可以详细介绍一下任天堂switch吗?

可以详细介绍一下任天堂switch吗?,第1张

我自己就有一台Switch,是2018年初买的,当时界面都没有中文,用英文打完了塞尔达荒野之息。

说一下Switch本身吧, Switch 是任天堂本世代的 游戏 机,全名: Nintendo Switch ,也叫 NS ,于2017年3 月发布,是结合掌机和主机一体的 游戏 机。

第一,先说一下区服版本,整体分为欧版,美版,日版,以及发售没多久的国行,其中,最不推荐的就是国行。

由腾讯代理的国行版购买者也被称为勇士,因为国行除了多一个保修外,他锁区, 锁 区,锁区,重要的事情说三遍。

这也意味着买国行机器你在任天堂e商店里根本没有 游戏 买,要玩 游戏 只能插卡,并且还没有后续dlc以及在线联机服务(国行玩家太少,根本匹配不到人)。

第二,说机器版本

Nintendo Switch, 老版机器,我就买的这一款,价格适中,续航时间约25-65小时,有一对自带的Joy-Con手柄,也可以单独购买pro手柄,别的也没什么说得,除了摇杆漂移问题外也没什么大问题。

Switch Pro手柄 ,需要另外买,不过这东西不仅能在NS上用,还支持PC,steam平台,非常方便。

Switch Lite ,简单的来说就是简易版本。

续航时间约3-7个小时,阉割了主机功能,只能做掌机,适合一个人玩,不适合聚会类 游戏 ,也不适合玩双人 游戏 ,例如 煮糊了, 超级马力欧派对, 路易吉洋楼3, 任天堂明星大乱斗, 1-2 Switch等等。

当然,也有优点,就是价钱比原版便宜,而且体积更小也更便携,你要是一个人玩且不想多花钱的化,可以考虑入手。


Nintendo Switch续航加强版, 在配置方面和普通版本一模一样,增强了续航能力,本换句话说就是你带出去能玩更久,约45-90小时。

某宝上还有 盗版机器 ,这里建议不要买,一来是不靠谱,可能是翻新机,质量没保证,二来是不能联网,有被BAN的风险,而且Switch本质上主打的就是多人 娱乐 ,不能联机缺少了很多乐趣。

最后说一下, Switch还有一些周边任天堂Labo,Nintendo Labo Toy-Con 04: VR套装,有很多种丰富的玩法,比如钢琴,望远镜等等,非常有意思,你要是有兴趣可以买。


买哪一款主要还是看你个人的需求,如果你只是想当掌机玩,那就入手Switch Lite,如果想主机掌机兼备,希望能和家人一同游玩,那就买增强版,毕竟是新出的,肯定比老版的好,电子产品买新不买旧嘛。

这是一个看脸的时代,但唯独任天堂,依旧像是上世纪茅坑里的石头——又臭又硬!

当然,这也从侧面能够反映出来另外一件事,任天堂是一家非常典型的日式企业,守旧的思想无时无刻不在包裹着他们。但令人奇怪的是,任天堂既有非常保守的一面,也有着极为创新的一面,Nintendo Switch的问世,就是一个典型的例子。

一台主机的两面性

看看这大黑边的62寸电容屏!看看那音量“+”、“-”键和锁屏(常按可调菜单关机)键!这设计画风,妥妥的多少年前的产物了?如果单单拿出来NS本体看,估计说是2010年左右产的玩意,都没人摇头说不是!

任天堂,就是这么的守旧!

但是配上左右两边的Joy-Con手柄,配上底座变身成为TV模式,你却发现,这台土到掉渣的 游戏 机,却有着令你新奇的游玩方式。

所以,这个时候,笔者的内心是非常纠结的,你说我是该夸,还是该吐槽?真的是,应了那句网上流传的梗——任天堂,就是世界主宰!

恐怕,这么奇特的 游戏 机,也就只有任天堂能够想的出来。哎……真香!

各个版本的区别

说到NS的版本,那可真多了去了。国行今年也出了,除了国行NS之外,还有港版、美版、日版、欧版、台版等可以买到,其实就本质上来说,各个版本之间大致相同。相同的配件,相同的主机,唯独就只有一点——充电器的插头。

打个比方,港行的苹果手机充电器见过吧,港版的NS电源头和那玩意一个样子,所以还需要另外购置一个转换器,不过一般淘宝的商家都有送,这个不需要担心。最省心的应该就是日版了,插头在国内直接适用,没有任何问题,笔者的NS就是日版的。

除了这一点之外,各个版本没有任何区别了。

普通版、续航版和Lite版

截止目前为止,任天堂NS共计出了三个不同的版本,普通版就是最早的,也就是17年就开始发售的版本。

说是普通版,因为这一版本的机器,既没有进行阉割,也没有进行强化,就……很普通。

而续航版的呢,相较于NS普通版的机器,电池续航时间更长,根据当时官方给出的数据显示,《塞尔达传说:荒野之息》电池续航时间,由普通版的3小时,增加至

除此之外,续航版和早先的普通版,没有任何的区别。但是,Lite版的变化,不!应该说是阉割版,变化还是不小的。

以下是Switch Lite刚刚发布时,笔者的回答,就直接搬运一下吧

首先,我们来看一下,这款 游戏 机的主要规格和参数:

从上述基本的规格和参数上来看,这款新机和17年发售Nintendo Switch几乎没有什么太大的变化。

如果硬要说特点的话,那就是,重量更轻,尺寸更小,更加便于携带。但是,也就仅仅只是这样了。

而说到区别的话,那和Nintendo Switch还真是有着不少的差别。下面,我们就来一一的列举一下:

机器采用一体式的设计,也就是说。为了减小体积和重量,更加的便于玩家携带,老任直接把机器做成了一体式的。但这样就出现了两个问题。

其一,就是这款新机,无法在插入底座后,使用TV模式来游玩 游戏 。

是的,你没有看错,这款Switch Lite不支持TV模式,只有掌机模式!

其二,一体式的设计虽然更加的方便和轻量化。但是,机器本身没有了joy-con手柄上的所有功能。

Switch Lite的手柄,既没有HD震动,更不支持Labo,完全就是属于“阉割”过后的简装版。

购买注意事项——三码合一

在购买新的时候,一定要注意 游戏 主机的三码合一和开机的“姨妈红”问题!

开机的“姨妈红”,是新机第一次开机才会有的仅此一次的开机动画,是效验机器是否全新的一个非常有利的判断标准和方法。

虽然“姨妈红”在主机设置初始化后也会有,但是如果到手之后新机没有“姨妈红”,那么机器肯定是有问题的!

而3码合一,也就是机身码、主机盒子码和Switch设置的主机码,这3个条形码数字必须一致,如果不一致,那么机器可能也是存在问题的。

以上就是笔者的回答,希望对题主有帮助

文/小伊评 科技

作为一个当年非常想入手Switch,最终老眼昏花入了PS4Pro现在悔不当初的人,我来好好给你科普一下SWITCH的优势究竟在哪,又适合什么样的人玩。

SWITCH相比于传统主机的优势和不足解析

优势

SWITCH最大的优势就是可以在掌机和主机之间随心所欲地变换 ,这一点对于已经成年工作没有太多赋闲时间的新时代中青年玩家来说是非常有用的。

就拿笔者为例吧,虽然目前家里有一台PS4Pro但是说句实话是真的没时间玩甚至都懒得开他。因为工作尤其是成家之后,真正的大把的闲暇时间是屈指可数的,大部分都是从工作和生活琐碎事情中间挤出来的时间。有些时候忙了一天的真的是懒得开PS4玩 游戏 了(开电视,开主机,拿手柄,放光盘)而且电视也被家人拿来开电视剧动画片了,这也就导致了很多 游戏 的剧情由于长时间不玩慢慢就跟不上了,久而久之就更懒得开了。

而Switch就很好的解决了这个问题,你可以直接把他当成掌机来玩,随时随地都可以来上一局,能够充分的利用碎片化时间来进行 游戏 体验。

而且很多 游戏 虽然是小 游戏 但是很有意思,玩 游戏 不就图个乐呵么。而且就算是想玩3A级大作,也有类似于《塞尔达》《FIFA》《上古卷轴》系列等。而且在SWITCH上的体感 游戏 相比于PS以及XBOX平台要多得多,而且拿着随机附送的原装手柄就能够当作遥感来使用,非常方便。

缺憾

当然了有优势当然也有劣势,SWITCH最大的劣势就是性能差劲,只用同时代PS4普通版一半左右的机能,这也就直接导致了很多3A级的大型 游戏 无法登录或者按时登录SWITCH平台,就算是登录画质也比较一般般,而且除了 游戏 功能之外,没有类似于PS4家庭影音设备的功能。

SWITCH各版本怎么选?

关于版本的问题,先说掌机型号吧,目前可以分为三大类:SWITCH续航加强版,旧版SWITCH,和以及SWITCH Lite(纯掌机)。

个人推荐要买就直接买SWITCH续航加强版 ,虽然贵一点,但是在保证性能不变的前提下,掌机状态下的续航提升了三个多小时,而且在做工方面也有些许的提升,旧版本的SWITCH续航是一大硬伤。至于SWITCHLite个人不推荐,就是一个掌机,失去了SWITCH的灵魂,还不如买个二手PSP呢。

至于国行版,欧版(港版),日版的差别,目前首推国行版。直接转载一张图吧,国行最大的好处是保修(手柄容易坏)而且服务器网络稳定,但是缺憾是 游戏 资源少,一些国外联机的 游戏 譬如堡垒之夜是玩不了的,但是如果你主要玩单机的话那就无所谓了,国行版个人是比较推荐的,而且目前TX已经和任天堂合作,未来 游戏 也不会少。

日版的好处就是便宜,但是没有保修,坏了就只能自掏腰包修,但是也方便折腾,反正也没保修,什么学习版啊啥的都可以上了。

至于欧版港版个人不建议,没什么特别的优势,转接头还很麻烦。

ns就是switch,switch因为是任天堂Nintendo的产品,因此全程为Nintendo Switch,平常用语中为了方便,简称为ns,switch是任天堂本世代的最新主机,采用了别具一格的主机掌机可切换模式,让玩家随时随地都能享受 游戏 的乐趣。

switch主机介绍

NS,全名NINTENDO SWITCH,是任天堂 游戏 公司于2017年3月首发的旗舰产品,主机采用家用机掌机一体化设计。新机不锁区,支持19201080电视输出和1280720掌上输出。港版NS于2017年3月3日发售,台版于12月1日发售。这是前社长岩田聪最后一部参与开发的硬件产品,该产品将成为未来任天堂 娱乐 事业蓝图的中心。

硬件性能:

Nintendo Switch采用的定制Tegra 芯片组,性能架构基于全球最顶级的GeForce芯片技术。

NVIDIA 和任天堂联合开发了全新 游戏 API 给 Nintendo Switch,API 名称为 NVN,其目的在于以更低的负载,带来高效的 游戏 体验。

NVIDIA 为其提供了先进的核心开发技术,从新的物理引擎,新的函式库、再到先进的 游戏 工具和函式库NS主机将支持虚幻4和Unity引擎。

可以使用Vulkan、OpenGL 45以及OpenGL ES三种高效API开发 游戏 ,OpenGL后续产品的Vulkan,能提供高性能和低CPU负担,还能够使用以往OpenGL无法访问的GPU硬件功能。

一、选择主机和版本

目前为止老任推出5款switch产品,分别是旧版switch、续航改良版switch、switch lite、腾讯代理的switch、switch oled

续航改良版switch:目前不管线上还是线下大部分都是续航改良版的switch;不出意外很快会被switch oled所替代

switch lite相比就是真正意义上的掌机,不可以连接电视玩,不支持任天堂LABO,本机手柄不可拆卸,但可以连接joy-con(需额外购买)。优点是机身更加轻便,价格更便宜,适合经常外出的人游玩。

Switch OLED :屏幕从62寸普通液晶屏扩大到7寸的oled屏幕,可视化角度得到了很大的提升,色彩更加艳丽(可调整到标准),最高亮度更高;底座和支架方便也有明显提升;机身内存从32G增加至64G,是目前最值得购买的版本。考虑到黄牛恶意抬价,可以等到价格稳定后再入手。

switch除了主机方面区别,在不同国家和地区发布的版本也有所区别:

除了国行版之外,按不同国家和地区划分,日版、港版、美版、欧版、澳版版除了在充电插头上有所区别,其他方面几乎都没什么区别。

日版主机官方价格

Switch OLED 37980日元(2088 RMB),续航改良版Switch 32978日元(1814RMB),Switch Lite 21978日元(1200 RMB)

日本官方价格仅供参考,有渠道的同学,可以直接官方买日版的,能节省不少钱;从国内主流电商平台(京东、天猫等)购买的同学,可以参考上面的价格,结合自己能接受的价格入手。

二、购买中文 游戏

入手switch一定要知道6点 switch oled选购 买会员 注册账号 跨服

下面就给小白讲解以下Switch吧

区域版本

Switch有国行、港版、日版、美版、韩版等区域版本,除了国行之外,其他版本都是不锁服的,也就是可以登录除国服之外的任何服务器。而国行只能登录国行服务器。

国行保修是一大优势,但是目前国行 游戏 数量较少是劣势。日后国服的联机效果肯定会好于其他服,但是目前国行 游戏 较少,所以优势没有体现出来。

型号版本

Switch分为老版本、续航版、精简版lite,共三个版本

老版本和续航版基本相同,差别就是后者在硬件方面进行了优化,延长了使用时间。

而精简版lite,取消了原本的TV模式,Joy-con不可拆卸,去掉了红外和HD震动功能,一些需要特殊功能的 游戏 是无法游玩的。

lite的优势在于体积更小更轻便,价格较低。续航版优势在于功能丰富。

个人推荐购买日版或者港版的续航版Switch

现在市面上能买的到的switch可以分为国行、日版、港版:

国行

价格一般最低,有电商活动的情况下1800左右,锁区(玩非国行 游戏 无法联机,也无法使用dlc-- 游戏 额外购置内容)。优点,有明确的官方购买渠道包括 游戏 ,保修等售后服务。缺点,锁区。

日版和港版

两个本身区别就是价格区别和电源区别,日版比港版略贵些,一般价格在2000左右。日版是220v的电源,港版是110v需要自己准备转接头。优点,有丰富的 游戏 ,还有任天堂会员(任亏券,会员免费 游戏 等福利)。缺点,一般都是通过第三方购买的,需要通过第三方去做 游戏 机的维修,巨麻烦。

从机型上分有lite 和续航版(老版无续航的基本买不到了)

lite

只适合外带,并且不支持部分 游戏 (健身环大冒险),手柄无法拆卸。优点价格便宜,一般1500就能购入。

续航版

可以玩任何 游戏 ,也可以外带,支持所有配件,可以拆卸手柄,支持主机模式(分辨率1080P)可以连接电视和显示器,端口html。

看到这里,一些新人就有疑问了,我到底买哪款。

个人推荐,如果你是准备送人的买国行。自用的可以根据经济情况选择日版或者港版,就只出门玩的,购买lite足以,要体验体感 游戏 或者连接电视,电脑的(健身环大冒险)的必须购买续航版。

游戏 方面,如果是不知道想玩什么的,可以先去各大网站看下 游戏 评分。然后购买 游戏 卡带,不建议购买数字版,因为至少你买到自己觉得不好玩的 游戏 ,至少可以选择二手出手。

我的个人主页有一篇文章,你可以去看看。

然后我在这里再详细的说一下任天堂switch的区别吧。

第一个区别就是款式,任天堂现在在售的 游戏 机只有三款,一款是switch lite,一款是老款switch,一款是续航增强版switch。

switch lite就是阉割版的,没有主机模式,要单独购买joy–con(手柄),续航增强了半小时,但是你拿switch lite玩的 游戏 基本上都是阉割版,看不到全部画面。

老款switch和续航版switch基本上没什么差别,就是续航增强版比老款switch多了两个半小时的续航力。

然后说完款式我们来说一下switch的各个地区的版本,这里有很大不同,一定要看清楚。

switch有国行版,港版,日版,美版,欧版,这些版本有很大不同,尤其是国行版。

国行版的服务器与其他版本的是分开的,国行的小伙伴只能和国行的小伙伴一起玩,但是其他版本的小伙伴都在一个服务器,简称国服孤儿。(但是如果你身边小伙伴都是玩国行版的话那就没什么问题,你们可以联机一起玩。)

其他的版本基本上都是充电头不一样,没什么太大差别,除了港版的其他的网络都不是很好,我写过一个国行版与其他版本的区别,放这里了。

游戏 数量,国行的 游戏 数量还没有很多,还在引进,但是可以插卡玩。而其他版的 游戏 很多,NS上的所有 游戏 都有,如果你比较注重 游戏 数量的话就入手其他版的,如果比较在意 游戏 体验就买国行。

网络,这个真的太重要太重要了,国行的网络很流畅,很稳定,基本上不会出现什么掉线的问题,除非你自己的网络卡。其他版的网络我真的不太喜欢,又要买加速又要调试网络,很麻烦,而且稳定性也不是特别好,用了加速之后也时不时会掉,而且市面上有很多加速,个人推荐海豚加速,我自己用的就是这个,稳定性还可以。

保修,国行是官方保修一年的,这个很赞。其他版的保修基本上就是看商家的良心的,他愿意就会帮你修,不愿意的话你也没办法。支付问题,在国行可以直接用微信登录微信支付,而在其他版的你可以买点卡充值,或者用xyk注册或者其他的购买方式,很多,很麻烦。

潜力,我个人感觉国行的潜力值是比较大的,是腾讯在代理运营,我个人感觉腾讯以后会把门给打开,这个钱太好赚了,腾讯不会不要的,我就在等着国行在多点 游戏 就换个国行的了,毕竟其他版的 游戏 体验真的没有国行的好,我自己两款都玩过很长一段时间(一年左右),真的国行除了 游戏 少,其他什么都好很多。

联网,这个是很多玩家很在意的一个点,但是我感觉只要国行 游戏 再多一点,然后国行也是可以进行国行的联网的,可以国行的跟国行的联网,只要你的小伙伴都是国行的 游戏 机,那你们就可以一起玩了,但是还是要等,等腾讯多一点 游戏 才行。而日版是可以进行 游戏 的联网的,这个很爽,可以跟自己的小伙伴一起玩 游戏 ,真的舒服。

价格,国行的价格只要1999,还送一些配件。其他版的要3299,而且后期不止要买配件,还要买加速,你可以根据自己预算来买。(土豪随意)

题主你好,我是夏目诱人。

照管理先晒一下我的机器和手柄。

好!开始介绍各版本!先说明以下介绍均以国外版本为例,且不同地区发行的版本除了包装基本没有区别。国行由于锁区,目前不推荐购买。此外,请支持正版,不介绍破解机。

一、lite版本。lite只能使用掌机模式,所以不适合玩聚会 游戏 ,比如马里奥派对。除非题主只是一个人玩,永远不会考虑和别人一起玩聚会类 游戏 ,否则不推荐第一台ns买lite版本。不过作为第二台ns,或者使用场景仅仅是通勤途中,那么lite便携,甚至掌机模式的显示效果比其他版本更好。

二、普通版switch。也就是我的这台,最初的版本。 游戏 机本身没什么好介绍的。可以推荐一些 游戏 ,单机大作:塞尔达传说荒野之息、马里奥奥德赛;聚会类:马里奥派对、马里奥赛车、舞力全开;运动类:马里奥网球、NBA 2k;jrpg:火焰纹章风花雪月、p5s;arpg:巫师3、黑暗之魂1等等等。如果哪天题主购买了ns这些 游戏 都是值得一玩,当然还有现在火爆了的动物之森!

三、switch增强版。在普通版版本的基础上增强了续航,本质上除了带出去玩的时候电量更足一些,基本和普通版没区别。不过买新不买旧,题主如果将来购买,推荐购买,最新版本。

对于一个用了快两年的玩家,首先屏幕肯定没有手机好,浓浓的廉价屏。但不妨碍 游戏 好玩。建议买港版,国行毕竟网络不同其他。建议入手的时候先买一个塞尔达,或者奥德赛。等这两块 游戏 通关后,有点感觉买 游戏 机花的钱值了,然后再入其他 游戏 ,不过有一点 Ns好玩的 游戏 其实可以数的过来,其他的 游戏 都不怎么好玩,希望往后更新。有时间电视玩的建议在电视玩,主机模式输出的画面比掌机模式要好些。最后我觉得NS还是很值得入手的。

家用视频游戏(Video Game)的出现至今已经有三十多年的历史了,算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中,有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。

以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。

从这些故事中,也许我们还能预测到新一代游戏机大战谁将是最终胜利者。

一、红白机时代

据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC

发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累计销量 6291万台 3075万台 4910万台

其中日本 1935万台 875万台 1717万台

其中美国 4256万台 2200万台 3193万台

CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836

CPU运行频率 179MHz 767MHz 358MHz

画面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大发色数 52色 512色 32768

同屏发色数 16色 64色 256色

最多活动块数量 64个 80个 128个

内存 2KB 64KB 128KB

显存 2KB 64KB 128KB

软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带

日本游戏产业的起点

任天堂的FC全称为Family puter,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。

FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。

FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。

不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。

为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。

不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。

FC在美国的首发更加成功。

1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。

到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。

随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

16位主机时代

16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。

对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。

1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。

由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。

1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

2D游戏最后的王朝

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。

然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。

SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。

不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。

在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。

11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。

1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。

可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。

SNES发售第一年就被MD轻易击败。

任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

二、索尼的PS帝国

1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。

双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。

这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。

秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。

由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64

发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台

CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU运行频率 286MHz 338688MHz 94 MHZ

画面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色

多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒

内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带

世嘉土星SS的溃败

1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。

购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。

1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。

1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。

美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。

1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

短命的任天堂N64

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。

1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。

人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。

N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。

N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。

N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。

由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC

由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。

在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。

意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。

由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。

1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。

尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。

进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。

2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

赢家和输家的经验教训

在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。

虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。

任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

三、索尼的PS2帝国

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。

服务器不堪重负,当场瘫痪。

狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。

东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。

最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。

但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。

然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox

发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累计销量 1045万台 111亿台以上 1850万台 2200万台以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主频 147456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A

最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)

多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1165亿/秒

内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用

软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反击

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。

然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。

NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为469万台,比Xbox少了将近10万台。

游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。

在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

微软XBOX的挑战

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。

虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。

微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。

以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。

事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。

“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。

’就是这样!”比尔盖茨说。

几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

索尼帝国的成功

到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。

虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

四、次世代游戏机

时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。

自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。

如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。

任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360

发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台

CPU Cell处理器,每秒218T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU频率 32Ghz 729MHz 32 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器

视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI13标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线

内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率

网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。

无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。

具备震动功能,内置3轴动作感应器。

无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。

媒体和其他功能 USB20 × 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray 光驱,51声道的声卡

MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接25吋的硬盘;

可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 20与PSP连动 USB20 × 2;

内存扩展槽:2个SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;

光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB20 × 3;

2个记忆卡插槽;

硬盘可拆卸并可升级的;

支持更换个性主机面板;

可拆卸并可升级的20GB硬盘;

12 速双层 DVD-ROM;

64 MB 起始的记忆卡容量;

对应视频摄像头

微软的XBOX360先发制人

2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。

次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。

XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。

提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

索尼的PS3出师不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

任天堂的Wii另辟蹊径

任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。

Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。

这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

Wii的这种建议 *** 作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

谁会笑到最后?

目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。

因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

本文是在《三十而立 回首29年电视游戏主机风雨历程》的基础上修订而成,并增加了次世代游戏主机。

原文作者:电玩俱乐部。

计算机的发展主要表现在其核心部件——微处理器的发展上,每当一款新型的微处理器出现时,就会带动计算机系统的其他部件的相应发展,如计算机体系结构的进一步优化,存储器存取容量的不断增大、存取速度的不断提高,外围设备的不断改进以及新设备的不断出现等。
根据微处理器的字长和功能,可将其发展划分为以下几个阶段。
第1阶段
第1阶段(1971——1973年)是4位和8位低档微处理器时代,通常称为第1代,其典型产品是Intel4004和Intel8008微处理器和分别由它们组成的MCS-4和MCS-8微机。基本特点是采用PMOS工艺,集成度低(4000个晶体管/片),系统结构和指令系统都比较简单,主要采用机器语言或简单的汇编语言,指令数目较少(20多条指令),基本指令周期为20~50μs,用于简单的控制场合。
Intel在1969年为日本计算机制造商Busicom的一项专案,着手开发第一款微处理器,为一系列可程式化计算机研发多款晶片。最终,英特尔在1971年11月15日向全球市场推出4004微处理器,当年Intel 4004处理器每颗售价为200美元。4004 是英特尔第一款微处理器,为日后开发系统智能功能以及个人电脑奠定发展基础,其晶体管数目约为2300颗。
第2阶段
第2阶段(1974——1977年)是8位中高档微处理器时代,通常称为第2代,其典型产品是Intel8080/8085、Motorola公司、Zilog公司的Z80等。它们的特点是采用NMOS工艺,集成度提高约4倍,运算速度提高约10~15倍(基本指令执行时间1~2μs)。指令系统比较完善,具有典型的计算机体系结构和中断、DMA等控制功能。软件方面除了汇编语言外,还有BASIC、FORTRAN等高级语言和相应的解释程序和编译程序,在后期还出现了 *** 作系统。
1974年,Intel推出8080处理器,并作为Altair个人电脑的运算核心,Altair在《星舰奇航》电视影集中是企业号太空船的目的地。电脑迷当时可用395美元买到一组Altair的套件。它在数个月内卖出数万套,成为史上第一款下订单后制造的机种。Intel 8080晶体管数目约为6千颗。
第3阶段
第3阶段(1978——1984年)是16位微处理器时代,通常称为第3代,其典型产品是Intel公司的8086/8088,Motorola公司的M68000,Zilog公司的Z8000等微处理器。其特点是采用HMOS工艺,集成度(20000~70000晶体管/片)和运算速度(基本指令执行时间是05μs)都比第2代提高了一个数量级。指令系统更加丰富、完善,采用多级中断、多种寻址方式、段式存储机构、硬件乘除部件,并配置了软件系统。这一时期著名微机产品有IBM公司的个人计算机。1981年IBM公司推出的个人计算机采用8088CPU。紧接着1982年又推出了扩展型的个人计算机IBM PC/XT,它对内存进行了扩充,并增加了一个硬磁盘驱动器。
80286(也被称为286)是英特尔首款能执行所有旧款处理器专属软件的处理器,这种软件相容性之后成为英特尔全系列微处理器的注册商标,在6年的销售期中,估计全球各地共安装了1500万部286个人电脑。Intel 80286处理器晶体管数目为13万4千颗。1984年,IBM公司推出了以80286处理器为核心组成的16位增强型个人计算机IBM PC/AT。由于IBM公司在发展个人计算机时采用 了技术开放的策略,使个人计算机风靡世界。
第4阶段
第4阶段(1985——1992年)是32位微处理器时代,又称为第4代。其典型产品是Intel公司的80386/80486,Motorola公司的M69030/68040等。其特点是采用HMOS或CMOS工艺,集成度高达100万个晶体管/片,具有32位地址线和32位数据总线。每秒钟可完成600万条指令(Million Instructions Per Second,MIPS)。微型计算机的功能已经达到甚至超过超级小型计算机,完全可以胜任多任务、多用户的作业。同期,其他一些微处理器生产厂商(如AMD、TEXAS等)也推出了80386/80486系列的芯片。
80386DX的内部和外部数据总线是32位,地址总线也是32位,可以寻址到4GB内存,并可以管理64TB的虚拟存储空间。它的运算模式除了具有实模式和保护模式以外,还增加了一种“虚拟86”的工作方式,可以通过同时模拟多个8086微处理器来提供多任务能力。80386SX是Intel为了扩大市场份额而推出的一种较便宜的普及型CPU,它的内部数据总线为32位,外部数据总线为16位,它可以接受为80286开发的16位输入/输出接口芯片,降低整机成本。80386SX推出后,受到市场的广泛的欢迎,因为80386SX的性能大大优于80286,而价格只是80386的三分之一。Intel 80386 微处理器内含275,000 个晶体管—比当初的4004多了100倍以上,这款32位元处理器首次支持多工任务设计,能同时执行多个程序。Intel 80386晶体管数目约为27万5千颗。
1989年,我们大家耳熟能详的80486芯片由英特尔推出。这款经过四年开发和3亿美元资金投入的芯片的伟大之处在于它首次实破了100万个晶体管的界限,集成了120万个晶体管,使用1微米的制造工艺。80486的时钟频率从25MHz逐步提高到33MHz、40MHz、50MHz。
80486是将80386和数学协微处理器80387以及一个8KB的高速缓存集成在一个芯片内。80486中集成的80487的数字运算速度是以前80387的两倍,内部缓存缩短了微处理器与慢速DRAM的等待时间。并且,在80x86系列中首次采用了RISC(精简指令集)技术,可以在一个时钟周期内执行一条指令。它还采用了突发总线方式,大大提高了与内存的数据交换速度。由于这些改进,80486的性能比带有80387数学协微处理器的80386 DX性能提高了4倍。
第5阶段
第5阶段(1993-2005年)是奔腾(pentium)系列微处理器时代,通常称为第5代。典型产品是Intel公司的奔腾系列芯片及与之兼容的AMD的K6、K7系列微处理器芯片。内部采用了超标量指令流水线结构,并具有相互独立的指令和数据高速缓存。随着MMX(Multi Media eXtended)微处理器的出现,使微机的发展在网络化、多媒体化和智能化等方面跨上了更高的台阶。
1997年推出的Pentium II处理器结合了Intel MMX技术,能以极高的效率处理影片、音效、以及绘图资料,首次采用Single Edge Contact (SEC) 匣型封装,内建了高速快取记忆体。这款晶片让电脑使用者撷取、编辑、以及透过网络和亲友分享数位相片、编辑与新增文字、音乐或制作家庭**的转场效果、使用可视电话以及透过标准电话线与网际网络传送影片,Intel Pentium II处理器晶体管数目为750万颗。
1999年推出的Pentium III处理器加入70个新指令,加入网际网络串流SIMD延伸集称为MMX,能大幅提升先进影像、3D、串流音乐、影片、语音辨识等应用的性能,它能大幅提升网际网络的使用经验,让使用者能浏览逼真的线上博物馆与商店,以及下载高品质影片,Intel首次导入025微米技术,Intel Pentium III晶体管数目约为950万颗。
与此同年,英特尔还发布了Pentium IIIXeon处理器。作为Pentium II Xeon的后继者,除了在内核架构上采纳全新设计以外,也继承了Pentium III处理器新增的70条指令集,以更好执行多媒体、流媒体应用软件。除了面对企业级的市场以外,Pentium III Xeon加强了电子商务应用与高阶商务计算的能力。在缓存速度与系统总线结构上,也有很多进步,很大程度提升了性能,并为更好的多处理器协同工作进行了设计。
2000年英特尔发布了Pentium 4处理器。用户使用基于Pentium 4处理器的个人电脑,可以创建专业品质的影片,透过因特网传递电视品质的影像,实时进行语音、影像通讯,实时3D渲染,快速进行MP3编码解码运算,在连接因特网时运行多个多媒体软件。
Pentium 4处理器集成了4200万个晶体管,到了改进版的Pentium 4(Northwood)更是集成了5千5百万个晶体管;并且开始采用018微米进行制造,初始速度就达到了15GHz。
Pentium 4还提供的SSE2指令集,这套指令集增加144个全新的指令,在128bit压缩的数据,在SSE时,仅能以4个单精度浮点值的形式来处理,而在SSE2指令集,该资料能采用多种数据结构来处理:
4个单精度浮点数(SSE)对应2个双精度浮点数(SSE2);对应16字节数(SSE2);对应8个字数(word);对应4个双字数(SSE2);对应2个四字数(SSE2);对应1个128位长的整数(SSE2) 。
2003年英特尔发布了Pentium M(mobile)处理器。以往虽然有移动版本的Pentium II、III,甚至是Pentium 4-M产品,但是这些产品仍然是基于台式电脑处理器的设计,再增加一些节能,管理的新特性而已。即便如此,Pentium III-M和Pentium 4-M的能耗远高于专门为移动运算设计的CPU,例如全美达的处理器。
英特尔Pentium M处理器结合了855芯片组家族与Intel PRO/Wireless2100网络联机技术,成为英特尔Centrino(迅驰)移动运算技术的最重要组成部分。Pentium M处理器可提供高达160GHz的主频速度,并包含各种效能增强功能,如:最佳化电源的400MHz系统总线、微处理作业的融合(Micro-OpsFusion)和专门的堆栈管理器(Dedicated Stack Manager),这些工具可以快速执行指令集并节省电力。
2005年Intel推出的双核心处理器有Pentium D和Pentium Extreme Edition,同时推出945/955/965/975芯片组来支持新推出的双核心处理器,采用90nm工艺生产的这两款新推出的双核心处理器使用是没有针脚的LGA 775接口,但处理器底部的贴片电容数目有所增加,排列方式也有所不同。
桌面平台的核心代号Smithfield的处理器,正式命名为Pentium D处理器,除了摆脱阿拉伯数字改用英文字母来表示这次双核心处理器的世代交替外,D的字母也更容易让人联想起Dual-Core双核心的涵义。
Intel的双核心构架更像是一个双CPU平台,Pentium D处理器继续沿用Prescott架构及90nm生产技术生产。Pentium D内核实际上由于两个独立的Prescott核心组成,每个核心拥有独立的1MB L2缓存及执行单元,两个核心加起来一共拥有2MB,但由于处理器中的两个核心都拥有独立的缓存,因此必须保证每个二级缓存当中的信息完全一致,否则就会出现运算错误。
为了解决这一问题,Intel将两个核心之间的协调工作交给了外部的MCH(北桥)芯片,虽然缓存之间的数据传输与存储并不巨大,但由于需要通过外部的MCH芯片进行协调处理,毫无疑问的会对整个的处理速度带来一定的延迟,从而影响到处理器整体性能的发挥。
由于采用Prescott内核,因此Pentium D也支持EM64T技术、XD bit安全技术。值得一提的是,Pentium D处理器将不支持Hyper-Threading技术。原因很明显:在多个物理处理器及多个逻辑处理器之间正确分配数据流、平衡运算任务并非易事。比如,如果应用程序需要两个运算线程,很明显每个线程对应一个物理内核,但如果有3个运算线程呢?因此为了减少双核心Pentium D架构复杂性,英特尔决定在针对主流市场的Pentium D中取消对Hyper-Threading技术的支持。
同出自Intel之手,而且Pentium D和Pentium Extreme Edition两款双核心处理器名字上的差别也预示着这两款处理器在规格上也不尽相同。其中它们之间最大的不同就是对于超线程(Hyper-Threading)技术的支持。Pentium D不支持超线程技术,而Pentium Extreme Edition则没有这方面的限制。在打开超线程技术的情况下,双核心Pentium Extreme Edition处理器能够模拟出另外两个逻辑处理器,可以被系统认成四核心系统。
Pentium EE系列都采用三位数字的方式来标注,形式是Pentium EE8xx或9xx,例如Pentium EE840等等,数字越大就表示规格越高或支持的特性越多。
Pentium EE 8x0:表示这是Smithfield核心、每核心1MB二级缓存、800MHzFSB的产品,其与Pentium D 8x0系列的唯一区别仅仅只是增加了对超线程技术的支持,除此之外其它的技术特性和参数都完全相同。
Pentium EE 9x5:表示这是Presler核心、每核心2MB二级缓存、1066MHzFSB的产品,其与Pentium D 9x0系列的区别只是增加了对超线程技术的支持以及将前端总线提高到1066MHzFSB,除此之外其它的技术特性和参数都完全相同。
单核心的Pentium 4、Pentium 4 EE、Celeron D以及双核心的Pentium D和Pentium EE等CPU采用LGA775封装。与以前的Socket 478接口CPU不同,LGA 775接口CPU的底部没有传统的针脚,而代之以775个触点,即并非针脚式而是触点式,通过与对应的LGA 775插槽内的775根触针接触来传输信号。LGA 775接口不仅能够有效提升处理器的信号强度、提升处理器频率,同时也可以提高处理器生产的良品率、降低生产成本。
第6阶段
第6阶段(2005年至今)是酷睿(core)系列微处理器时代,通常称为第6代。“酷睿”是一款领先节能的新型微架构,设计的出发点是提供卓然出众的性能和能效,提高每瓦特性能,也就是所谓的能效比。早期的酷睿是基于笔记本处理器的。 酷睿2:英文名称为Core 2 Duo,是英特尔在2006年推出的新一代基于Core微架构的产品体系统称。于2006年7月27日发布。酷睿2是一个跨平台的构架体系,包括服务器版、桌面版、移动版三大领域。其中,服务器版的开发代号为Woodcrest,桌面版的开发代号为Conroe,移动版的开发代号为Merom。
酷睿2处理器的Core微架构是Intel的以色列设计团队在Yonah微架构基础之上改进而来的新一代英特尔架构。最显著的变化在于在各个关键部分进行强化。为了提高两个核心的内部数据交换效率采取共享式二级缓存设计,2个核心共享高达4MB的二级缓存。
继LGA775接口之后,Intel首先推出了LGA1366平台,定位高端旗舰系列。首颗采用LGA 1366接口的处理器代号为Bloomfield,采用经改良的Nehalem核心,基于45纳米制程及原生四核心设计,内建8-12MB三级缓存。LGA1366平台再次引入了Intel超线程技术,同时QPI总线技术取代了由Pentium 4时代沿用至今的前端总线设计。最重要的是LGA1366平台是支持三通道内存设计的平台,在实际的效能方面有了更大的提升,这也是LGA1366旗舰平台与其他平台定位上的一个主要区别。
作为高端旗舰的代表,早期LGA1366接口的处理器主要包括45nm Bloomfield核心酷睿i7四核处理器。随着Intel在2010年迈入32nm工艺制程,高端旗舰的代表被酷睿i7-980X处理器取代,全新的32nm工艺解决六核心技术,拥有最强大的性能表现。对于准备组建高端平台的用户而言,LGA1366依然占据着高端市场,酷睿i7-980X以及酷睿i7-950依旧是不错的选择。
Core i5是一款基于Nehalem架构的四核处理器,采用整合内存控制器,三级缓存模式,L3达到8MB,支持Turbo Boost等技术的新处理器电脑配置。它和Core i7(Bloomfield)的主要区别在于总线不采用QPI,采用的是成熟的DMI(Direct Media Interface),并且只支持双通道的DDR3内存。结构上它用的是LGA1156 接口,i5有睿频技术,可以在一定情况下超频。LGA1156接口的处理器涵盖了从入门到高端的不同用户,32nm工艺制程带来了更低的功耗和更出色的性能。主流级别的代表有酷睿i5-650/760,中高端的代表有酷睿i7-870/870K等。我们可以明显的看出Intel在产品命名上的定位区分。但是整体来看中高端LGA1156处理器比低端入门更值得选购,面对AMD的低价策略,Intel酷睿i3系列处理器完全无法在性价比上与之匹敌。而LGA1156中高端产品在性能上表现更加抢眼。
Core i3可看作是Core i5的进一步精简版(或阉割版),将有32nm工艺版本(研发代号为Clarkdale,基于Westmere架构)这种版本。Core i3最大的特点是整合GPU(图形处理器),也就是说Core i3将由CPU+GPU两个核心封装而成。由于整合的GPU性能有限,用户想获得更好的3D性能,可以外加显卡。值得注意的是,即使是Clarkdale,显示核心部分的制作工艺仍会是45nm。i3 i5 区别最大之处是 i3没有睿频技术。代表有酷睿i3-530/540。
2010年6月,Intel再次发布革命性的处理器——第二代Core i3/i5/i7。第二代Core i3/i5/i7隶属于第二代智能酷睿家族,全部基于全新的Sandy Bridge微架构,相比第一代产品主要带来五点重要革新:1、采用全新32nm的Sandy Bridge微架构,更低功耗、更强性能。2、内置高性能GPU(核芯显卡),视频编码、图形性能更强。 3、睿频加速技术20,更智能、更高效能。4、引入全新环形架构,带来更高带宽与更低延迟。5、全新的AVX、AES指令集,加强浮点运算与加密解密运算。
SNB(Sandy Bridge)是英特尔在2011年初发布的新一代处理器微架构,这一构架的最大意义莫过于重新定义了“整合平台”的概念,与处理器“无缝融合”的“核芯显卡”终结了“集成显卡”的时代。这一创举得益于全新的32nm制造工艺。由于Sandy Bridge 构架下的处理器采用了比之前的45nm工艺更加先进的32nm制造工艺,理论上实现了CPU功耗的进一步降低,及其电路尺寸和性能的显著优化,这就为将整合图形核心(核芯显卡)与CPU封装在同一块基板上创造了有利条件。此外,第二代酷睿还加入了全新的高清视频处理单元。视频转解码速度的高与低跟处理器是有直接关系的,由于高清视频处理单元的加入,新一代酷睿处理器的视频处理时间比老款处理器至少提升了30%。新一代Sandy Bridge处理器采用全新LGA1155接口设计,并且无法与LGA1156接口兼容。Sandy Bridge是将取代Nehalem的一种新的微架构,不过仍将采用32nm工艺制程。比较吸引人的一点是这次Intel不再是将CPU核心与GPU核心用“胶水”粘在一起,而是将两者真正做到了一个核心里。
在2012年4月24日下午北京天文馆,intel正式发布了Ivy Bridge(IVB)处理器。22nm Ivy Bridge会将执行单元的数量翻一番,达到最多24个,自然会带来性能上的进一步跃进。Ivy Bridge会加入对DX11的支持的集成显卡。另外新加入的XHCI USB 30控制器则共享其中四条通道,从而提供最多四个USB 30,从而支持原生USB30。cpu的制作采用3D晶体管技术,CPU耗电量会减少一半。采用22nm工艺制程的Ivy Bridge架构产品将延续LGA1155平台的寿命,因此对于打算购买LGA1155平台的用户来说,起码一年之内不用担心接口升级的问题了。
2013年6月4日intel 发表四代CPU“Haswell”,第四代CPU脚位(CPU接槽)称为Intel LGA1150,主机板名称为Z87、H87、Q87等8系列晶片组,Z87为超频玩家及高阶客群,H87为中低阶一般等级,Q87为企业用。Haswell CPU 将会用于笔记型电脑、桌上型CEO套装电脑以及 DIY零组件CPU,陆续替换现行的第三世代Ivy Bridge。


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