和性教育,消费与个人财务,最佳学习方式和策略,记忆术,自我动机和自我认识。
考夫曼的课程表虽然非常广泛,却是一个完整教育的内容。毫无疑问,这些课程的设置是更为注重人在社会中的角色地位,以及适应未来的能力。它充分显示了,只有未来导向的远景才能把目前学校杂乱的课程转换成广义的课程,以真正适应21世纪社会发展和人类自身发展的双重需求。
美国路易斯安那大学的多尔认为,我们正在由牛顿式的现代主义走向后现代主义。牛顿式的现代“知识观”视知识为现实的客观反映,是封闭的、稳定的,可以从外部加以研究的意义系统,而后现代主义知识观则视知识为对动态的、开放的自我调节系统的解释,研究者并非外在而是内在于这一系统之中。
在新的知识观的影响下,课程观也发生了相应的转变,课程是一种发展的过程,而不只是特定的知识体系的载体。课程的内容不是固定不变的,在探索新知的过程中不断地得以充实和完善,最后才形成一体化的内容。在此,内容与过程统一起来,内容不再以信息为特征,而是蕴含在信息的背景与意义之间的联系之中,过程也不仅仅以“方法”为特征,而要面向内容,不断扩展内容之间的联系。课程是师生共同参与探求知识的过程。教师不再作为知识权威的代言人全面控制课程的组织与开展,而更多地以指导者、协调者的身份出现。学生不再是知识的被动的接受者,而成为课程发展的积极参与者,学生的感知、经验都被纳入到形成中的课程体系中。学生个体的探索和体验受到重视。课程发展的过程具有开放性和灵活性。课程目标不再是完全预定、不可更改的,在探究过程中可以根据实际情况不断地予以调整。课程的组织不再囿于学科界限,而向跨学科和综合化的方向发展。从强调积累知识走向发现和创造知识。承认和尊重人们的意见和价值观的多元性,不以权威的观点和观念控制课程,试图在各种观点、观念相互冲撞、融合的过程中寻求一致或理解。
“21世纪课程”在全美的推开,引发了广大师生的强烈兴趣。纽约州北部的堪尼休斯学院,历史教授杜兰引导学生,从探讨了各国元首对未来的态度入手,展望未来世界的政治格局和社会走向;佛吉尼亚州阿灵顿的米耶小学开设了“计划未来”的课程,让学生熟悉未来的可能发展以及会遇见的事业选择。宾夕法尼亚州立大学的地理教授亚伯勒独创性地开设“未来的地理”这门课程。其它如“未来社会学”、“未来科技”等新课程的开设,令人耳目一新。
美国的一群致力于教学改革的社会科学家、教师、作家和心理学家,经过讨论会和其它非正式聚会形式就21世纪的课程设计的原则广泛征询意见,概括为如下基本原则:1.有助于学生适应社会的教材;2.有助于学生理解自身的教材;3.有助于未成年人理解他们对未来投资的教材;4.有助于学生了解社会变革性质方向及他们在变革过程中角色定位的教材;5.有助于学生把课堂学习转化为未来责任的教材。
“21世纪的课程”没有传统教育和研究意义上的那种内容,形式上变化多端,教师和研究者对学生成绩和能力的判断依据是学生参与学习和工作的质量,而不是他的记忆,因为无需记忆;不是依据他的所知,因为没有什么固定东西可知;相反,必须尊重并提高学生的想象力和思想素质:即设计创造学习内容的方法和程序,以及他对创造的内容进行分析评价时所依据的准则。如要求学生为其所要预测的可能未来阶段制备一份时间表:对毕业、就业、婚姻、退休、逝世作出预测,也可预测其亲近者父母、配偶、子女等,并列出依据,以备日后修改和对照使用。又如:要求学生对一些表述作出评价,指出哪些是可能的未来,或然的未来或可取的未来,并列出依据:1.在行星上存在生命;2.人类将能永生;3.人人绝对平等;4.消除国界;5.能领会所有人心中的想法。
“21世纪课程”引导学生探索传统教育很少涉足的一大片领域,如:博弈论、不确定条件下的决策、价值分析、内容分析、控制论等。尽管表现“21世纪课程”这一主题的形式在各国教改中各不相同,但就本质而言,却有着它的共性。一般来说,未来学者喜欢“实际 *** 作中学习”的方法,如美国印第安那州大学教授谢内在“未来教育的定义”一书中提出超课程的构想,这是一种仍然在学校管理之下的“工作课程”,将学生由初中阶段从学校引入真实的社会实践,启发工作的热情和意愿,经过一段时间的“上班”,重又回到学校,以扩展学生对未来的适应性。而“教室计划”和“学习游戏”的普遍应用者,则侧重于把许多课外读物,引入教材,刺激学生的想象力,再辅之以未来研究的方法:如趋势预测,交互衡系分析等,帮助学生去创新和大胆假设。教师不再作为知识的权威将预先组织的知识体系传递给学生,而是与学生共同开展探究知识的过程。学生不再作为知识的接受者被动地听从教师的指令,而是带着各自的兴趣、需要和观点直接与客观世界进行对话,在教师的指导下共享认识现实的课程发展活动。于是,课程内容不再作为绝对客观的稳定不变的知识体系,课程目标也不再是完全预定的,课程成为师生共同探索新知的发展过程。通过一系列学习活动,共同对比关于现实的各种观点,包括学生自己的、教师提出的、常识的以及学者提出的各种解释,促使学生面对不一致的观点,从而在各种观点的冲撞与融合之中形成对现实的新的解释,通常导向创造性的发现。让学生面对差异和矛盾的目的并不在于以某种“科学”的观点来取代学生自己对世界的解释,也不仅仅在于促使学生曝光于新的思考方式之下从而了解并反思自己的意义体系,更重要的是要引导学生探讨各种思考方式的优点和局限,拓宽视野,加深思想力度,从而形成一种适当的建立于共享基础上的新的理解。
“21世纪课程”的开创,从根本上来说是为了帮助学生建立未来意象和定位未来角色,是推行一种观念:“未来将决定现在”,而不是以现在去承袭过去。我们脑海中的未来意象对目前的所作所为具有极大的影响,如果一位年青人只想成为手工工人,那么他的这一未来意象便决定了今天的学习动因,他的学习范围也将具有强烈的选择性倾向。成功的未来教育,将是使学生感到,他们正朝着一个理想的世界迈进,而在这个世界中他们有着想要而有意义的角色。
基于此,90年代以来,许多国家都在重新审议中小学课程和教材,一个共识在世界范围内形成:面向21世纪的课程设置与教材编写应立足于现实,着眼于未来;应有统一的国家标准;应着力于学生创造力的培养;应强调整体性和多样化教学相结合。在各国众多的课程设计方案中,美国的《2061》计划颇具特色:该计划由美国国家科学基金会出资牵头,组织各学科几百名专家、学者,针对2061年哈雷彗星再次临近地球时,美国人民应具备哪些素质,从各学科知识的发展趋势出发,研究中小学生应掌握的最基本概念和应具备的综合能力,在此基础上确定课程,编写教科书,并选点进行长期教学研究。这一计划既有长远目标,又有近期行动,为全球教育界和世人所注目。
可以预见,以“21世纪课程”为主题展开的各国教改,将突破传统教学的一切陈规陋习,使教室无限地扩大;教师也将由传统的传道、授业、解惑而发展成为学生进入未来社会的协助者,最终将奠定学生对未来的角色准备,积极健康地朝向一个伟大的目标建设更为美好、合理的未来而努力。
二、多媒体教学技术
多媒体技术是当今最引人注目的技术,它是管理和处理二十一世纪所有类型信息的基础。以往的计算机只能处理单媒体“文”,即文字,数字,至多图形,给人的感觉单调、呆板、沉闷、枯燥。“多媒体技术”是指计算机交互式地综合处理文字、图形、图像、声音等多种信息,使它们建立逻辑连接,集成为一个系统。利用多媒体技术翻动电子“图书”,用手触摸屏幕的任何位置,都可发掘出有趣的情节:触摸天空,云层里会穿出一架飞机;触摸大树,树叶间会飞出一群小鸟。观看电视剧,如果对剧情不满,你可改变剧情,让演员按你的意思演出。学习英语单词的发音,如果读对了,计算机就会给你鼓励,如果发错了音,会有个声音提醒你,并告诉你如何改进。
随着多媒体技术的发展,一种崭新的现代化教育形式多媒体电脑网络教学系统出现了。它是由服务器、教师主机和学生工作站连接而成的计算机网络。教师通过教师主机控制整个网络的每一个终端,同学生进行交互会话,学生在学生机前接受教师的指导进行学习。在多媒体教学中,学生是作为主体来进行学习的,信息反馈都是以学生为中心的。
多媒体电脑网络教学有许多突出的优点。它可以进行图、文、声并茂的多媒体教学、可以取代语言教室进行更生动的语言教学,也可以利用大量现成的教学软件,提供一个良好的教学环境,这些都是以往任何教学手段所不能达到的。多媒体电脑网络教学不但可以在校内进行单班教学,而且很容易同外界大型网络连接,为更大范围的网络交互学习提供基础。它为我们展示了可以无限扩展的前景。
由于多媒体技术提供了人和电脑间一个极为自然的学习、沟通方式,它可形成人机互动、互相交流的 *** 作环境以及身临其境的感觉,使用者(包括儿童)只需用手在电脑屏幕上触摸就可 *** 作,因此它被广泛引入教育领域,并将对整个21世纪的教学产生深远影响。使传统的教育方式发生一场革命。
多媒体技术将使教材发生巨大的变革,教材不再仅仅是印刷体的书本,还有融文字、声音、图画为一体的电子教科书,如CD-ROM(只读光盘),CD-I(交互式光盘),DVI(交互式数字视频),它将有效地调动学生的学习兴趣,成倍提高学习效率。美国得克萨斯州的2500所小学均采用了光盘数据公司的科学窗口光盘,小学的全部有关自然科学学科教程全部编制在11张交互式激光录像盘上。使用该录像盘教学的班级,按国家标准进行基本技能测试,学习成绩普遍提高100%-200%。美国在课堂数学教学应用多媒体技术的实验结果表明,学生数学成绩平均升了一级。此外,美国RENSSELAER学院的大多数应用多媒体技术的课程教材,正以多媒体产品出售给国内其它大学分享,这些重新设计的学科包括:计算机、物理、化学、微积分、科学、机电、材料科学、生物、人类学、通讯学,以及一门被称为“设计和创建学习环境”的管理课程。
多媒体技术将使教学形式更为活泼,教学手段更为多样化。如运用多媒体技术传授物理学重力加速度课程,采用录像带记录下学生投掷球的过程,并把该录像带的视频信号直接数字化输入计算机里,学生们用联机工作来分析这个运动,并绘制出计算机图形来说明该球相对于时间所发生的变化,所有这些教学内容可在两小时内完成,并使学生获得深刻印象。在“表演场设在观众坐席中央”式的教室里,教学设备明显与往常不同,长篇讲稿教学被一种“中央剧场”式环境所取代。教授在教室的中心讲课,指导和组织讨论,学生可以仅转动他们的椅子面对或背对着各自的工作站,从中心的有利地势,教授可以看到所有的工作站屏幕以及学生们的 *** 作过程。教师还可根据教学需要和计算机反馈的每个学生学习情况,采取措施随时修改教材内容,变动教案,改进教学,计算机也会有针对性地进行引导,有控制地校正学习中的错误,提出改进意见,真正体现因材施教和个别化教学。
多媒体技术支持不同的学习方式,变被动接受信息为主动接受信息,激发学生的创造性。多媒体技术可按人脑的联想思维,把相关的信息联系起来,供学生浏览。学生能通过输入各种指令来选择并加工所需要的信息,这样可以促使学生主动地进行探索式、发现式学习,而不像以往仅仅从教师那儿被动地获得知识。
多媒体电脑网络教学系统的出现产生了一种新的教学形式,一门新的教学艺术。它对教师提出了更高的要求,不但要求教师懂得自己本专业的知识而且要熟悉电脑知识,能够驾驭电脑软件,有时还需要自己编制一些应用软件。这给教师施展自己的教学才能提供了一个新的天地。
多媒体计算机通过联网能远距离传输,能更好地实现远距离教育。边远地区的学生也能听到、看到大城市著名科学家、教师的讲课,而不受电台或电视台规定的课程表的限制;还可通过网络与他人进行讨论、交流并从网络中获得来自世界各地的信息。多媒体技术有可能使教育由学校教育为主转变为家庭教育为主,而继续教育可能完全走向家庭。据估计,信息高速公路建成后,通过双方交流式远距离教育,学生的学习时间将比原来的同等情况减少40%。学到的东西将增加30%,经费也将节约30%。
美国总统克林顿在宣布一项本世纪末将所有学校联网的计划时说,世界一流的教育由计算机开始。在教育与通讯革命的世纪,教育要靠计算机。副总统戈尔也呼吁电讯业降低成本,让所有的学校进入网络。美教育部长估计,全国要耗资100亿美元,使学校普及电脑,亚拉巴马州蒙哥利县设计投资5亿美元,使该县每个学校的每间教室与电脑网络联接,哥伦比亚区公立学校也计划投资100万美元完成相同的工程。1994年,美国人化费80亿美元购买电脑,与购买电视机的比例相同。年收入75万美元以上的家庭至少拥有一台电脑,这些家庭中的孩子率先成为在家享受多媒体技术的得益者。
可以预见,随着通讯技术和计算机技术的日益完善,不久的将来,多媒体技术在教育领域内的使用范围和使用程度亦将日益广泛而不可或缺。
据不完全统计,目前全美用于课堂教学的各类计算机设备已经高达250万台左右。无论是在读、写、算等基本技能的训练方面,还是在物理、化学、生物或者音乐课程的学习方面,它们都给美国广大的中、小学生带来了巨大的便利和帮助。
学生们再也不必整日埋头在图书馆内了。美国加州大学取消图书大楼的果敢之举就是一个实例,它代表了当今发展的方向。美国西北大学图书馆已着手一项 *** 作“电子借阅系统”的工程,一名图书服务员向你提供各种、讲义、历年的考卷。这位服务员就是一台计算机,它与校计算机网络相联。目前许多学校正努力实现图书馆资源数字化。
由于学生和教师越来越多地使用电子邮件,传统的办公时间观念正在逐步消失。学校的教师用电子邮件给学生布置作业。
现在的学生生活在计算机网络的世界之中。实际上,学生甚至无需踏入大学校门就能学完课堂里的知识。电视教学或者说远距离教学在持续教育和偏远地区教学上的应用已有10年以上的时间了。随着技术的进步和全球互连网(INTERNET)的发展,计算机网络教学将成为发展的主流。
在1990年7月悉尼召开的第五届世界计算机教育会议(WCCE/90)上和1994年4月新奥尔良举行的美国教育研究会学术会议上,人们注意到越来越多的计算机教育研究报告是集中在多媒体技术所提供的学习环境下如何培养学生的能力、学习过程的特点,学习策略的改变等。以计算机为中心的多媒体技术也为个别化教学提供了更多选择的可能性。总之,认知学习理论的发展和教学改革的进程为多媒体教学的新发展注入了活力。反之,由于技术进步,特别是多媒体技术的发展又为高级认知技能的训练和研究提供了物质条件,从而促进了认知学习理论的发展。
利用多媒体技术和交互网络,使现代教育课程发生了质的变化:
1.课程多样化。能方便地交流各国的课程方案供学生选择,文科学生能方便地选修工科课程,反之亦然。
2.课程综合化。在现有的学科之间的边缘地带可能出现许多新的交叉,例如历史海洋学、考古信息学,目前我国教育界出现的“计算机红学”,就是计算机介入红楼梦研究的典型的大跨度综合研究。
3.课程软件化,当然包括试题软件,使得课程设计更趋于科学和精确。交互网络上可以集中国际一流专家,他们既是科学权威,又是教育心理和生理专家。他们熟知科学逻辑,又了解当代学科发展趋势,掌握学科生长点,这批专家聚集开展一些专门化的或专题性课程,无疑比之现在各自为政的小农经济式的封闭型课程设计要强得多,他们开发的软件可以随时供学生选择学习。
4.课程积木化。交互网络上可能造成一种奇特的知识结构,像搭积木一样,产生许多新奇的功能,当然这种课程还取决于学生本人的知识结构。
5.课程模块化。模块(Chunk)这个词借用于建筑上的配件,组装之后形成一座建筑物。课程模块即课程软件的分类,由学生选择装配。当然,如何选择搭配并非一件容易的事。多媒体教学技术的发展,使现代课程设置具有鲜明的时代特点和实用价值。


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