一、运用基本技术点
JavaScript
Data URI Schema
Socket基本知识
Base64编码
二、基本原理
程序内部创建一个简单的Web站点,通过这个站点调用Safari,站点将自定义的Html页面返回给Safari,此时利用Safari的“添加至主屏幕”功能,将自定义的Html制作成桌面书签,当用户点击桌面图标时,则运行自定义的Javascript来进行跳转至App。
三、什么是 data URI scheme?
假设你有以下的图像:
A png
把它在网页上显示出来的标准方法是:
这 种取得资料的方法称为 >中星9b卫星参数:
1 内蒙古 4171 9200 H 511 512
2 内蒙古(蒙语) 4171 9200 H 255 256
3 青海卫视 4158 8680 H 4113 4114
4 青海综合 4158 8680 H 4129 4130
5 湖北卫视 4147 6150 H 33 32
6 中央教育 4000 27500 H 41 42
7 中央少儿 3880 27500 H 516 690
8 中央- 1 3840 27500 H 512 650
9 中央- 2 513 660
10 中央- 7 514 670
11 中央- 10 515 680
12 中央- 11 516 690
13 中央- 12 517 700
14 中央音乐 518 710
15 旋动卡通 3808 8800 H 6496 6499
16 东方卫视(SBN) 6480 6483
17 贵州卫视 3796 6390 H 38 39
18 四川卫视 3786 5440 H 308 256
19 中央- 4 3771 9370 H 1160 1120
20 中央- 9 1260 1220
21 中央- EF 1360 1320
22 湖南卫视 3750 10490 H 257 258
23 金鹰卡通 513 514
24 东南卫视 3706 4420 H 160 80
25 河北卫视 4192 6000 V 160 80
26 北京卫视 3951 9520 V 308 256
27 北京KAKU 318 266
28 天津卫视 3940 5950 V 32 44
29 安徽卫视 3929 8835 V 255 257
30 甘肃卫视 3910 6400 V 160 80
31 江苏卫视 3910 6670 V 308 256
32 江西卫视 3892 4420 V 160 80
33 山东教育 3885 4340 V 32 33
34 陕西卫视 3871 9075 V 160 80
35 陕西农林 170 90
36 宁夏卫视 3861 4800 V 160 80
37 山西卫视 3846 5950 V 160 80
38 山东卫视 3834 5400 V 32 33
39 浙江卫视 3825 6780 V 32 33
40 重庆卫视 3807 6000 V 1800 1801
41 电视指南 4061 27501 V 512 650
42 气象频道 3679 27490 V 3211 3210
43 河南卫视 3854 4420 V 160 80
44 广西 3951 11403 H 255 256
45 广东 160 80
47 深圳 300 399
48 家有购物 3679 27490 V 3250 3251
49 财富 3270 3271
50 家政 3280 3281推广突袭宣言 挥戈 <转》
朋友,你是否已经厌倦了星际的四农民放狗,狂战士rush,潜伏者偷袭;又或者帝国中13分钟内连升两级,然后出轮子兵骚扰对方农民;还有红警里怪异的间谍偷占矿厂、荒谬的小兵单挑坦克;当你置身于雷神之锤、反恐、三角洲屏幕前,你是否会感到眼花缭乱,头晕恶心……
朋友,在时下流行的对系统要求近乎苛刻、支持DirectX 9而且磁盘要求动则上G的3D游戏面前,你的机子是否已经不堪重负,想升级机器却又囊中羞涩……
朋友,你是否已经开始鄙视传奇中的恶意PK,唾弃不良玩家在买卖道具时的欺诈行为,甚至自己也亦步亦趋地跟着干起了昧着良心的事情;或者不愿意再为了一把虚拟的“砍柴刀”通宵达旦,废寝忘食;过腻了成天的打怪、挖矿、攒钱升级的生活,因为连你自己都清楚:你日以继夜、呕心沥血在虚拟世界里建立起来的角色,只不过是一系列毫无意义数据的排列组合,一旦网络运营商关闭服务器,所有心血都会付诸流水!更甚者,你能够体会江西南昌一位初中学生连着三天三夜不眠不休地玩传奇,最后大笑三声倒地猝死的那种可怕吗……
时至今日,从单机到网络,电脑游戏种类成百上千,可是质量却参差不齐,好游戏或让人感概唏嘘、或让人高尚充实;差游戏虽然能给人以畅快淋漓的刺激,却也会令人空虚和肤浅。我们要玩好的游戏是这样的:这种游戏不应该因脱离现实而变得荒诞可笑,也不应该因低于现实而变得乏味无趣;不应该因节奏过快而使人丧失了详细计划、周全考虑的机会,也不应该因节奏过慢而浪费了电脑本身提供给玩家惊险刺激经历的能力;不应该让人游戏后又仅仅停留在游戏上、停留在单纯低级的鼠标键盘 *** 作上,可是更不应该怂恿煽动玩家到现实生活中去杀人放火!
另外,这种游戏决不能是ARPG式的打怪升级网络游戏!因为它像一个黑洞,让被吸引进去的人们深陷泥淖,不能自拔,甚至连一丝人性的光明也会被利欲荤心的运营商所吞没!由于网络平台的广泛性和隐蔽性,坐在网络终端另一头电脑屏幕前的,完全有可能是一只狼!最可怜的是,我们亲爱的青年朋友们却与这只狼卿卿我我、或称兄道弟,还孜孜不倦、乐此不疲!这是何等的悲哀啊!
有朝一日驰骋沙场、报效祖国,是每个血性男儿、有志青年的志愿,经历战火的洗涤,更能令人性崇高和升华,当年拿破仑、丘吉尔、毛泽东等伟人不正是在血与火的磨练中成长发迹的吗;蒙哥马利、巴顿、曼斯坦因等伟大的战略战术名家不也是在战争中崭露头角,进而光芒绽放的吗?突袭这个游戏,而且只有突袭这个游戏而不是星际、红警或帝国能让人们再一次回到硝烟弥漫的二战战场,体验战争岁月的残酷凄凉,体验那个时代战略战术的精粹和精髓,体验真真正正的战争!
突袭之所以成为突袭,受到那么多军事迷、二战迷、即时战略迷的喜爱和由始至终地支持,是因为它那严谨求实的作风,是因为它那逼真的二战兵器造型,是因为它那近乎真实的游戏设定。当然还有它那区区不足500兆的磁盘要求和极低系统配置要求。
在这里,你不会再看到小兵用步q几q放倒一辆坦克的荒谬现象。因为在这里,坦克装甲车辆都拥有令人生畏的厚重钢板护甲,只有火炮、火箭筒、地雷等反坦克兵器才能击穿。可是这并不意味着步兵在坦克面前就束手无策,在足够接近的距离上,几颗手雷完全可以让笨重的坦克成为一堆废铁!
在这里,你不会再看到星际奇形怪状的龙骑、航母,更不会看到红警超脱现实的光棱坦克、超时空转移,又或者是帝国中原始的投石车、弩炮,取而代之的是二战时代实实在在、活生生的兵器!这些兵器,全都本着尊重历史的原则,完全依照二战时参战各国投入前线的兵器绘制,甚至连坦克前后装甲厚度的不同也在游戏中有如实的反映!为此,你总会优先考虑迂回攻击敌人翼侧,战略战术由此极大地丰富起来。更令人激动的是,我们想的正是那个时代赫赫有名的所有将领们所想的!两个相隔50年的头脑中的思想碰撞产生的强烈共鸣和火花,在快餐文化盛行的今日又会给人以一种什么样的兴奋啊!!
在这里,你不会再乱哄哄地框上一队猛犸坦克对付另一队敌人的猛犸坦克(毫无阵法、队型可言),然后凭微 *** 定胜负。因为你发现,红警中你用一队坦克无论从哪个方向进攻敌人另一队坦克结果都是一样的!在突袭中,鉴于游戏刻意强调的进攻防守组合单位具有方向性,敌人的进攻和防守正面永远比其翼侧和背后强大的多!也许你集结大量兵力迎敌正面而上会损失惨重却战果甚微,可是当你小心谨慎地运用适量的兵力避敌正面,(从对方翼侧或背后)斧底抽薪地大胆进攻时,却会出奇不意将敌击溃,自己损失的代价却很小。在此前提下,你不得不认真仔细地排兵布阵:悉心调整你的进攻队型,精心布置你的防御阵地,甚至每一门火炮、每一辆坦克、每一位军官、将军的位置。
在这里,你能够体会到什么是营、团,乃至旅、师一级的大集团军作战,享受统帅千军万马、卷席中原的快感。尤其在与队友3V3、4V4乃至5V5时,你负责向敌纵深推进,身边战友为你巩固突破口、掩护你进攻集群翼侧、提供发展进攻的后续梯队时,这种并肩作战的相互支援和密切配合,又怎能用一个简单的“爽”字来形容!
…………
推荐朋友们玩突袭而不是其他游戏的理由有一百万个,在这短短的《宣言》中不可能逐一罗列,但是以上的文字是不是已经足够让你遐想联翩了呢?或许你会迷恋于魔兽III那绚丽的魔法光影,深爱着星际那简单便捷的 *** 作,习惯了帝国红警紧张刺激的节奏,然而对真实战争的刻意模仿、高度仿真的游戏设定就不值得让你心动吗?如果这篇稿子能激发你们哪怕是一点点的兴趣,那么我们的目的也就达到了。有空多来光临我们QQ平台的突袭论坛,或者突袭各大战队的主页,我们将时刻欢迎来自各游戏门下的朋友,热情的解答各位同好的问题。我们相信,爱上突袭,不仅仅是突袭这个游戏,还有游戏背后那深厚的军事科学、战略战术思维文化底蕴,将为你的游戏生涯带来新的感受,为你的游戏生涯揭开崭新的一页!!
当然,亲爱的朋友们,玩什么游戏由你们自己决定,我们不能也没有这个权利将我们的意志强加在你们身上,可是在你们厌倦了现在所玩游戏的时候,我们是不是可以向你们推荐另一款更有内涵、更有深度、引人入胜的游戏呢?作为突袭爱好者,我们不忍心面对身边的朋友成天沉迷在打怪升级的网络游戏中不能自拔而无动于衷,我们不愿意看到自己的同学终日陶醉在快餐文化式联机游戏中自我满足而听之任之;我们想尽我们的努力把你们从RPG网络游戏的泥潭中解脱出来,我们希望让你们领略真实战争游戏中战略战术的精髓。但愿我们这份良好的愿望和真挚的劝导不会被你们嗤之以鼻。
来吧,我亲爱的朋友们,加入我们突袭爱好者的行列,加入我们生机勃勃、日益壮大的突袭战队,同心协力、并肩作战,让我们那在战争中培养起来弥足珍贵的战友之情绽放她耀眼的光芒!!为啥要写这篇文章呢?因为 2017-03-28日清 晨 的一次情趣使然的提交干掉了我2个月的项目。。。
为啥能干掉2个月的?因为是个人没事做着玩的所以2个月一直没提交过。
工作环境 是 win10+sourcetree+git+unreal工程
记得那是一个朦朦胧胧的清晨(雾霾),我兴奋的从床上跳了起来(我的项目终于告一段落)。我打开电脑,打开sourcetree提交一下以免夜长梦多。
我整理了文件并且对比了变化。把整理过的文件add了一下,然后成功的commit(都TMD的是错觉 sourcetree bug了根本没add成功)之后我点击了push。。然后sourcetree 提示了一堆异常,其中有一条叫我用终端执行 git reset --hard 理由是我的工作区有垃圾文件,叫我清空下!
我不由自主的考虑了一下,
听sourcetree的,你说执行就执行~
然后我打开了终端执行了那条命令之后突然感觉哪里不对
我打开工作目录发现git清空了我2个月的项目,什么都没有了,真TMD的干净。
然后我去网上搜索如何找回。发现了好多方法,比如git reflog 这样就能看见自己的所有commit
然后在 git reset --hard 后面写上你想要的commit id 就能找到文件
然后我执行完 git reflog后 发现根本没有我最后的那次提交。突然间恍然大悟,刚刚sourcetree 可能bug了导致commit失败了
然后我发现了另一条命令 git fsck --lost-found 执行后会出现一堆文件 在 git/lost-found 文件夹里 不过是这个样子的
网上老哥说了 用 git show 2e43cd56ee4fb08664cd843cd32836b54fbf594a 就能看见内容
原来 2进制的文件看不见
然后我再次发现了新命令 find git/objects -type f | xargs ls -lt | sed 110q q前面是你要打印的行
这个命令已经脱离git了,他是终端的一个 查找命令 就是查找 git/objects 文件夹下的普通文件 按照时间排序后 打印在终端里 sed 110q 是你要打印多少行。
要看懂这个命令就需要了解git底层的工作原理
讲一下git 原理
GIT对象模型
SHA
所有用来表示项目历史信息的文件,是通过一个40个字符的(40-digit)“对象名”来索引的,对象名看起来像这样:
6ff87c4664981e4397625791c8ea3bbb5f2279a3
你会在Git里到处看到这种“40个字符”字符串。每一个“对象名”都是对“对象”内容做SHA1哈希计算得来的,(SHA1是一种密码学的哈希算法)。这样就意味着两个不同内容的对象不可能有相同的“对象名”。
这样做会有几个好处:
Git只要比较对象名,就可以很快的判断两个对象是否相同。
因为在每个仓库(repository)的“对象名”的计算方法都完全一样,如果同样的内容存在两个不同的仓库中,就会存在相同的“对象名”下。
Git还可以通过检查对象内容的SHA1的哈希值和“对象名”是否相同,来判断对象内容是否正确。
对象
每个对象(object) 包括三个部分: 类型 , 大小 和 内容 。大小就是指内容的大小,内容取决于对象的类型,有四种类型的对象:"blob"、"tree"、 "commit" 和"tag"。
“blob” 用来存储文件数据,通常是一个文件。
“tree” 有点像一个目录,它管理一些 “tree” 或是 “blob” (就像文件和子目录)
一个 “commit” 只指向一个"tree",它用来标记项目某一个特定时间点的状态。它包括一些关于时间点的元数据,如时间戳、最近一次提交的作者、指向上次提交(commits)的指针等等。
一个 “tag” 是来标记某一个提交(commit) 的方法。
几乎所有的Git功能都是使用这四个简单的对象类型来完成的。它就像是在你本机的文件系统之上构建一个小的文件系统。
与SVN的区别
Git与你熟悉的大部分版本控制系统的差别是很大的。也许你熟悉Subversion、CVS、Perforce、Mercurial 等等,他们使用 “增量文件系统” (Delta Storage systems), 就是说它们存储每次提交(commit)之间的差异。Git正好与之相反,它会把你的每次提交的文件的全部内容(snapshot)都会记录下来。这会是在使用Git时的一个很重要的理念。
Blob对象
一个blob通常用来存储文件的内容
你可以使用 git show 命令来查看一个blob对象里的内容。假设我们现在有一个Blob对象的SHA1哈希值,我们可以通过下面的的命令来查看内容:
$ git show 6ff87c4664
Note that the only valid version of the GPL as far as this project
is concerned is _this_ particular version of the license (ie v2, not
v22 or v3x or whatever), unless explicitly otherwise stated
一个"blob对象"就是一块二进制数据,它没有指向任何东西或有任何其它属性,甚至连文件名都没有
因为blob对象内容全部都是数据,如两个文件在一个目录树(或是一个版本仓库)中有同样的数据内容,那么它们将会共享同一个blob对象。Blob对象和其所对应的文件所在路径、文件名是否改被更改都完全没有关系。
Tree 对象
一个tree对象有一串(bunch)指向blob对象或是其它tree对象的指针,它一般用来表示内容之间的目录层次关系。
git show 命令还可以用来查看tree对象,但是 git ls-tree 能让你看到更多的细节。如果我们有一个tree对象的SHA1哈希值,我们可以像下面一样来查看它:
$ git ls-tree fb3a8bdd0ce
100644 blob 63c918c667fa005ff12ad89437f2fdc80926e21c gitignore
100644 blob 5529b198e8d14decbe4ad99db3f7fb632de0439d mailmap
100644 blob 6ff87c4664981e4397625791c8ea3bbb5f2279a3 COPYING
040000 tree 2fb783e477100ce076f6bf57e4a6f026013dc745 Documentation
100755 blob 3c0032cec592a765692234f1cba47dfdcc3a9200 GIT-VERSION-GEN
100644 blob 289b046a443c0647624607d471289b2c7dcd470b INSTALL
100644 blob 4eb463797adc693dc168b926b6932ff53f17d0b1 Makefile
100644 blob 548142c327a6790ff8821d67c2ee1eff7a656b52 README
就如同你所见,一个tree对象包括一串(list)条目,每一个条目包括:mode、对象类型、SHA1值 和名字(这串条目是按名字排序的)。它用来表示一个目录树的内容。
一个tree对象可以指向(reference): 一个包含文件内容的blob对象, 也可以是其它包含某个子目录内容的其它tree对象 Tree对象、blob对象和其它所有的对象一样,都用其内容的SHA1哈希值来命名的;只有当两个tree对象的内容完全相同(包括其所指向所有子对象)时,它的名字才会一样,反之亦然。这样就能让Git仅仅通过比较两个相关的tree对象的名字是否相同,来快速的判断其内容是否不同。
(注意:在submodules里,trees对象也可以指向commits对象 请参见 Submodules 章节)
注意:所有的文件的mode位都是644 或 755,这意味着Git只关心文件的可执行位
Commit对象
"commit对象"指向一个"tree对象", 并且带有相关的描述信息
你可以用 --pretty=raw 参数来配合 git show 或 git log 去查看某个提交(commit):
$ git show -s --pretty=raw 2be7fcb476
commit 2be7fcb4764f2dbcee52635b91fedb1b3dcf7ab4
tree fb3a8bdd0ceddd019615af4d57a53f43d8cee2bf
parent 257a84d9d02e90447b149af58b271c19405edb6a
author Dave Watson 1187576872 -0400
committer Junio C Hamano 1187591163 -0700
Fix misspelling of 'suppress' in docs
Signed-off-by: Junio C Hamano
你可以看到, 一个提交(commit)由以下的部分组成:
一个 tree 对象: tree对象的SHA1签名, 代表着目录在某一时间点的内容
父对象 (parent(s)): 提交(commit)的SHA1签名代表着当前提交前一步的项目历史 上面的那个例子就只有一个父对象; 合并的提交(merge commits)可能会有不只一个父对象 如果一个提交没有父对象, 那么我们就叫它“根提交"(root commit), 它就代表着项目最初的一个版本(revision) 每个项目必须有至少有一个“根提交"(root commit) 一个项目可能有多个"根提交“,虽然这并不常见(这不是好的作法)
作者 : 做了此次修改的人的名字, 还有修改日期
提交者 (committer): 实际创建提交(commit)的人的名字, 同时也带有提交日期 TA可能会和作者不是同一个人; 例如作者写一个补丁(patch)并把它用邮件发给提交者, 由他来创建提交(commit)
- 注释 用来描述此次提交
注意: 一个提交(commit)本身并没有包括任何信息来说明其做了哪些修改; 所有的修改(changes)都是通过与父提交(parents)的内容比较而得出的 值得一提的是, 尽管git可以检测到文件内容不变而路径改变的情况, 但是它不会去显式(explicitly)的记录文件的更名 *** 作 (你可以看一下 git diff 的 -M 参数的用法)
一般用 git commit 来创建一个提交(commit), 这个提交(commit)的父对象一般是当前分支(current HEAD), 同时把存储在当前索引(index)的内容全部提交
对象模型
现在我们已经了解了3种主要对象类型(blob, tree 和 commit), 好现在就让我们大概了解一下它们怎么组合到一起的
如果我们一个小项目, 有如下的目录结构:
$>tree
|-- README
`-- lib
|-- inc
| `-- tricksrb
`-- mylibrb
2 directories, 3 files
如果我们把它提交(commit)到一个Git仓库中, 在Git中它们也许看起来就如下图:
你可以看到: 每个目录都创建了 tree对象 (包括根目录), 每个文件都创建了一个对应的 blob对象 最后有一个 commit对象 来指向根tree对象(root of trees), 这样我们就可以追踪项目每一项提交内容
标签对象
一个标签对象包括一个对象名(译者注:就是SHA1签名), 对象类型, 标签名, 标签创建人的名字("tagger"), 还有一条可能包含有签名(signature)的消息 你可以用 git cat-file 命令来查看这些信息:
$ git cat-file tag v150
object 437b1b20df4b356c9342dac8d38849f24ef44f27
type commit
tag v150
tagger Junio C Hamano 1171411200 +0000
GIT 150
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v146 (GNU/Linux)
iD8DBQBF0lGqwMbZpPMRm5oRAuRiAJ9ohBLd7s2kqjkKlq1qqC57SbnmzQCdG4ui
nLE/L9aUXdWeTFPron96DLA=
=2E+0
-----END PGP SIGNATURE-----
点击 git tag , 可以了解如何创建和验证标签对象 (注意: git tag 同样也可以用来创建 "轻量级的标签"(lightweight tags), 但它们并不是标签对象, 而只一些以 "refs/tags/" 开头的引用罢了)
然后我从这一堆文件里整理出了 tree文件 并且总结出了规律
运行 find git/objects -tpe f | xargs ls -lt | sed 100q 后会得到最近改动的100个文件
-r--r--r-- 1 qipaworld 197608 57103 3月 25 07:23 git/objects/31/68e9047b751d98f7c280dab676cff4af3cb8f6 文件以这种形式显示在终端里
git cat-file -t 3168e9047b751d98f7c280dab676cff4af3cb8f6 就能看见文件类型 把最后一个/去掉 复制从objects/ 后面的所有东西放在-t后面
然后找到tree类型的文件
每个红框框选的区域里的类型应该是同一种,选一个cat 一下看看就行了
找到tree后 git cat-file -p 4452fd53aa36018b20a6556dc3649f50a4be4561 ^{tree}
就能看见tree里面的结构
然后就能知道 哪个blob对应哪个文件了。是不是很屌?
我搞了一晚上终于找到了某个tree并且跟到了文件目录。然后发现并没有我的项目文件,当时已经是半夜12点多了,我静静的看着屏幕
我连add都没成功就提示我commit成功了
以后谁叫你 reset --hard你就干他,别问我为什么
最终结果就是项目消失了,但是还好unreal 有自动保存功能,而自动保存的文件目录被我加到了git忽略列表里。找回了一部分
最后加一些git常用命令
查看、添加、提交、删除、找回,重置修改文件
git help # 显示command的help
git show # 显示某次提交的内容 git show $id
git co -- # 抛弃工作区修改
git co # 抛弃工作区修改
git add # 将工作文件修改提交到本地暂存区
git add # 将所有修改过的工作文件提交暂存区
git rm # 从版本库中删除文件
git rm --cached # 从版本库中删除文件,但不删除文件
git reset # 从暂存区恢复到工作文件
git reset -- # 从暂存区恢复到工作文件
git reset --hard # 恢复最近一次提交过的状态,即放弃上次提交后的所有本次修改
git ci git ci git ci -a # 将git add, git rm和git ci等 *** 作都合并在一起做git ci -am "some comments"
git ci --amend # 修改最后一次提交记录
git revert <$id> # 恢复某次提交的状态,恢复动作本身也创建次提交对象
git revert HEAD # 恢复最后一次提交的状态
查看文件diff
git diff # 比较当前文件和暂存区文件差异 git diff
git diff # 比较两次提交之间的差异
git diff # 在两个分支之间比较
git diff --staged # 比较暂存区和版本库差异
git diff --cached # 比较暂存区和版本库差异
git diff --stat # 仅仅比较统计信息
查看提交记录
git log git log # 查看该文件每次提交记录
git log -p # 查看每次详细修改内容的diff
git log -p -2 # 查看最近两次详细修改内容的diff
git log --stat #查看提交统计信息
tig
Mac上可以使用tig代替diff和log,brew install tig
Git 本地分支管理
查看、切换、创建和删除分支
git br -r # 查看远程分支
git br # 创建新的分支
git br -v # 查看各个分支最后提交信息
git br --merged # 查看已经被合并到当前分支的分支
git br --no-merged # 查看尚未被合并到当前分支的分支
git co # 切换到某个分支
git co -b # 创建新的分支,并且切换过去
git co -b # 基于branch创建新的new_branch
git co $id # 把某次历史提交记录checkout出来,但无分支信息,切换到其他分支会自动删除
git co $id -b # 把某次历史提交记录checkout出来,创建成一个分支
git br -d # 删除某个分支
git br -D # 强制删除某个分支 (未被合并的分支被删除的时候需要强制)
分支合并和rebase
git merge # 将branch分支合并到当前分支
git merge origin/master --no-ff # 不要Fast-Foward合并,这样可以生成merge提交
git rebase master # 将master rebase到branch,相当于: git co && git rebase master && git co master && git merge
Git补丁管理(方便在多台机器上开发同步时用)
git diff > /syncpatch # 生成补丁
git apply /syncpatch # 打补丁
git apply --check /syncpatch #测试补丁能否成功
Git暂存管理
git stash # 暂存
git stash list # 列所有stash
git stash apply # 恢复暂存的内容
git stash drop # 删除暂存区
Git远程分支管理
git pull # 抓取远程仓库所有分支更新并合并到本地
git pull --no-ff # 抓取远程仓库所有分支更新并合并到本地,不要快进合并
git fetch origin # 抓取远程仓库更新
git merge origin/master # 将远程主分支合并到本地当前分支
git co --track origin/branch # 跟踪某个远程分支创建相应的本地分支
git co -b origin/ # 基于远程分支创建本地分支,功能同上
git push # push所有分支
git push origin master # 将本地主分支推到远程主分支
git push -u origin master # 将本地主分支推到远程(如无远程主分支则创建,用于初始化远程仓库)
git push origin # 创建远程分支, origin是远程仓库名
git push origin : # 创建远程分支
git push origin : #先删除本地分支(git br -d ),然后再push删除远程分支
Git远程仓库管理
GitHub
git remote -v # 查看远程服务器地址和仓库名称
git remote show origin # 查看远程服务器仓库状态
git remote add origin git@ github:robbin/robbin_sitegit # 添加远程仓库地址
git remote set-url origin git@ githubcom:robbin/robbin_sitegit # 设置远程仓库地址(用于修改远程仓库地址) git remote rm # 删除远程仓库
创建远程仓库
git clone --bare robbin_site robbin_sitegit # 用带版本的项目创建纯版本仓库
scp -r my_projectgit git@ gitcsdnnet:~ # 将纯仓库上传到服务器上
mkdir robbin_sitegit && cd robbin_sitegit && git --bare init # 在服务器创建纯仓库
git remote add origin git@ githubcom:robbin/robbin_sitegit # 设置远程仓库地址
git push -u origin master # 客户端首次提交
git push -u origin develop # 首次将本地develop分支提交到远程develop分支,并且track
git remote set-head origin master # 设置远程仓库的HEAD指向master分支
也可以命令设置跟踪远程库和本地库
git branch --set-upstream master origin/master
git branch --set-upstream develop origin/develop
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一、Fast Loader V05
这个引导程序Fast Loader V05非常简单,简单到只要把ISO文件放MSD里,是最新的破解引导程序(看来黑客门又进了一步了,呵呵)
Fast Loader V05使用方法:
文件夹的摆放方法
/ISO 里面放原版本的ISO文件。
/ISOMISC 里面放ISO文件的背景(480272,24位色的BMP),然后文件名格式必须为backpic_[ISO文件名]bmp
/PSP/GAME/FASTLOADER/
/PSP/GAME/FASTLOADER%/ 这两个文件夹里有两个EBOOTPBP,不用说,大家都知道是loader的文件,而且是15版本的。
2个未引导的MGA和GOLF都可以用此引导来玩。
注意事项:进入游戏需要任意umd,具体 *** 作方法:1、进入游戏后,选择你要玩的游戏名字(因为可以多游戏)按x选定游戏后,根据提示install umd放入任意umd,2、然后把umd放入后关仓便可进入游戏(如果原先umd盘就在机器里,请在提示remove umd 时候开仓,然后选择游戏按x后关仓进入游戏)3、退出游戏时按L+R+HOME ,4、重新选游戏进入LOADER主界面则按L+R+START。注意:如果直接用HOME退出的话就有可能psp会自己关机。
目前支持的游戏列表:
1、AI_Mahjong_JAP_PSP-CYIU : AI麻将
2、AI_Go_JPN_PSP-IND : AI围棋
3、Adventure_Player_JAP_PSP-PLAY : 冒险人 (类似RPG制造)
4、Ape_Escape_On_The_Loose_USA_PSP-DMU / Sarugetchu_P_JPN_PSP-Caravan:捉猴
5、ATV_Offroad_Fury_USA_PSP-NONEEDPDX ^Note: Possibly not 100% : 沙滩机车赛
6、Bleach_JAP_PSP-DEV : 死神
7、Bomberman_Panic_Bomber_JPN_PSP-IND : 炸d人
8、Coded_Arms_JAP_PSP-DMU : 机密武装
9、Darkstalkers_Chronicle_The_Chaos_Tower_USA_PSP-SbN / : 恶魔战士编年史 混沌之塔(美版)
10、Vampire_Chronicle_The_Chaos_Tower_JAP_PSP-PARADOX : 恶魔战士编年史 混沌之塔(日版)
11、Dead_To_Rights_Reckoning_USA_PSP-YERSiNiA : 死的对 (脱狱潜龙)
12、Derby_Time_JPN_PSP-Caravan : 德比时刻
13、Dokodemo_Issyo_JAP_PSP-PLAY : 到哪里都要在一起(多罗猫)
14、Dynasty_Warriors_JAP_PSP-DMU : 三国无双(日版)
15、Dynasty_Warriors_KOR_PSP-PLAY : 三国无双(韩版)
16、Famitsu_PSP_Demo_Disc_Vol_2_JAP_PSP-RGO : Famitsu,psp演示
17、Generation_of_Chaos_IV_Another_Side_JAP_PSP-PLAY : 新天魔界4(SLG)
18、Glorace_Phantastic_Carnival_KOR_PSP-PLAY : 梦幻嘉年华
19、gretzky_nhl_2k5_usa_psp-dynarox : NHL冰球联盟
20、Hokuto_no_Ken_Portable_JPN_PSP-Caravan : 北斗神拳
21、Heaven_Key_Earth_Gate_JAP_PSP-DMU tgfc: 天地之门 2G必须
22、hot_shots_golf_open_tee_usa_psp-noneedpdx / Minna_No_Golf_jap_psp-dev / : 大众GOLF
23、Minna_no_Golf_Portable_Coca-Cola_Special_Edition_JPN_PSP-Caravan / Cola_Special_Edition_JPN_PSP-Caravan : 大众高尔夫 日版美版可乐版均可
24、Intelligent_License_JPN_PSP-IND : 智能执照
25、Korean_Utility_Disc-CoreCZ-PSP : 韩国PSP工具碟
26、Kollon_JAP_PSP-DUO : KOLLON_趣味方块阵
27、Lumines / lumines_jap_psp-noneedpdx : 音乐方块
28、Mahjong_Fight_Club_JPN_PSP-Caravan 麻将格斗俱乐部
29、Mercury_USA_psp-noneedpdx : 水银
30、Metal_Gear_Acid_USA_PSP-LIGHTFORCE : 合金装备-卡片
31、MLB_USA_PSP-NONEEDPDX tgfc : 美国棒球大联盟
32、MVP_Baseball_USA_PSP-YERSiNiA : MVP美国职棒
33、Namco_museum_jap_psp-noneedpdx : 南梦宫博物馆
34、NBA_2K5_USA_PSP-NONEEDPDX :NBA2005
35、Need_For_Speed_Underground_Rivals_USA_PSP-DEV : 极品飞车-地下狂飙
36、Piposaru_Academia_Dossari_Sarugee_Daizenshu_JAP_PS P-DMU : 哔啵猴学院_日版
37、Puyo_Puyo_Fever_JAP-PSP : 魔法气泡大会战
38、puzzle_bobble_jap_psp-dev : 泡泡龙
39、Sangokushi_V_JAP_PSP-DMU : 三国5
40、School_Rumble_JPN_PSP-Caravan : 校园迷糊大王
41、Shutoku_Battle_Zone_of_Control_JAP_PSP-DMU : 首都高
42、Slotter_Up_Core_5_Lupin_Daisuki_Shuyaku_ha_Zenigat a-GbZ
43、Smart_Bomb_USA_PSP-DYNAROX / Baku_No_JPN_PSP-Caravan : 暴脑
44、Soukyuu_no_Fafner_JAP-PSP : 苍穹之法夫娜
45、Spiderman_2_USA_PSP-PGS : 蜘蛛人2
46、Star_Soldier_JAP_PSP-PAL :星际战士
47、Taiko_no_Tatsujin_Portable_JAP_PSP-DMU : 太鼓之达人
48、Tiger_Woods_usa_psp-noneedpdx : 老虎GOLF
49、The_Legend_of_Heroes_A_Tear_of_Vermilion_JAP_PSP-PLAY ^Note: Moved from non working list : 英雄传说朱红泪
50、tony_hawks_underground_2_remix_usa_psp-noneedpdx : 托尼滑板
51、Twisted_Metal_Head_On_USA_PSP-DYNAROX : 扭曲金属赛车
52、Untold_legends_brotherhood_of_the_bladeusapsp-fcc : 刀锋兄弟会
53、Wipeout_Pure_USA_PSP-PARADOX : 反重力浮游赛车
54、word_puzzle_mojipittan _jap_psp-noneedpdx : 益智大词典
V05版本不能运行的游戏列表:
Armored Core_JPN
Armored_Core_Formula_Front_KOR_PSP-PLAY
Dynasty_Warriors_USA_PSP-NONEEDPDX
NFL_Street_2_unleashed_usa_psp-noneedpdx ^Reason: Freezes on save
Ridge_Racer_USA_PSP-Dynarox / Ridge_Racers_JAP_PSP-PARADOX ^Reason: Freezes after Rally-X
Sengoku_Cannon_Sengoku_Ace_Episode_III_JAP_PSP-DMU ^Reason: No Sound, Crashes
Space_Invaders_Pocket_JAP_PSP-CoreCZ ^Reason: Main menu only
Tales of eternia ^Reason: Freezes
Tenchu_Shinobi_Taisen_JAP_PSP-DMU ^Reason: Crashes
World_Tour_Soccer_USA_PSP-PGS
FIFA_Soccer_USA_PSP-YERSiNiA
Midnight_Club_3_Dub_Edition_USA_PSP-YERSiNiA
NBA_Street_Showdown_USA_PSP-LIGHTFORCE
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二、Fast Loader V05D
使用方法:跟上篇Fast Loader V05的方法一样。解压缩把3个文件包全部复制到你的记忆棒根目录下,具体请看上篇图文。
新版追加支持游戏:
55、Sengoku_Cannon_Sengoku_Ace_Episode_III_JAP_PSP-DMU :战国加农(不能save)
56、Rockman_Dash_Hagane_no_Boukenshin_READNFO : 洛克人
57、Tales Of Eternia テイルズ オブ エターニア : 永恒传说
58、FIFA_Soccer_USA_PSP-YERSiNiA : FIFA足球
69、Armored Core Formula Front :装甲核心方程式前线(日版韩版)
60、Dynasty_Warriors_USA_PSP-NONEEDPDX : 真三国无双(美版)
61、NBA_Street_Showdown_USA_PSP-iND : 街头NBA
62、Mobile_Suit_Gundam_Gihren_no_Yabou_Zeon_no_Keifu_J PN_PSP-Caravan :高达战士基连的野望
63、Mobile_Train_Simulator_Plus_Densha_de_GO_PROPER_JP N_PSP-Caravan :电车GO (2g的DUMP 修正版)
64、Astonishia_Story_KOR_PSP-HomeMade 亚斯特尼西雅物语 (韩文版)
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三、Fastloader V06a+V06b
使用方法:跟 V05一样(同上)
新版本综叙:2个V06版本最大的更新似乎为一个新的时钟速度选项。因此,现在你能玩以达到 333 mhz 的游戏而跑的更快的游戏画面贞数而先前只有被锁在 222 mhz 的游戏。
2个都新增PSP频率选择功能:用SELECT选择CPU频率
改进内容:
V06b
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- 修正了一个在06a版本中CPU速度在调节时候的大问题,已经测试OK
V06a
--------------------
- 清除,新的gfx
- 能调节CPU速度 ( 222/111 , 266/133 , 333/166 )
- 为 V100 问题的Debugvalue
- 其它细微变更
新版追加支持游戏:
65、Jitsuwa Kaidan-Shinmimi Fukuro - Ichi no Shou :实话怪谈 新耳袋 一章
66、Harukanaru Toki no Naka de Iroetebako tgfc :遥远时空中、彩绘手箱
67、Higanjima_JPN_PSP-Caravan Caravan NTSC/JAP DVD-FULL : 彼岸岛3
68、Doraslot_Kyojin_no_Hoshi_II_JPN_PSP-Caravan Caravan NTSC/JAP DVD-FULL : 老虎机之巨人之星2
79、AI_Shogi_JPN_PSP-Caravan : AI下将棋
70、Sangokushi_V : 三国志5中文版
71、Yarudora_Portable Kisetsu_wo_Dakishimete_JPN :口袋剧场 拥抱季节
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四、Fastloader V07
更新内容:
- 支持引导PSP碟无需开仓就能进入游戏
- 支持运行PSP里的正版UMD游戏, 可以用与超频游戏
- 更新新的V07背景
- 增加UMD DUMPER功能, 支持分卷,暂停和USB连接功能。
- 增加UMD DUMP功能:1、不选择分卷DUMP,则dump后默认文件名My latest Dump,放在ISO 文件夹 2、如选择分卷DUMP, 则 dump后默认文件名My latest Dump_Part #,放到 ISOSPLIT 文件夹中。
- 支持分卷大小可为 10 MB, 20 MB, 50MB, 100MB, 200MB, 400MB and 800 MB 每卷。
- 支持自动暂停功能:当用户DUMP后指定分卷大小时, 选择自动暂停, 然后按三角键激活USB功能, 可把文件传到PC上, 删除棒子上已DUMP的内容, 然后可按方块键继续DUMP游戏。(可避免棒子容量不够)
- 支持copy /b指令重新组合分卷
- 警告: DUMPER程序暂时不支持自动检查棒子上的剩余空间(需要DUMP前确定容量,无论分卷是否)
- 系统会你在MSD上新建一个ISOSPLIT 文件夹
新增支持游戏:
战国CANNON 已可SAVE 了
72、Ridge Racer :山脊赛车
73、Tenchu Shinobi Taisen (J):天诛 - 忍大全
74、NFL_street_2_unleashed_usa_psp-noneedpdx:街头橄榄球2
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在线换ISO:确保usb连接电脑,直接L+R+start回菜单,按三角键,电脑提示找到移动硬盘,这样就不用退出游戏进psp usb选项了,不过菜单还不能刷新,期待下一版本。方法/步骤
首先在搜索引擎里搜索央视影音,并点击下载
下载完成后双击安装程序准备进行安装
安装过程和普通软件是一样的,没有什么特别注意的地方,按照提示安装
安装完毕后点击完成结束软件安装
我们找到程序的快捷方式,双击打开程序
我们打开后,点击卫视频道
在卫视频道里找到东方卫视,点击打开
之后,我们便能够在线收看东方卫视直播了
这些文件其实就是一个完整的SHP文件,一个SHP文件在文件夹下面看到的就是这几个单个的文件,但是别的文件名前缀都是一样的,这是一个整体,一个SHP文件。
想要跟MAPGIS联系起来就需要转换为MAPGIS格式,
打开MAPGIS主菜单下的文件转换模块,用输入菜单里面的装入SHP文件,然后再保存出来就可以了。
扩展资料:
MAPGIS体系框架
MapGIS产品的体系框架包括:开发平台、工具产品和解决方案。
开发平台包括服务器开发平台(DC Server)、遥感处理开发平台(RSP)、三维GIS开发平台(TDE)、互联网GIS服务开发平台(IG Server)、
嵌入式开发平台(EMS)、数据中心集成开发平台和智慧行业集成开发平台,供合作伙伴进行专业领域应用开发。
工具产品覆盖各行各业,包括矢量数据处理工具、遥感数据处理工具、
国土工具产品、市政工具产品、三维GIS工具产品、房产工具产品和嵌入式工具产品。
解决方案是包括开发平台、需求文档、设计文档、使用文档的一款集成化服务。
MapGIS在三维GIS/遥感、数字城市/数字市政、国土/农林、通信/广电/邮政领域都有运用,同时在WebGIS、
“金盾二期”PGIS、森林防火、房地产信息管理、质量监督等行业也有相应的应用解决方案。
参考资料来源:百度百科—MAPGIS体系框架
ArcGIS产品线为用户提供一个可伸缩的,全面的GIS平台。ArcObjects包含了许多的可编程组件,从细粒度的对象(例如单个的几何对象)到粗粒度的对象(例如与现有ArcMap文档交互的地图对象)涉及面极广,这些对象为开发者集成了全面的GIS功能。更多信息请参考:
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