从主菜单→网络管理进入网络参数设置界面,如下图:
有四种联网方式可选择:手动配置IP、DHCP自动获取、ADSL拨号、无线网卡。
51 手动配置IP
手动输入分配给本机的IP地址。“子网掩码”/“网关”据DVR所处的网络环境填写。
1若网络中没有路由器设备,请分配同网段的IP地址;
2若网络中有路由设备则需要设置好相应网关。“DNS”为设置域名服务器IP地址(每个城市不一样)。设置完毕后点保存设置生效。
可参考个人计算机的网络设置方法。
52 DHCP
选中“自动配置本地网络参数”后点保存设置,稍后点刷新或重启系统后会自动跟DHCP服务器建立连接,成功连接后设备将被分配一个IP地址,并显示在IP栏。
注:使用DHCP前确认本地启用了DHCP服务。
53 ADSL拨号
在网络管理界面点击拨号后进入PPPOE设置界面,如下图:
连接:在“用户名”和“密码”处填入ISP提供的用户名及密码,点击连接会自动建立网络连接,成功连接后显示“已连接”,且IP地址栏自动修改为广域网的动态IP地址。
断开:点击断开按钮,可断开ADSL拨号连接。
54 无线网卡
连接:需要先将无线网卡接到USB口;再输入相应的号码、用户名、密码;点击连接可建立网络连接,成功后显示“已连接”,且IP地址自动修改为广域网的动态IP地址。
断开:点击断开按钮,可断开无线网络。
注:推荐使用 华为E1750。
JVS-D7016不支持无线网卡。
55 云视通号码
成功连接至互联网后系统将自动申请云视通号码。分控端、IE监控端或手机端可用此号码连接主控,连通后可远程查看主控通道的画面并可进行相应 *** 作。
云视通号码为A0或B0:说明未申请到号码,可进行以下 *** 作:
1确认网络服务正常。
2点击系统设置下的产品注册进行注册。
3更改云视通端口号为9110以后的数值。
云视通号码存在且显示“未上线”:
1稍等2分钟后点击刷新按钮即可。
2若仍未上线则需要进行恢复系统 *** 作,以清空原网络配置。
3若恢复后显示有号码仍未上线请联系技术支持获取帮助。
云视通端口:当多台DVR处于同一路由器下时,需修改每台DVR的云视通端口(9110以后且不同),再点保存设置即可重启云视通服务。
55 远程连接统计
可统计所有连接本机的用户IP、端口、连接通道号。
点击“、、、”4个翻页按钮依次实现“翻至首页、前翻一页、后翻一页、翻至末页”的功能;
1鼠标左键单击可选中列表中任意一个连接,再点击断开可断开选中的连接;
2点全部断开可断开所有远程连接。
56 WEB服务
1主控:在主菜单→系统管理→系统设置下选中“启用WEB服务”。
2客户端:在浏览器地址栏输入主控的IP地址后可下载安装相关控件,用户登录后即可实现网页远程监控。
默认端口为:80,若此端口被占用则需修改,如:88,此时需在地址栏的IP后追加端口号,如>CS全称Counter Strike,中文名反恐群英,是目前世界上最红火的在线FPS游戏。根据统计,仅仅在一周之内计算得出的CS玩家就超过200万名。伴随着CS10的发售,CS也在国内越来越红火,但是在线FPS游戏对网络的线路要求比较高,如果对手使用宽带而你只是使用MODEM的话,不怕你是多厉害的高手也很难取胜。同时还有很多家里没有电脑的朋友,难道这些朋友就要丧失CS的乐趣了么?这里有一个解决方法,就是到网吧去玩游戏。网吧游戏通常有两种建立服务器的方法:
一、直接进入游戏,进入LAN GAME并Create一个游戏,其他人从LAN GAME里自动搜索出服务器进入。但是这种方法有一个致命的问题,就是作为服务器的那台机器会有非常大的负担,在PⅢ550的机器上有10个玩家连接进入以后,服务器的玩家就可以明显感到画面延迟现象出现。所以不推荐使用这种方法建立服务器。
二、利用游戏本身带的专用服务器程序建立服务器。这种方法通常需要一台单独的机器运行服务器程序,以20个玩家来说,一起多分摊一个机器的上机费用应该说负担很小,更何况很多网吧有自己单独的服务器来运行各种游戏的服务器程序满足玩家的需求。因此这种方式是最合适的方式。
下面我就为大家介绍一下建立专用CS服务器的方法:
首先的我们需要做的是安装《半死不活》(Half Life,以下简称HL)和CS,需要注意的是服务器和客户端都要保持HL和CS的版本一致,否则是无法进行连接的。程序可以直接从其他机器复制而来。不管是HL还是CS,都带有一个名为hldsexe的程序,这就是专门用来架设服务器的程序。直接双击它以后运行的是HL,所以我们必须对它进行一些相应的配置。CS的配置文件有以下三个:Servercfg、Mapcycletxt、Motdtxt,文件都在Cstrike目录下。这三个文件都是文本文件,可以使用任何文本编辑器进行编辑。Servercfg是服务器的基本配置文件,主要的设置都在这里进行,下面是一些常用的设置,并附带解释:
1Servercfg
可用任何文本编辑器进行编辑。
0为No,1为Yes。
sv_aim0 是否自动瞄准
pausable0 是否客户端可暂停游戏
hostname “CSchinayeahnet CS'Server ” 服务器名字
mp_timelimit 30 更换地图时间
mp_c4timer 45 炸d倒计时时间
mp_chasecam 0 是否固定镜头(如果选1,进入服务器后只能在固定地点观战,否则未加入队伍的人可以自由观看)
mp_forcechasecam 1 死后是否可以自由观看,参数选1为只可以查看自己人,2为死后只能固定在死亡地点
mp_falldamage 1 高处落下具有伤害
mp_flashlight 1 是否有战术手电
mp_footsteps1 是否有脚步声
mp_freezetime 4 每局开始固定买物品时间
mp_friendly_grenade_damage1是否手雷友军伤害
mp_friendlyfire 1 是否友军伤害
mp_autoteambalance2 自动调整双方人数差异最低限制,当一方人数超过另一方2人时会将多出的人分配到少人的队伍
mp_roundtime4 每回合时间
rcon_password ����� 服务器密码
mp_tkpunish 0 是否对伤害友军的人进行惩罚(踢出服务器)
mp_mapvoteratio 02 投票比率
mp_logfile1 是否服务器留下记录文件
logon 开始记录
mp_playerid 0 为所有人在状态栏都可看到所有人的名字;1为只能看到自己人的名字;2为看不到任何人名字;0为默认
mp_fadetoblack0 人物死亡后屏幕变黑,0为不变,1为默认
mp_buytime 可以购买物品时间,例如mp_buytime 18为108秒那可以购买,15分钟为默认
mp_winlimit15 一方胜利次数达到次数更换地图 allow_spectators1 允许观察员角度,0为不允许,1为允许,1为默认
mp_hostagepenalty=3 规定时间内伤害人质超过三人自动踢出
2mapcycletxt为地图设置文件,服务器将按该文件里设置的地图进行循环。可以在cstrike/maps目录下查看bsp文件,既是地图文件,可将你想循环的地图的名字输入mapcycletxt中,注意不要带文件后缀。比如如de_dustbsp,只取de_dust。注意每个地图之间用硬回车隔开。
3motdtxt为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是。可以随意按照自己喜欢写。最好注明服务器的基本设置。 有了一个上述设置的服务器基本就算准备好了,但是别急,可不是运行HLexe来进入游戏哦,用的是HLSexe,而且要带上参数。下面再来说说服务器运行参数:
F:\Hserver\hldsexe -game cstrike -port 27016+maxplayers 22 +map cs_office +nomaster -sv_lan 1
-game strike 指定运行游戏为CS
+maxplayers 22游戏最大人数22人(游戏只支持20人,多余两人为观众)
-port 7016 指定游戏连接端口为27016�同一服务器指定不同的端口可以开多个CS服务器
+map cs_office 指定第一张地图为cs_office+servercfgfile server2cfg Listen Server 指定启动的配置文件名称。此参数可以不使用,即用同一游戏开的不同端口服务器都使用相同配置文件
-nomaster 让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。
+sv_lan1 指定为一个LAN server。其他人进服务器的时候,进Lan game即可自动搜索出服务器。
按照以上方式运行的服务器会在一个DOS窗口下运行,当窗口上的红色部分FPS里开始显示闪动数字的时候�服务器就已经架设成功了。
苯熊熊的Email: 个人主页: <-回应| <-返回|
回复: --------- 发表时间 2003-1-2-11:27:11 - 来自 61242215138 - dsfsdfsf
// 这个文件将会设置您的服务器,当您换局时。
//服务器密码(客户端进入游戏密码) "" 表示没有
sv_password ""
//远程管理服务器密码 "" 表示没有
rcon_password ""
// 默认服务器名称"Nick's Counter-Strike Server"
hostname "=Euage= Clan CS15 Server"
// 最大速率10000 (局域网用10000或以上;Cable Modem/ xDSL 用4000-6000)(请勿设置过低)
sv_maxrate 10000
// 最小速率1000 (局域网用1000或以上;Cable Modem/ xDSL 用400-600)低于此速率的客户端连接将被踢出或禁止连接(请勿设置过高)
sv_minrate 1000
// 客户端最大移动速度
sv_maxspeed 320
// 暂停游戏 禁止0/允许1
pausable 0
// 作弊模式 关闭0/开启1
sv_cheats 0
// 自动瞄准 关闭0/开启1
sv_aim 0
// 战术手电 允许1/禁止0
mp_flashlight 1
// 脚步声 开启1/关闭0
mp_footsteps 1
// 高处落下伤害 开启1/关闭0
mp_falldamage 1
// 自动踢出不动的玩家 开启1/关闭0
mp_autokick 1
// 观察员模式 开启1/关闭0
allow_spectators 1
// 服务端设定游戏复位的时间,包括杀人数、武器、金钱和得分。设0不复位。
sv_restartround 2
// 每局时间30分钟
mp_timelimit 30
// 购买武器冻结时间 (0-45)建议5秒以内。
mp_freezetime 3
// 每回合4分钟
mp_roundtime 4
//购买武器装备时间(025-15)即15秒-90秒
mp_buytime 05
// 炸d倒计时时间 (15-75)
mp_c4timer 35
//开始游戏时的金钱数量(800-16000)
mp_startmoney 800
// 死亡后视角 1本队队友 2原地 0无限制
mp_forcechasecam 1
// 死亡后视角模式 0自由跟随/1固定跟随
mp_chasecam 1
// 人物死亡后屏幕 不变黑0/变黑1
mp_fadetoblack 0
// 友军误伤 关闭0/开启1
mp_friendlyfire 0
// 手雷友军伤害 关闭0/开启1
mp_friendly_grenade_damage 0
// 杀害友军惩罚 0不惩罚/惩罚:杀害队友超过(1-n)人,下一回合自动死亡
mp_tkpunish 1
// 自动调整双方队伍平衡 不调整0/调整(1-n)个人
mp_autoteambalance 1
// 双方人数差超过n人即自动调整人数差异 0关闭
mp_limitteams 1
// 杀害人质惩罚 0不惩罚/惩罚:规定时间内伤害人质超过(1-n)人自动踢出
mp_hostagepenalty 0
// 杀人数、得分上限 无0/有(1-n),超过上限就换地图。
mp_fraglimit 0
// 胜利次数上限无0/有(1-n),超过上限就换地图。
mp_winlimit 0
// 回合上限 无0/有(1-n),超过上限就换地图。
mp_maxrounds 0
// 允许下载 开启1/关闭0
sv_allowdownload 1
// 允许上传 关闭0/开启1
sv_allowupload 1
// 服务器重力设置 默认正常重力800,范围-999到99999
sv_gravity 800
// 投票比率(大家可以通过投票踢出作弊者和更换地图) (01-1)
mp_mapvoteratio 05
// 设定鬼魂模式刷新值(01-1)
mp_ghostfrequency 01
// 服务器高品质纹理 关闭0/开启1
sv_sendvelocity 0
// 服务器减少LAG延迟现象(对服务器要求高) 关闭0/开启1
mp_lowlag 0
// 服务器细节数据发送 默认300 ,可减低到250、200,改善速度。
mp_decals 200
// 服务器是否允许麦克风语音通讯 允许1/禁止0
sv_voiceenable 1
// 服务器是否允许客户端之间使用语音通信 允许1/禁止0
sv_alltalk 0
// 服务器是否记录文件 不记录0/记录1
mp_logfile 0
// 是否在记录文件里记录谈话内容 不记录0/记录1
mp_logmessages 0
CS服务器人数设到最大值32,但如果满了,就会掉帧,所以可以根据你机器配置来设置人数,一台电脑可以设两个以上的服务器,只要把端口分开就可以了。
另一种是使用ASP编的Web方式,利用共享或流媒体播放程序打开这些,例如“file�//服务器名字//百年好合”,这样的好处就是可以把分类,并利于查找,此类编好的程序可到>您好,只有连跳地图的F,国内的基本都在这里了:s3simencn:27016ylsimencn:2701660221292:809260217227229:270215958165109:27021218222493:2701821826166126:7016运行成功不一定 *** 作成功。运行结果只是广义的成功。
比如你登录系统时,发送请求,服务器返回内容。这样LR就认为是成功了。实际上你用什么用户名和密码登录,服务器返回的是成功还是错误的消息,这些LR都不知道。只要有问有答,LR对于结果就显示Pass。所以对于你的脚本,还需要好好调试,看是否真的插入数据了
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