请问战士冲锋BUG是怎么回事?和FS的法术反制有什么关系?

请问战士冲锋BUG是怎么回事?和FS的法术反制有什么关系?,第1张

冲锋BUG有2个:
1:305版本有冲锋雕文的时候,有时候点冲锋,你人不动,敌人也没有反应。但是技能用了,怒气也有了,就是不进入战斗。目前313版本已经修正。
2:目前N年来一直存在的BUG,就是当敌人对着你跑过来,或者在你冲锋的一瞬间向旁边跳开,那么你不能贴近目标,最远的时候离别人起码15--20码远(例如2个战士对着冲锋),等你贴过去的时候,眩晕的15秒早就消失了,导致无法上断筋或者撕裂。
在PK的时候经常其他职业有意或者无意的利用这个BUG,第一时间无法上断筋或者撕裂的滋味确实很痛苦。
借用别人搞笑的形容冲锋BUG:
有时候冲了你人不动,对方却晕了
有时候冲了你人动了,对方却没晕
有时候冲了你人没动,对方也没晕
有时候冲了你人动了,对方也晕了,哦这个是正常的
另外法师起手反制是针对无冲锋雕文,手慢或者无主宰天赋的战士而准备的。主要原理为:利用反制的远程瞬发,抢先一步使战士进入战斗,那么战士就无法冲锋,无冲锋就无怒气且不能近身,而且法师身上还套着盾,不破盾也没怒气,那么开局非常不利。(武器天赋中如果有主宰或者防御天赋加了战神,则可以无视这种情况)。
还有一种无耻的方式跟起手反制有异曲同工的效果,就是321以后一直贴近你,跟你玩5-8码,使你又不能冲锋,也砍不到人。
如果跟FS打的时候,主防御副狂暴(加到回血)天赋或者主武器副狂暴双回天赋,堆血以后还是非常有效的,目前一般的FS超级难赢。
后面你开贴悬赏,我可以跟你详细的讲解目前313版本防御战士完虐FS的详细步骤。

强化寒冰箭 - 5/5 点
使你的寒冰箭的施法时间减少 05 秒。
--------这个没的说,PVP里,05秒的速度真的很微妙。
寒冰碎片 - 5/5 点
使你的冰霜法术致命一击所造成的伤害提高 100%。
--------显著提高冰霜法术伤害的天赋,每有谁会不加,不然冰箭2000-3000怎么能打的出来呢?
霜寒刺骨 - 3/3 点
使你的寒冷效果有 15% 的几率将目标冻结5秒。
--------这个天赋对付近战简直是一场噩梦,在不浪费冰环的情况下冰住对手,以前是5点天赋,现在是3点天赋,实在是太划算了。而且位置前移了几层,可见天赋修改对这个天赋的重视,不过你可以选择,有一 个效果可能没有这个好的替代戒指---寒冰指环,不过就要浪费一个位置
强化冰霜新星 - 2/2 点
使你的冰霜新星的冷却时间减少 4 秒。
--------依然,时间对法师太重要了,因为时间就意味着节奏
急速冷却 - 1/1 点
激活之后,使你的所有冰霜法术的冷却时间结束。
---------多了一个冰箱、冰环、吹风,1点的天赋,没有什么比这个更划算
极寒延伸 - 2/2 点
使你的冰霜新星和冰锥术的有效半径以及寒冰箭和暴风雪的射程提高 20%。
---------任何拉开距离,控制节奏的天赋,都是不错的东西,对法师而言
碎冰 - 5/5 点
使你的所有法术在击中被冰冻的敌人时造成致命一击的几率提高 50%。
----------这个天赋太有价值了,以前是只对冰霜法术有效果,而现在是对所有,也就是说,被冰住的人,我没配合吹风和火冲,有可能出2暴,就是2000+左右的伤害,在15秒内完成。
强化冰锥术 - 3/3 点
使你的冰锥术所造成的伤害提高35%
---------依然是一个不错的传统天赋,现在瞬发法术所得到的加成增加,吹风一般可以吹1200+的伤害了,还是对于我这个装备不是太好的人来说。
寒冰屏障 - 1/1 点
使你被一道寒冰屏障所笼罩,在10秒内不会受到任何物理和法术伤害,但是在这期间你也无法攻击、移动或施法。
---------保命绝招,消除一切负面效果,10秒无敌,等技能冷却,这个都是太重要不过
寒冰护体 - 1/1 点
立即为目标加上魔法护盾,可吸收438点伤害,持续1分钟。只要护盾存在,受保护者的施法就不会被打断。30秒冷却时间
Rank 2: 吸收549点伤害
Rank 3: 吸收678点伤害
Rank 4: 吸收818点伤害
----------就是这个技能被放大,30秒冷却时间,一次PK中可以最少开3次,就相当于2400+的HP值
现在讨论的问题来了
以上这些共费了28点,还有3点投在什么地方(我这里是讨论31点冰结构,如果你投的点超过31那又另当别论),因为加出寒冰护体必须前加30点天赋,那么在只用掉27点的时候,这3点用在什么地方最有价值。
这里就是看PVP与PVE的区别了
如果从PVP考虑,有以下几个天赋是有价值的
冰霜障壁 - 2/2 点
使你的霜甲术和冰甲术所提供的护甲值和抗性提高 30%。另外,你的防护冰霜结界有 20% 的几率将冰霜系法术和魔法效果放射给施法者
----------什么?加这个天赋,完全是一种浪费,你的护甲在高也没有用,你是布衣,反射冰霜伤害?云,只有法师会打冰,2点天赋就为了对付一个职业,非常的不划算。
刺骨寒冰 - 3/3 点
使你的冰霜法术所造成的伤害提高6%
----------本来是个加伤害的,在追求伤害来看是应该加的,但6%的加成,1000的伤害就多60点,不过天赋里面加伤害的不多,有这个天赋也相当为一把高伤害的武器附魔+60的伤害,呵呵,如果没有什么其他更好的天赋的话。
元素精准 - 3/3 点
使你的目标抵抗你的火焰和冰霜系法术的几率降低 6%。
-----------天啊,看到它时,我发觉我发现了新大陆,而且这个天赋是第一层天赋,而且是冰火法术都能收益的天赋,抵抗几率降低6%就等同于命中+6%,冰火命中加6%,就基本相当与所有法术命中+6%了,这个是什么概念啊,我们是否抱怨自己的攻击总是被抵抗?哎,暴雪终于给了个有点用的东西(当然,我依然觉得他很卑劣,在调低了法师门的命中,调高了别人的抵抗的时候,这是否是想给我们的一点补偿,当现实中你无法在抱怨的时候,这个天赋成了唯一的解决办法)
+6%的命中,在冰天赋里面却影响所有法术,拿个老耐的眼泪+2%命中,ZG附魔+2%命中,就是+10%命中的法师,武器上还有+1命中,副手,魔杖,这样下来,我们的命中就非常高了,为了+6%的命中,我们要很多装备凑,而一个天赋就让我们命中+6%,绝对是物超所值。
最后的3点,我选择-------元素精妙---------T3时代,元素法师的到来
火天赋---------17点
冲击 - 5/5 点
使你的火焰魔法有 10% 的几率令目标昏迷2秒。
---------这个比强化火球要有价值多了,点,第一层天赋,不点也得点
点燃 - 5/5 点
你的火焰法术在造成致命一击后使目标燃烧,令其在4秒内承受相当于该法术伤害 40% 的额外伤害。
---------法师攻击里面唯一的一个DOT伤害,虽然和SS,MS不能比,但已经很不错了,绝对要点。
烈焰投掷 - 2/2 点
使你的火焰法术的射程增加 6 码。
---------41码距离,绝对是距离战的好天赋
强化火焰冲击 - 3/3 点
使你的火焰冲击的冷却时间减少 15 秒。
---------依然是那个理由,时间对法师来说就是致命的,想想不断的把人放风筝冲死是什么滋味吧,哈哈
烧尽 - 2/2 点
使你的火焰冲击和灼烧法术的致命一击率提高 4%。
--------绝对有效,只加我们用的最频繁的2个火焰攻击的致命,虽然如此,价值仍然很大,火冲和灼烧,其实是火焰法术里面非常实用的技能,一个瞬发,一个15秒,太快了
到此,我所有的天赋点数用了31+17=48,只用了48点天赋,还剩3点天赋,怎么用呢,这3点放在什么地方才是最有价值的呢?
这个就是我思考的问题
无疑,这个没有最好的答案,只有最适合你的答案
剩下的3点,我们是要加在火焰、冰霜还是奥术里面呢?
让我们来看一下,还有一些什么样的天赋我们能加,而他们的价值有多大?
出发点如下:
1、对伤害的考虑,如果伤害就是王道,而你这样认为的话
冰霜天赋
刺骨寒冰 - 3/3 点
使你的冰霜法术所造成的伤害提高6%
火焰天赋
强化灼烧 - 3/3 点
使你的灼烧法术有 100% 的几率令目标更容易受到火焰伤害,在其受到火焰系攻击时承受的伤害提高3%, 持续30秒。最多可叠加5次。
一个加冰伤6%,一个加火伤3%,跌加5次,是否可以认为是多了15%的火焰伤害呢
2、从持久战斗力考虑,如果尽量能让我门的蓝用的更长久一点,那么
冰天赋
冰霜导能 - 3/3 点
使你的所有冰霜法术所消耗的法力值减少 15% ,冰霜系法术所造成的威胁值降低 30% 。
-------非常实际的节省冰法术15%的蓝,并且降低仇恨,对PVE的作用也很大,如今的法师,已经越来越容易OT了,那么降低仇恨吧,呵呵,或许有点作用
火天赋
元素大师 - 3/3 点
使你的火焰系和冰霜系法术在造成致命一击效果之后为施法者回复该法术所消耗的基础法力值的 30%。
-------其实,我们的致命还是蛮多的说,而这个天赋,无论是冰打还是火打,只要致命就回30%的蓝,也非常实用,省蓝的好帮手,而且和元素精妙一样,是在单天赋里面,影响其他系法术的少有的几个好天赋之一。
3、AOE的考虑
冰天赋
强化暴风雪 - 3/3 点
为你的暴风雪法术增加冰冷效果,使目标的移动速度降低 65%,持续 150 秒。
--------AOE刷怪,和副本作用非常大的一个天赋,打小怪有用,呵呵,看你的喜好
火天赋
强化烈焰风暴 - 3/3 点
使你的烈焰风暴造成致命一击的几率提高15%。
--------AOE的好东西,其实,在碎冰增加了所有法术暴击50%之后,这个天赋显的没有以前那么重要了,如果去SOLO,把怪圈成一堆,然后冰环,然后烈焰风暴,已经会很高的暴击了,呵呵,如果你觉得多15%更有意思,加上装备暴击加成,那样也许更好玩。
4、对命中和暴击的考虑
火天赋
火焰重击是没办法加了,因为是21点天赋,在选择了神龟之后,就不可能了
冰天赋
深冬之寒 - 3/5 点
使你的冰霜系伤害法术有 60% 的几率附加深冬之寒的效果,令冰霜系法术对目标造成致命一击的几率提高2%,该效果持续15秒。可叠加最多5次。
-------没办法,只有3点,只能加出这么个效果,但这个东西在副本里比PVP有价值一点,PK的时候,随会去计算这个DOT效果呢?有点不太实用,因为PK对我们来讲,是电光火石的。
奥天赋
奥术精妙 - 2/2 点
使你的目标对你的所有法术的抗性降低10点,并使你的奥术系法术所造成的威胁值降低40%。
--------这个是我觉得比较有价值的一个天赋,是唯一在天赋中减低目标抗性的天赋,而且是所有法术,价值非常大,降低10点,大概相当于增加1%命中,减奥术仇恨,这个是PVE天赋,可见这个天赋兼顾了PVP和PVE,相当不错的一个天赋(如果它是减所有法术仇恨的,哈哈,那就太完美了,我必加)
5、对控制的考虑
极寒冰霜 - 3/3 点
使你的冰冷效果的持续时间延长 3 秒,并使目标身上的减速效果提高 10%。
---------其实,这个就有点可有可无了,反正根据个人喜好来看
以上,就是我个人对111法师-------神龟流--------所做的一点思考
我的加法是,31冰和17火之后,48点之后,看大家喜好,给出了5种选择条件,本天赋侧重与PVP,仅为个人意见,供大家探讨,有更好的想法,欢迎切磋指导,呵呵。

一、如何建立一个宏?
1在游戏中输入"/m"或输入"/宏"或按下"esc"选择"打开宏面板"
2点击新建按钮,为宏起一个名字并选择一个图标后点确定,然后在宏命令框内输入宏命令具体看下图:
3把宏像拖技能一样拖到动作条上就可以使用了!!!
二、如何在宏内施放指定技能
在宏内施放技能需要命令,而我们最常用的一个命令就是"/cast",下面我据一个例子
"/cast 防护暗影结界",这样在使用这个宏的时候就可以施放"防护暗影结界"了,为了避免新手把技能名称输入错误,最好是在打好"/cast"后打开技能术,按住"shift"点击技能,这样技能名称就自动粘贴到宏命令窗口中了
三、如何在特定条件下施放指定技能?
想要在特定条件下施放技能就必须在宏内写入条件如:"/cast [harm]暗影防护结界",这个句子内"[harm]"就是一个条件想要在特定条件下施放技能就需要在技能名称前面加入条件这个宏的意思就是"当目标为敌对的时候施放暗影防护结界"
四[重点]、在写宏的时候我们应该注意些什么?
1"[]"除了告诉wow里面的句子是条件以外,还有一个更重要的作用,两个"[]"连在一起就是"或者",如"/cast [harm][combat]防护暗影结界",这个宏的意思是"当目标是敌对或者在战斗中时施放防护暗影结界""[harm]"是判断目标是否为敌对,"[combat]"是判断你是否在战斗中另外,"[]"里面是可以不加任何条件的,作用也和表面意思一样,就是任何条件下比如"/petattack [harm][]",这个宏的作用是当目标是敌对时(exists是判断目标是否存在,而harm包含exists,所以全意应该是当目标存在并且为敌对时)攻击他,加上"[]"这个空条件的话,当你没有目标的时候这个宏就会自动搜索一个离你最近的目标并进行攻击,作用和"/petattack"不加任何条件时的效果一样它的作用还要大家自己慢慢体会,很好,很强大
2","(半角逗号),这个符号与"[]"可以说是"相反"吧,它可以让两个条件达到"并且"的效果,如:"/cast [harm,combat]防护暗影结界",这个宏的意思是"当目标是敌对,并且自己在战斗中时施放防护暗影结界"以上是两个宏内最重要的符号
3所有的条件前面都可以加入"no"来使这个条件达到"反意"的效果如"[noharm]","[nocombat]"
4所有的"反意"条件不可以用"或者"来施放技能如"/cast [noharm][nocombat]防护暗影结界",表面上看,这个宏会在目标不是敌对,并且不在战斗中时会施放防护暗影结界,但是实际这个宏是错误的用起来什么反应也不会有
5很多条件都有"默认目标",比如"combat"(判断自己是否在战斗中),"stealth"(判断自己是否在潜行)等条件默认目标就是自己,我给它们起了一个名字,叫做"自身条件"而"harm"(判断目标是否为敌对)"help"(判断目标是否为友善)默认目标就是自己当前的目标,它们叫做"目标条件"而像"channeling:法术名称"(判断指定法术是否在引导)这样的条件没有默认目标,需要使用的时候指定,这就是"法术条件",还有一种是"装备条件"-"equipped:装备名称/类型/子类型",这样根据"判断目标"给条件分类之后,大家的思路会更清晰些总结一下,所有的条件分为"自身条件","目标条件","法术条件"与"装备条件"
◆下面是最重要的,"自身条件"的默认目标是自己,不可以判断指定目标,这个功能让暴雪在宏内给屏蔽了如果不屏蔽,那宏就逆天了比如"/cast [target=mouseover,stealth]死亡缠绕",在这个宏里,"target=mouseover"就是用来指定目标的,他的意思是把目标指定为鼠标指向的目标(什么是鼠标指向就是当鼠标停留在那个目标身上,并且没有选定那个目标为当前目标的时候),"stealth"是判断自己是否在潜行,现在我们把"默认目标","自己"改变为了"鼠标指向",那么表面意思上看这个宏就可以在鼠标指向到一个正在潜行的目标的时候施放死亡缠绕,但是实际这个宏是不可用的原因就是刚才说的,让暴雪给屏蔽了
◆"目标条件",可以随意把"默认目标"改变为任何目标,比如:"/cast [target=mouseover,harm]死亡缠绕",当"鼠标指向"为敌对的时候施放死亡缠绕目标条件不用解释太多,继续下一个了
◆"法术条件",顾名思意,使用"法术条件"就必须给条件指定一个法术,如:"/cast [nochanneling:吸取生命]吸取生命",当吸取生命不在引导时施放吸取生命很简单
◆"装备条件"同法术条件
6一个重要的条件"exists",最多的应用是在在鼠标指向"target=mouseover"中如: "/cast [target=mouseover,exists][harm]死亡缠绕",这个宏的意思是如果鼠标指向目标存在,就施放死亡缠绕,不存在就对当前目标施放死亡缠绕"exists"是判断目标是否存在的条件,如果没有这个条件这个宏就会卡住,只能对鼠标指向施放法术,后面的"harm"会变成无效的条件这里要特别强调一下,"harm"与"halp"包含了"exists"(目标不存在也就无法判断到底是友善还是敌对了),忘了哪个版本,把"mouseover"改了,在最早的20,是不需要在"mouseover"后面加"exists"就可以在"鼠标指向"无目标的时候自动变为不成立直接检测下个条件表面看好像是多余,但是实际上这是修正的一个错误,以前的"mouseover"中其实是包含了"exists"
[size=3]以下内容感谢 生命的尽头 整理!“我”再次整理添加了"/petautocasttoggle"命令[/size]
一些基本知识
身上各个部位编号:
1:头
2:颈
3:肩
4:衬衣
5:胸
6:腰带
7:腿
8:脚
9:手腕
10:手套
11:手指1
12:手指2
13:饰品1
14:饰品2
15:背
16:主手
17:副手
18:远程武器
动作条名称及编号:
主动作条1:ActionButton
主动作条2:不知道。。。。。。。
主动作条3(右1):MultiBarRightButton
主动作条4(右2):MultiBarLeftButton
主动作条5(右下):MultiBarBottomRightButton
主动作条6(左下):MultiBarBottomLeftButton
每个动作条的按钮从左至右都是1~12。
背包及包裹格子编号:
背包从右到左的编号分别是:4、3、2、1、0~
包裹格子的编号是从左至右排列,一个包的第一行分别是:1、2、3、4~
然后是包裹第2行:5、6、7、8~下面几行依次类推。
姿态编号
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职业0| 战 士 | 德鲁伊 | 牧 师 | 盗 贼 | 萨满祭司|
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姿态1| 战 斗 | 熊 | 暗影形态| 潜 行 | 幽魂之狼|
姿态2| 防 御 | 海 豹 | | | |
姿态3| 狂 暴 | 猫 | | | |
姿态4| | 旅 行 | | | |
姿态5| | 枭兽或树| | | |
姿态6| | 飞 行 | | | |
———————————————————————————————
从20开始宏内可用的条件:
help---判断目标是否为友善;
比如“/cast [help]治疗术”,如果目标为友善那么施放治疗术。
harm---判断目标是否为敌对;
比如“/cast [harm]惩击”,如果目标为敌对那么施放惩击。
party---判断目标是否在本小队中;
比如“/cast [party]治疗术”,如果目标在本小队中那么施放治疗术。
raid---判断目标是否在团队中;
比如“/cast [raid]治疗术”,如果目标在本团队中那么施放治疗术。
group---判断自己是否在一个队伍中(小队或团队);
比如“/cast [group]治疗导言”,如果自己在一个队伍中那么施放治疗导言。
group:party/raid判断自己是否在一个指定的集体中:小队/团队;
比如“/cast [group:raid]治疗导言;[group:party]快速治疗”,如果在团队中就施放导言,在小队中就施放快速。
combat---判断你是否在战斗中;
比如“/cast [combat]消失;[nocombat]潜行”,如果在战斗就消失,不在战斗就潜行。
stance或stance:#---判断你是否在姿态中或是否在指定姿态中。#为数字,也就是姿态编号。
比如“/cast [stance]精神鞭挞”,如果在暗影形态就施放鞭挞。“/cast [stance:3]潜行”,如果在猫形态就潜行。
stealth---判断你是否在潜行;
比如“/cast [stealth]背刺;邪恶攻击”,如果在潜行就用背刺,否则邪恶攻击。
modifier或modifier:x---x可为shift、ctrl、alt 或者是它们的组合,判断某个或某几个按键是否被按下。
equipped:<item>---判断某件物品是否在装备中。<item>可以是装备栏编号、装备分类(武器、副手。。。)、装备子类(双手剑、法仗等等。。。)
target=<unit>---可以把技能目标指定为任何有效的目标,并且可以另你不丢失当前目标!<unit>还可以为“self”,用来指定没有目标的时候。“player”,用来指定只对自己施放。比如“/use [target=player] 厚符文布绷带”,无论任何时候都只对自己使用绷带。关于“self”,这个条件在使用时经多人测试都会报错,原因不明,所以暂时大家先不要用。
actionbar:<number>---判断当前动作条是否被列出。<number>可为1、2、3、4、5、6
pet:<pet type 或 pet name>---pet type为宠物类型;pet name为宠物名字。如果不填写宠物类型或名字则判断宠物是否存在。
mounted---判断是否在坐骑上。
swimming---判断是否在游泳。
flying---判断是否在飞行中。
outdoors---判断你是否在室外。
indoors---判断你是否在室内。
button:<#>---判断某个特定按钮是否被用来触发技能。<#>可为1(鼠标左键)、2(鼠标右键)、3(鼠标按键3,也就是鼠标滚轮向下按,不是向上滚也不是向下滚)、4(鼠标按键4,多键鼠标专用)、5(鼠标按键5,多键鼠标专用)。默认为1。
channeling或channeling:法术名称---判断你是否在引导法术或是否在引导指定的法术。
比如“/cast [nochanneling:奥术飞d]奥术飞d”,在这个例子里我把“channeling:奥术飞d”前面加了“no”,所以这个宏的意思就变成了如果没有在引导奥术飞d,那么施放奥术飞d,避免浪费~~~
exists---判断特定目标是否存在。
dead---判断目标是否死亡。请注意,这个是判断目标是否死亡。如果你想判断你自己的宠物是否死亡就要写成这样“[target=pet,dead]”。
比如“/cast [target=pet,dead]复活宠物(猎人的复活宠物技能。。。)”。这个宏的意思就是如果你的宠物死亡了那么施放复活宠物。
equipped:类型/子类型---判断某件装备是否在装备中。
比如:
/cast [equipped:魔杖] 射击
作用:如果装备魔杖就使用射击。
一些命令的讲解及应用
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施放法术相关
/cast [option]
简单的说就是/施放,并且使用这个命令的宏只有一个法术会被施放。现在的这个命令可以加入条件来判定法术是否被施放。比如“/cast [help,combat] 快速治疗”,这个宏的意思是当目标为友善,并且在战斗中,那么施放快速治疗。
/castsequence [option]
连续点击可以按顺序施放指定法术。一个法术施放失败,后面的法术就不会被施放。
专用的条件选相(只有在做这个命令的条件时才会有这样的功用):reset=<#>或target或combat或它们的组合,其他同“/cast”。简单介绍一下<#>/target/combat的作用。
<#>---代表数字,一般都是1到1800,单位为秒。/castsequence reset=120 部落徽记,亡灵意志,这个宏的功能是先使用部落徽记,然后使用亡灵意志。如果120秒后亡灵意志依然没有被施放那么还是使用部落徽记。但是,reset=<#>永远都是在你施放完最后一个法术的时候开始记时。
target---切换目标时重至宏。
combat---战斗开始时重至宏。
比如“/castsequence reset=30/target/combat 腐蚀术,痛苦诅咒,生命虹吸”,意思是依次施放腐蚀、痛苦、虹吸,当最后一个法术施放完(也就是虹吸)30秒之后,或者切换目标,或者脱离战斗都会使序列重至,也就是从头开始。
/castrandom [option]
随机施放法术,比如“/castrandom 变形术:猪,变形术:羊,变形术:龟”。(我变~我变~我变变变!)
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物品、装备相关
/use [option]
使用物品或装备,不再需要像以前一样指定包裹或动作条编号了。比如“/use 厚符文布绷带”。
/userandom [option]
随即使用指定的几件物品。比如“/userandom [nomounted] 黑色作战科多兽,死亡军马的缰绳,霜狼嗥叫者的号角,迅捷绿色迅猛龙
[color=Rblue]/equip [option][/color]
直接举例说明吧。“/equip [noequiped:复仇法袍]复仇法袍”,意思是如果没装备复仇法袍就把复仇法袍装备上。
/equipslot [option]
这个功能和上面那个类似。但是这个命令主要是为了武器、戒指等可以装备两件的装备而诞生的。
比如:
/equipslot [equiped:多彩之剑] 16 毁灭之刃
/equipslot [equiped:残忍利刃] 17 熔火犬牙
/equipslot [equiped:毁灭之刃] 16 多彩之剑
/equipslot [equiped:熔火犬牙] 17 残忍利刃
这个宏可以把多彩和毁灭、残忍和狗牙互换。“/equipslot”在这里主要就是区分主副手,让宏可以把装备穿到正确的位置。
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目标选定相关
/targe [option]
可以用来选定指定的目标,比如“/targe player”,这个宏会把你的目标选定为你自己。
可用目标:
人物&名字---比如“/target 生命的尽头”那么这个宏就会把目标选定为名字为“生命的尽头”的玩家了(也就是我了),宠物也是如此。如果你在战场,还可以把人物名字后面加上“-服务器名称”,比如“生命的尽头-暮色森林”,这样就选中了“暮色森林”服务器的“生命的尽头”了。
队友&队友宠物:
party1第1个队友
partypet1第一个队友的宠物
party2第2个队友
partypet2第二个队友的宠物
party3第3个队友
partypet3第三个队友的宠物
party4第4个队友
partypet4第四个队友的宠物
raidN和raidpetN---N可为1到40。
/targetenemy [option]
选定一个敌对目标。
/targetfriend [option]
选定一个友善目标。
/targetparty [option]
选定一个小队队友为目标。
/targetraid [option]
选定一个团队队友为目标。
/targetlasttarget [option]
选定你的最后一个目标。
/targetlastenemy [option]
选定最后一个对你有敌意的目标。
/assist [option]
协助~同“/协助”~可选单位同“/target”。
/focus [option]
一直锁定一个目标~比如把这个命令和宠物攻击结合做一个宏。再比如你当前的宠物是MM,并且用这个宏让MM去攻击一个战士,然后你切换了目标,并让MM施放诱惑,这时MM诱惑的目标不会是你当前的目标,而是刚才被锁定的那个战士。
/clearfocus [option]
取消当前被锁定的目标。
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宠物相关
/petattack [option]
让宠物开始攻击一个目标。
/petstay [option]
让宠物停在原地。
/petfollow [option]
让宠物跟随自己。
/petpassive [option]
让宠物进入被动状态。
/petdefensive [option]
让宠物进入防御状态。
/petaggressive [option]
让宠物进入攻击状态。
/petautocaston [option] 法术名称
宠物法术自动施放开启。
/petautocastoff [option] 法术名称
宠物法术自动施放关闭。
/petautocasttoggle [option] 法术名称
宠物法术自动释放开启与关闭互相切换。
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其他
/startattack
开始攻击。。。
/stopattack
停止攻击。。。
# show <法术名称/物品名称>
这个命令可以让你的宏显示指定法术或物品的图标(技能冷却、物品数量、施法材料数量),前提是你的宏必须使用“?”这个图标。
#showtooltip <法术名称/物品名称>
这个命令可以让你的宏显示指定法术或物品的图标(技能冷却、物品数量、施法材料数量),并且显示物品或法术的详细说明。前提是你的宏必须使用“?”这个图标。
/cancelaura [option]
取消BUFF~比如“/cancelaura 奥术智慧”。
/cancleform [option]
取消某个姿态。比如“/cancleform 巨熊形态”,如果一个德鲁伊在巨熊形态时使用这个宏那么他就会取消形态变回人形。对于战士这个宏是不可以使用的,因为战士时刻都是在一个姿态中,不可取消。。。。。。
/stopmacro [option]
停止宏,可加条件判定。比如:
/cast [harm] 变形术
/stopmacro [noharm]
/p 正在把%t变羊!别去碰它!
如果你的目标不是敌对,那么按这个宏就不会说话。
/click [option]
点击?貌似是的。和“/cast”一样何以加事件判断。先介绍一下下面的两个参数。
ActionButton1这里的1可以改为1-72~也就是你的动作条第一个按钮到第72个按钮。当然,是在你没有使用任何动作条插件的情况下。具体请参照上面的技能栏编号说明。如果你使用了动作条插件,比如“zBar”,并且设置动作条最大按钮数量为12。那么“zBar动作条1”的技能栏编号就是73-84~“zBar动作条2”的技能栏编号就是85-96~依次类推,一般情况下任何动作条都是这样的。(我只是说一般情况下。。。不排除例外)
PetActionButton11可以改为1-10任何一个数,意思就是宠物技能栏的1-10。
下面举个例子:
比如“/click [pet:虚空行者]PetActionButton1”这个宏的意思是如果当前宠物是虚空行者,那么点击宠物技能栏1。这个命令一般都是和下面的两个命令结合使用!
再举个宏套宏的高级例子:
1号宏:
/click [pet]ActionButton1
/click [nopet]ActionButton2
2号宏(对应/click [pet]ActionButton1):
/cast 火焰之盾
/cast 牺牲
/cast 诱惑
/cast 拦截
/cast [harm]法术封锁
/cast [modifier:alt,target=player][help]吞噬魔法
3号宏(对应/click [nopet]ActionButton2)
/cast [nomodifier]召唤虚空行者;[modifier:ctrl]召唤魅魔;[modifier:alt]召唤地狱猎犬;[modifier:shift]召唤恶魔卫士;[nomodifier,button:2]召唤小鬼
要使用这个宏,首先要把2号和3号宏放到指定的位置。
效果:首先这个宏会判断你有没有宠物,有就使用宠物的法术,没有就召唤宠物。结合上面所说过的,不难看出这个宏的意思。(哦~~~~~~原来“/click”还可以这样用啊~~~~~~~~~~)
/stopcasting [option]
用来打断当前施法。比如你当前正在施放一个需要吟唱类法术(比如火球术),使用“/stopcasting”,法术被中断了。。。。=。=!举这个例子目的只为说明他的作用。当一个法师在吟唱大火球的时候,突然发现敌人解了他的羊正要把他变样。。。那么,这个宏就是时候使用了:
/stopcasting
/cast 法术反制
这个宏会立刻停止你当前的施法并且施放法术反制。个人感觉它比自己移动一下或者跳一下都要好用的多!想具体因为什么就最好自己进游戏试验一下。
这个命令还有一个特别重要的作用。就是可以把无公共CD的多个法术、使用物品和一个需要公共CD的法术连贯起来施放。也就是一个多开宏的中心部分!下面给出一个例子:
/use 13
/stopcasting
/cast 气定神闲
/stopcasting
/cast 炎爆术
这就是一个典型的多开宏。如果没有“/stopcasting”,这个宏就需要点3次才能实现功能。
/dismount [option]
下马。。。同样可以加入条件判定~并且。。。。。下马的速度不是一般的快~~ =。=!!!
/in N /频道 内容
延迟说话。N为数字,单位为秒。比如“/in 1 /p 说什么好呢”,这个宏的意思是“1秒后在小队内说:说什么好呢”。
/swapactionbar [option] <动作条编号> <动作条编号>
可以让两个动作条互换~~~~~没什么难理解的吧。
/changeactionbar [option] <动作条编号>
可以翻转到你指定的动作条。

Steam每年将近年底都会发起自家的各项 游戏 提名大奖活动,其中于去年四月发售的格斗 游戏 《真人快打11》斩获了“纵使手残仍大爱”的奖项,要说意外的话确实有点意外,考虑到游玩格斗 游戏 的玩家群体相对来说是比较少的,加上格斗高玩往往能把新入格斗坑的萌新玩家打得产生心理阴影,很少有玩家会涉足于格斗 游戏 领域。

不过本作发售至今却拥有近两万条的用户评价、79%的好评率,可见不管是格斗 游戏 爱好者还是格斗 游戏 手残玩家都钟爱于MK11,实际体验一番后也知道为何有如此多的玩家喜欢MK11,获得“纵使手残仍大爱”的奖项也是理所当然的了。

本作的画面表现可以说是在同类 游戏 中数一数二的。在光影效果的加持下,无论是场景还是人物建模的质感都十分出色,战斗场景采用剧情3D转25D的模式,人物的招式攻击附带着制作精良的粒子特效,比起同类 游戏 大多数采用了2D画面有更好的视觉体验。

此外,在 游戏 中玩家使用出强力一击、终结技等招式时, 游戏 会为玩家展现出敌人角色的骨骼透视,以及各种部位分离的暴力场面,极具视觉冲击力,丝毫不逊色于一些B级**。游玩时看到满屏番茄酱并不是开玩笑,所以部分心理承受能力差的玩家可能很难适应本作。

涉足于格斗 游戏 领域玩家少的缘故,还是由于该领域中的玩家水平差距过于悬乎,从未接触过格斗 游戏 的新玩家往往得不到很好的 游戏 体验。各种格斗 游戏 厂商当然也有考虑到这个因素,在制作 游戏 时都会往其中加入新手教学模式,提供了有关格斗 游戏 各个方面的知识讲解,以便新手玩家前期过渡与快速入门。像Arc开发的格斗 游戏 系列,如苍翼默示录、夜下降生,以及近期发售的碧蓝幻想都有内置的新手教学模式,在碧蓝幻想中还有很多格斗 游戏 的关键术语,这点就做得很不错。

MK11同样设有新手教学模式,讲解的内容也更加硬核。新手模式中分为 基础、进阶、战术、角色 四个大的教学内容,其中进阶与战术内容各分了三个子教学内容,在子教学内容中不仅为玩家讲解了如何构建连招等大多数格斗 游戏 的教学模式都有的环节,还细致到了走位与对资源等管理,以及帧数等细节的内容。

如果熟悉格斗 游戏 的玩家,对于帧数这个概念一定不陌生,在MK11中角色的大部分招式都存在 起手帧、生效帧、恢复帧、取消帧、命中优势、格挡优势、完美格挡优势 这七项数据,要想 *** 作行云流水快速败敌,打出养眼的 *** 作,对于这些数据要有全面的了解。这也是普通玩家与高端玩家之间的区别,在本作中胡乱出招往往是给暴露破绽给敌人,百害无利,还有走位等知识需要玩家去反复练习。虽然看似复杂,不过相信全部教学内容都完成以后,与玩家对战时也有一战之力了。

本作提供了十二章剧情,中等难度下通关大概在十小时左右,稍微有点短,感觉就像看了一部精彩的大**。不过格斗 游戏 的剧情长短倒不是那么重要,玩家们大都是追求与玩家的之间的对战体验。为弥补剧情较短的不足,本作提供了爬塔模式与掘墓模式,游玩这些模式可以获得角色原画、人物武器皮肤、终结技动画等奖励,相应的肝度也是比较高的,以及长时间游玩的话难免会感到厌倦。这时不妨去设置AI角色队伍与其余玩家对战,也是本作策略性体现的一点。

玩家在角色后台可进行AI行为设置,系统提供了60点属性点数,玩家需根据实际情况分配到 擒拿、压制、组合技、反制、控场、逃跑 等六项偏好值,以及为角色设置好技能招式模板,进行AI对战时角色会根据设置好的模板与六项偏好值开始战斗。虽说是全自动的战斗,但对六项偏好值的设置与角色的选择则成为了取得胜负的关键,如果设置不恰当,往往会出现被敌方角色满血秒杀等情景。总的来说AI对战模式还是有一定的趣味性,玩得累了不妨尝试一下。

本作的画面表现与打击感都属于上乘水平,总体体验还是很不错的吗,不过 游戏 也存在一些优化方面的问题。玩家不需要过多担心流畅性问题,部分中配玩家也能够流畅游玩,本作的优化问题主要为联机方面的问题。

游戏 近期正式支持了DX12,不过这里要注意使用DX12游玩时,即便开了加速,进入 游戏 后依旧会显示连接不上 游戏 服务器。后续分别尝试了选择DX11关闭加速、选择DX12关闭加速、选择DX11打开加速三种情形,只有选择DX11并打开加速才能正常联机,这样看来DX12与联机功能在技术方面可能有冲突,以及 游戏 服务器本身就存在问题,使用移动运营商网络的玩家大概率裸连是连接不上的。为了满足一些高配玩家的 游戏 体验,希望后续能够继续完善DX12的优化问题吧~

如果能够忍受满屏番茄酱的暴力场面,MK11也许能带给你不错的格斗 游戏 体验,虽上手难度较大,只要熟悉之后想必玩起别的格斗 游戏 也能游刃有余了。目前 游戏 正在进行两天打折销售,高级版本国区售价只需84元,包含了主 游戏 与格斗包,格斗包追加了尚宗、夜狼、终结者T-800、辛黛尔、小丑、再生侠六名角色,性价比高,喜欢格斗 游戏 的玩家可以考虑入手一试。


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