NO1英雄联盟
英雄联盟又称LOL,搜索指数3180000+,高居榜首,遥遥领先第二位,深受各个年龄阶层玩家的欢迎。
《英雄联盟》是Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DotA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DotA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
NO2 完美世界
《完美世界》是由完美世界公司历时三年精心打造的一款大型多人在线全三维网络游戏。游戏以盘古开天地为引子,在中国上古神话传说的基础上营造了一个独特的历史空间,以史诗般的背景和的波澜壮阔的剧情,为玩家展现了一个古老神秘、充满未知的奇幻世界。
NO3 地下城与勇士
地下城与勇士简称DNF,搜索指数2170000+,横版格斗过关网络游戏,曾经的榜首,但现在只能屈居第二位了。
它是一款韩国网络游戏公司Neople开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
NO4 穿越火线
穿越火线简称CF,搜索指数1990000+,经典射击网络游戏,不断更新的游戏版本让喜欢射击类网游的玩家乐此不疲。
它是韩国Smile Gate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发行,越南由VTC Game代理发行,美国先由Z8Games代理后转手EA旗下Origin平台
NO5 剑灵
剑灵,搜索指数170000+,其绚丽的技能画面和丰富的内容吸引了众多的玩家沉迷其中。
《剑灵》(Blade & Soul)由韩国网络游戏著名开发商NCsoft开发。 《剑灵》由《天堂2》的开发总监负责,目前已开发两年,灵动内测正在进行。
NO6 魔兽世界
魔兽世界简称WoW,搜索指数610000+,非常经典的一款3D角色扮演网络游戏,历经多年,依然有一批忠实的玩家。
它是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),于2004年年中在北美公开测试。在中国大陆的第一个代理商为第九城市,2005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月23日关闭限量测试,2005年4月26日开始公开测试,2005年6月6日正式商业化运营。
NO7 梦幻西游
梦幻西游,搜索指数530000+,该款游戏发行的时间也是相当久了,和魔兽世界一样,历经多年风采依然不减。
梦幻西游是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。《梦幻西游》拥有注册用户超过25亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万(2012年8月5日14:45),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。
NO8 QQ飞车
QQ飞车,搜索指数480000+,驾驶类的网络游戏,给喜欢赛车的玩家提供了一个竞技的平台。飞车第一人可以得到国王的荣誉。
它是由琳琅天上开发,腾讯游戏发行的一款网络游戏。游戏采用休闲,竞速的方式表现。《QQ飞车》是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎PhysX来保证车辆运行时的真实感。
NO9 传奇
传奇,搜索指数340000+,这真的可以算是一款最久远的网络游戏了,作为第一款启蒙性的网络游戏,至今依然有众多忠实的FANS。
《热血传奇》是2001年推出的一款基于国际互联网的在线角色扮演游戏(RPG)。游戏中包括武士、魔法师和道士三种职业角色,所有情节的发生、经验值取得以及各种打猎、采矿等活动都是在网络上即时发生的。游戏中包括了白天、黑夜、贸易、物品等观念,可以通过采矿、打猎等来获得货币,利用货币进行贸易。整个游戏是一个充满了魔力,具有东方色彩。
NO10 QQ炫舞
QQ炫舞,搜索指数250000+,这款游戏是年轻人们时尚的天堂,吸引了许多爱好音乐的玩家和追求时尚的玩家进驻。
《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北京永航科技联合发布。游戏对局模式众多,包括:炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞步。并与QQ深度进行深度融合,建立起丰富的交友体系。魔兽十大最美的战刃武器如下:
10:猎人的伦鲁迪洛尔上古守护者的长弓。魔兽世界中猎人职业的第一把启蒙史诗级弓,因其经典的任务和巧妙的设计至今仍然是个经典。
9:瑞文戴尔之剑,魔兽世界中斯坦索姆瑞文戴尔掉落的紫色武器瑞文戴尔之剑。
8:堕落的灰烬使者,从亡灵壁垒和冰风岗的NPC们提供的线索可以知道,灰烬使者是由麦格尼铜须所锻造,而他是血色十字军的武器供应商。而这把灰烬使者宝剑被赠予著名的血色大领主莫格莱尼。
7:奎尔塞拉,在曾经的六十级年代,拥有一把奎尔塞拉是每一个战士的梦想,不仅仅是他的属性,而是作为MT的象征。屠龙纲要这个任务物品的价格也一直都在高位,在大多数服务器基本都达到了10张“神奇的小卡片”的价格。屠龙纲要的价格在NAXX开放前后开始掉落,这是因为整体装备水平的提高以及一些职业开始单刷厄运的结果,但其在战士心中的地位一直都没有改变。曾经有这样一句话,没拿过奎尔塞拉的战士不叫战士。可见拥有奎尔塞拉对于一名战士是什么样的标志。
6:索利达尔,群星之怒,索利达尔群星之怒TBC(燃烧的远征)副本太阳之井高地最终boss基尔加丹掉落。TBC及TBC前版本魔兽世界5把橙色武器(传说级)之一。
5:埃提耶什,守护者的传说之杖;埃提耶什守护者的传说之杖是《魔兽世界》中出现的第三把橙色武器,由魔兽世界60级时代副本“纳克萨玛斯”中各大BOSS掉落的埃提耶什碎片重组而成。据网易统计的《魔兽世界大数据》显示,国服仅有1167个埃提耶什之杖。
4:萨弗拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手;拉格纳罗斯,火焰之王的武器。火焰之王,拉格纳罗斯居住在火焰位面,被黑铁矮人召唤所召唤。他所踏足之地,赤脊山脉因此毁灭,形成了黑石山与熔火之心。萨弗拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手即是他手中所持之武器。
3:影之哀伤;影之哀伤传奇的双手斧,它诞生于神圣和堕落的力量当中,束缚着一千个亡魂,只有艾泽拉斯最强健的武器大师才能将其挥动。要创造出这样的东西看来是个几乎不可能完成的任务;然而,传言并没有因此而消逝。
2:埃辛诺斯战刃;埃辛诺斯战刃,俗称蛋刀,是暴雪娱乐制作的魔兽系列游戏中著名英雄恶魔猎手伊利丹怒风所使用的武器。相传埃辛诺斯战刃是在一万年前的上古之战中,伊利丹从一名名叫埃辛诺斯的末日守卫军官手中缴获的。
1:雷霆之怒,逐风者的祝福之剑;雷霆之怒,逐风者的祝福之剑(Thunderfury,BlessedBladeoftheWindseeker),即“风剑”。暴雪公司出品的系列网络游戏《魔兽世界》中的一把传说级武器。风王子桑德兰(PrinceThunderaan)的配剑。我不喜欢玩网络游戏,因为一打着免费的口号搞我的口袋里面的钱。二实在太耗费时间精力了,容易让人惦记着,影响生活。
但是我是个铁杆单机游戏迷,看你很有诚意,又是百年难得一见的游戏奇才,我就给你推荐几款游戏吧,你只需要交纳一点钱意识意识即可,收你为徒。^_^
一、上古卷轴4湮灭
喜欢魔兽世界么这个简直就是单机版的魔兽世界。宏大的世界观、巧妙的剧情设计、丰富的支线任务,无尽探索的装备、超酷的人物设计、人情化的NPC、充满冒险的旅途、地图上没有不能去的地方。特别赞的是可以骑马走天下。想到了什么最新出的PS、XBOX游戏《荒野大镖客》。如果没有这些主机,玩玩这个游戏吧,可以让你一样满足,甚至内涵上更满足。举个例子,我是个很无聊的人,所以这个游戏满足我一切想法。我打劫过卫兵,为了抢劫马匹,然后被卫兵干掉了。我游泳过海,为了看对面的世界,果真发现新大陆了。我探索地图上没有标注的地方,结果发现了洞穴,里面有骷髅和法师。我跟踪NPC一整天,发现他去郊外种田,晚上回家睡觉。我在都城买到了最好的武器,闪烁着红光的武器,拿着它的时候我最幸福。我挑拨卫兵互殴,为了拿他们的装备等等。游戏几乎无穷无尽,乐趣无穷。(强烈推荐)
二、女武神维尼提卡
以严谨著称的德国DTC公司制作发行的大作,可惜被使命召唤6等大作埋没了光芒。可以看出这是一款为PS和XBOX设计制作的游戏。但是PC平台同步发行。一般来说,主机游戏素质都是比较高的。流畅的动作设计、简单的谜题、繁杂的任务、可爱的女主角、性格各异的NPC、丰富的剧情让你进入了一个真实的世界。女主人公穿越时空的特殊能力,非常新奇,至于目前即将出来的穿越空间的某FPS游戏,不知道是不是借鉴了它的创意列为了表示热爱,我在优酷上做了该游戏攻略视频。(推荐)
三、命令与征服将军 绝命时刻
玩过无数的即时战略游戏,但是始终忘不了这款。实在是太经典了。剧情忽略不提,毕竟在国内无法上市。但是游戏素质之高,确实令很多同类游戏汗颜。游戏中的武器、车辆、载具、人员、国家都是现实中存在的,虽然老美对某些国家的理解有限,但不妨碍它成为一部高娱乐性的游戏,尽管可能游戏的平衡性不如星际争霸、魔兽争霸3等。但可玩性,娱乐性绝对一流。现在我电脑一直安装着,时不时要虐虐美国或者全球军。(推荐)
四、天王
国产游戏,对这个游戏印象比较深刻。虽然流星蝴蝶剑也不错,但毕竟该作的乐趣是在对战上。天王则纯粹是单机游戏,很惊讶国内有如此高质量的动作游戏,对于技术来说,已经是个突破。经典的古代场景、流畅的武术动作、爽快的劈砍感觉、有一定难度的流程,值得一玩。(可以一玩)
五、SWAT3\SWAT4
心目中永远的经典,硬盘里永远不删除的最爱。检查装备、听取女警的电台汇报,永远不需要知道事情的前因后果、不需要知道谁对谁错,你所要干的就是一间一间清理房间,抓捕有武器的人,逮捕一切人,你的眼中没有好人,一切人都是嫌疑犯。最好的SWAT就是不造成任何伤亡,控制一切人。至于辨别好人坏人的问题就交给警察吧。该系列最好玩应该是4代资料片,可以控制两队SWAT,同时进入房间,清理解决问题。实在是太酷了。4代全部通关。意犹未尽。听说可以购买那种SWAT模拟装备,玩虚拟环境的游戏。那真实感就更强了。强烈期待5。另外该作还有潜力可挖,就是上网对战,目前台湾、香港都有服务器可以玩。好像是VLAN什么平台。刚看完菲律宾的事件,玩这个,改变历史吧。(强烈推荐)
六、英雄萨姆
这个游戏当初在我第一台电脑上运行,实在让我兴奋不已。第一次玩过这么爽快的FPS游戏,什么叫人山人海,这个就是。海量的敌人冲向你,拿起武器搞定他们的快感简直无法形容。更要命是后期,经常把你关在某些竞技场里面,然后出来海量的敌人涌向你,让你无路可跑。后来我发现一个秘密,可以让犀牛把我顶到墙上,然后在墙上悠闲的慢慢杀,但是子d是个问题还有在这个游戏,在2002年初,第一次让我见识了比自己(主角)大几十倍的敌人,仰着头都看不到敌人的头,自己只有别人脚那么高。那感觉没有办法形容。(强烈推荐)
七、寂静岭2
寂静岭1曾经高考前,通宵玩的就是它,实在太恐怖太难了。但是深刻研究了2代后,发现剧情最感人,最有深度,最震撼人心的就是2代了。如果你能忍受没有手柄用习惯键盘的话,2代绝对值得一玩。哥玩的不是游戏,是深度。游戏内涵太深,直接探讨精神层面的问题,很象一些美国大片,主角搏斗、杀戮的一切都是自己想象出来的,只因为自己心理有个结。2代的音乐超级棒,很多国外玩家奉为经典音乐。(游戏铁杆必玩)
八、皇帝
这个不是你所知道的皇帝,而是我的启蒙游戏,DOS游戏皇帝。WIN98\WINXP可以运行。WINXP需要虚拟机。确实很经典的游戏,想象一下,圣旨下,某皇帝驾崩,然后某某(你的名字)登基。哇哈哈。有很多很多漂亮的妃子,我想说的是,还可以生皇阿哥和格格,可以主持科举,选拔状元、可以在正大光明匾下面面见朝臣。真是大呼过瘾。当年玩起来真是爽。要求周边国家给我进贡,什么吐蕃、日本不服,灭了它。游戏必须注重经济、建设、军事。一样都不能马虎,否则很容易被八国联军入侵的,我曾经东征西讨,结果却割地求和,最终各地起义、外敌入侵、迷恋丹药和沉迷酒色,英年早逝(强烈推荐)
就这八个游戏,足够你玩一年的,我也打累了。不为别的,只因为你是百年难得一见的游戏人才,记得交会费。
值得玩的
英雄萨姆一代(经典中的经典,什么叫万夫莫敌,这就是,游戏配置超低,超好玩)
光晕一代中文语音版(攻击外星人的,载具、武器超多,外星人的飞船和武器最好玩,估计是香港人或者台湾人配音的,剧情世界观很庞大,总之微软出品的,游戏质量很有保证,最重要是配置低,以后的版本估计就没有这么低配置了)
杀手代号13(不是杀手47,让人眼睛一亮的一部超好玩的动画类型,对,当时推出就震惊游戏界,却是很靓,动画第一次尝试感觉如此之好,而且游戏性颇高,不玩可惜了)
命令与征服:叛逆者(命令与征服,对,即时战略游戏,你想没有想过,在宏大的即时战略战场上,自己仅仅扮演其中的一个小兵,感觉如此酷。熟悉的矿场、熟悉的坦克单机剧情很不错,玩腻了的话,邀请朋友一起对战,体会另外一种乐趣,当年可是征服了我)
异形大战铁血战士(三种角色体验,人、异形、铁血战士,尤其满足一些人重口味的当异形感觉很不错)
三角洲黑鹰坠落(不得不提的经典,同名改编,游戏氛围设计的确实出色,很难想象缺乏想象力的三角洲系列,能出此经典,确实前无古人,后无来者)
个人不推荐的几款新FPS游戏,配置高的大作就不说了。
无主之地(动画类FPS,画面广阔,游戏性强,人气很高,MOD有三个,但是无休无止的任务系统让人抓狂,完全谋杀你的时间,我删除了)
狙击手幽灵战士(这个是个什么垃圾才开头我就删除了,游戏AI低劣的可怕,敌人就是无脑,不过这还好,比起队友要强百倍,关键敌人蠢不要紧,队友蠢,就可以让你游戏流程进行不下去)
妖山诅 咒(严格来说是恐怖动作类,但是忍不住想批它,拙劣的动作,要命的视角,重复的吓人伎俩,不知道有甚而好玩的)
黑暗虚空(号称垂直动作游戏,就是上蹦下跳的,飞来飞去的FPS游戏,估计你会头晕的,不过目前飞机、飞船都坐过,这种满空间乱蹦的游戏不知道有什么乐趣可言)
破坏者(类似GTA的动作射击类游戏,游戏动作射击部分做的很棒,剧情也没得说。但是赛车的难度如果四海兄弟一般让你无语。)
侠盗勇士(不得不提这款大作。游戏画面超赞,游戏射击感真实。但是游戏AI让我彻底无语。敌人基本上属于瞎子带耳背,气愤的是你可以从开始到结尾,基本可以偷偷摸摸摸到敌人后面来暗杀,暗杀是挺帅的,但是从头到尾就这么暗杀着,就可以通关,让人无语,游戏出来前不测试下么这并不是玩家发现的BUG,这个就是真实存在的)
求生之路2(游戏品质很高,但是玩过一代之后,确实觉得2代没有什么玩头,当然多人联机模式还是可以尝试,配置要求不高,但会卡)
闪点行动1(1代可以尝试下,有很多资料片和MOD,但是游戏性真的不高,太专业太残酷太真实。听说2代向玩家妥协了,记住花钱买游戏玩,是人玩游戏,不是游戏玩人)
无人永生1(这个游戏当年来说画面真的不错,但是游戏难度太大了,让人喷血在屏幕上。不知道2代如何)
乌鸦小队之藏刃行动(要做FPS就做FPS,干嘛又要把策略加入进来,结果就成了四不象,一部敢于尝新却失败的作品)
狼穴2(什么叫真实的战争,这个游戏就是。难度太大,场景单一,画面阴暗,让人气馁)
三角洲特种部队复刻版2(除非铁杆,没有必要尝试,仅仅画面变漂亮了,游戏性和革新几乎没有提升)中国商务的兴起
(一) 电子商务应用呈现较高普及化、常态化趋势
( 二)电子商务呈现渐向电子服务扩张与升级趋势
(三)企业电子商务应用呈现产业链与供应链全流程化趋势
(四)移动电子商务成为电子商务发展新驱动力
(五)原“寡头垄断”格局渐被“多元化”竞争市场替代
(六)B2C替代C2C是未来网络购物发展的必然趋势
(七)B2C2C兴起,呈现多种模式并存发展的趋势
(八)电子商务平台与搜索引擎平台呈融合化趋势
(九)电子商务的安全、诚信与立法等问题逐步完善
(十)本土电子商务阵营渐崛起,民族电子商务产业任重而道远
(十一)第三方电子支付行业与电子商务平台应用加速
(十二)线上电子商务平台与线下实体平台呈融合化趋势
目前商品交易模式的变化
消费者的支出模式这门科学中最显著的学说就是恩格尔的消费者支出变化定律,简称恩格尔定律恩格尔定律从本质上指出了消费的变化模式
恩格尔定律中蕴涵的基本原理是非常真实和浅显易见的。食物属于人们生存所必须的最基本需求。如果连饭都吃不饱,很难想象一个人还会有其他的消费奢望。食物在穷人家庭收入支出中的高比重并非因为穷人长了一副比富人更大的肠胃,而是他们的收入已经菲薄到了难以糊口的程度。一个国家越穷,国民可支配收入中用于购买食物的支出比重越大随着富裕程度提高,这个比重就会呈下降趋势。作为社会商品的一种,食物属于最日常生活中基本又是最必须的物质消费品。但社会产品的生产和消费并不仅仅指食物类。否则,人类社会的进化就依从了“羊吃草”的简单逻辑。记得曾有人严厉批评说,社会上有一部分人老是无视生活水平的提高,他们“端起碗来吃肉,放下筷子骂娘”,即总是处于一种难以满足的心理状态。也许这话有一定的道理,但反过来思考,在作出如此这般形容时,有无将群众比做一种仅仅以“果腹”为最大满足的畜牲的意味?
现代人类社会之所以有别于原始动物社会,其中重要的一个特征就是随着社会的发展,物质性消费数量在社会的消费总支出数量中所占比重越来越小,而其它类型社会产品的消费则占据的比重愈来愈高,这就是恩格尔定律在社会商品消费结构中的适用。
同样的道理可以适用于分析一个国家或社会的法律制度体系。经常听见人们评价某某法律制度先进或落后,但具体的衡量标准究竟是什么?
作为一种社会产品,法律制度的基本职能之一是调整(建立、维护和救济)权利关系。而权利的类型多种多样,例如生存权、财产权、生育权、劳动权、受教育权、隐私权、选举权与被选举权、结社权等等。实际上也可以给这些权利划分不同的等级,例如那些直接关系生命存续或繁衍的基本“保障性权利”,如获得食物的权利、生存权利、生育权利等,以及另一些建立在基本“保障性权利”之上,但旨在进一步优化生活或生命质量的“改善性权利”,如受教育权、隐私权、专利权、结社权等。
按照一般逻辑,人们获得了基本保障性权利的时候,才可能继续追求并试图实现下一步的改善性权利。换言之,农奴连基本的生存权利都被无情地剥夺了,那末实现其它的权利就成为无稽之谈。从这一意义上讲,恩格尔定律揭示了一个基本和普遍的社会进化原理:社会的进化程度,必然与其中人群享有的基本权利与其他权利之间的比例关系相关。
从理论上,权利的实现有赖于权利之间的过渡或权利的升级,一项权利的建立和行使不能脱离另一些权利的基础,正如改善性的权利通常建立在保障性权利之上而不是之外一样。例如我国长期以来广为实行的城市户籍管理制度,从治安管理和维护城市经济秩序方面看,也许属于政府正当的公法权利,但从平等就业,维系生存的角度看,这样做是否有剥夺农民基本的私法权利之嫌。无独有偶,就在前些年长江下游人们每每苦于洪涝灾害并对上游地区某些人群砍伐森林和破坏生态的行为义愤填膺和口诛笔伐的时候,是否有人考虑到,如果不为这些人群寻找其它的生活出路,不分青红皂白的禁伐就等于直接剥夺了那些长期以来将森林资源作为唯一生计的人群的基本生存权利?而近些年来国家对上游某些地区“退耕还林”的转移支付和拨款,则可以视为对上游地区人群生活基本权利的政策性认可以及对他们某些权利丧失或受到限制时的经济性补偿或救济。
从这一意义上说,无论是公法权利与私法权利之间、保障性权利本身之间,或者是保障性权利与改善性权利之间不仅仅是简单的“替代关系”,相反它们更多地属于一种复杂的“交易关系”。资源的稀缺性经常迫使人们在不同的权利之间、各种权利实现的先后顺序和充分程度方面进行艰难甚至痛苦的选择。但无论如何,法律绝不可能无视某一人群的基本权利而仅仅去实现另一人群的特殊权利。这不是权利的过错,而是选择的过错。需要指出,笔者运用恩格尔定律来解释法律制度的主要目的不单是为了仅仅追求在法律分析方法上的标新立异。相反,笔者试图更加理性地和准确地理解当今世界法律进化的基本趋势。正如生活保障性消费支出(如食物)在消费总支出中的比例可以说明一个家庭的贫富程度一样,基本权利和派生权利之间的结构关系反过来也可以证明一个国家的法律体系先进程度,即在法律整体结构中,旨在建立和维护质量改善性权利的法律比重愈大,法律制度的整体水平就愈高。中国是一个发展中国家,从权利结构的角度理解,“发展中”这一词语既包含经济增长概念,也包含法律制度概念,而“发展中”对后者来说至少包括以下含义:
(1)基本保障性权利结构本身尚有非常大的缺失;
(2)改善性权利在整个结构关系中比重更低;
(3)中国的法律体系距离现代化和合理化距离遥远,依然属于相对落后的体系。
因此经济的发展必须与法律制度的改革同步。
恩格尔定律的原理对法律的重要意义在于,法律不但需要关注公法权利,也要关注私法权利,不但要关注基本的保障性权利,也要关注许多延伸或派生的改善性权利,这些构成了人们“应有权利”的总和。但“应有权利”要完成向“实在权利”和“实现权利”的转换,则离不开“权利法定”、“权利保障”和“权利救济”。因此,法律不仅仅要建立、维护和救济人们的基本权利,而且要不断发现、建立、维护和救济那些基本权利之上繁衍或派生的权利。随着社会的进一步发展,法律结构的整体结构和质量水平将继续提升并且可以反过来优化整个社会的制度体系。从这一意义上讲,法律要完善和理顺基本权利关系以及基本权利关系与改善性权利之间的关系,并且还要在这一基础之上继续完善和理顺人与社会、人与自然、当代社会与未来社会之间的延伸或派生的权利关系。只有这样,法律制度的发展才会与权利的繁衍与时俱进
产生和发展的条件
以人为本的电子商务,是我国电子商务今后的发展方向。这主要表现在三个方面: 一、以人为本,是我国经济发展对电子商务提出的客观要求 我国正处在信息化带动工业化,工业化促进信息化,走新型工业化道路的现代化过程中。建立在物质资源巨大耗费基础上的传统工业化的生产方式难以为继,要进一步发展,就要求在科学发 展观的指导下,以人为本,走一条“科技含量高、经济效益好、资源消耗低、环境污染少、人力资源得到充分发挥”的发展路子。以人为本的电子商务非常符合这个发展方向。 电子商务对中国能产生多大影响,就当前来说,在很大程度上取决于它对解决国民经济中的急迫问题有多大作为。其中,通过电子商务新增机会提高劳动者就业、通过电子商务培训提高劳动者素质,是一个重要方面。 1电子商务对于解决就业问题具有战略意义 当前,电子商务网站为我国提供了32万个就业岗位,包括企业网站提供的就业机会达110万个,第三方物流和配送行业还会带来上千万人的就业机会。我国一年的劳动力就业缺口在一千三四百万左右,如果电子商务搞得好,一下子就可以解决就业问题中的很大一部分。 据2004年CNNIC有关统计推算,全国网站总数为5956万个,各类网站中,企业网站数的比例最大,占整个网站总体的709%,即42万个左右,直接吸纳了大约110万人就业。其次为商业网站,占82%。约有488万个网站,专门从事电子商务活动,全职员工在10人以上的,占40%以上,约有20万左右人员就业。电子商务网站总共吸纳大约32万人就业。 如果考虑网站以外电子商务及间接带动因素,电子商务吸纳就业的数字还会更高。例如,第三方物流和配送行业带来了上千万人的就业机会,形成了电子商务师、网络营销等新兴职位。就业信息网站和大量人才供需频道都在为供需双方提供更多撮合机会,减少摩擦性失业,促进了人才资源更合理的配置。 2通过职业和技能培训提高劳动者信息素质,调整就业结构,关系中国未来战略竞争力 据统计,经合组织成员国近年来所增加的6500万个就业机会中,95%与信息和知识产业有关。 电子商务可以改变劳动力结构,增加劳动要素中的信息和知识成分。同样是就业,高素质就业一千万,与低素质就业一千万,从找工作这一点看是一样的,但从国家竞争力看有天壤之别。我们将未来的国家竞争优势定位在廉价劳动力,还是定位在人力资本上,大有不同。率先调整的国家和地区,可以使劳动力从低需求的低素质就业领域,进入高需求的高素质就业领域;滞后调整的国家和地区,将使劳动力更多地从原有需求状态的领域,挤入需求减少的领域。所以,问题的关键是抓住结构调整的机遇,相对于其它国家和地区,通过信息化培训,提高劳动者素质,抓住就业调整机遇,提高人民生活水平。 从2002年开始,国家实施《加强职业培训提高就业能力计划》和《国家高技能人才培训工程》,并启动了“三年五十万新技师培训计划”,在全社会广泛开展技能振兴行动,加快培养一大批技术技能劳动者特别是高级技能人才,提高全体劳动者的就业能力、工作能力和职业转换能力。着重开展新技术、新材料、新工艺、新设备的培训,培养一批企业急需的技术技能型、复合技能型人才以及高新技术发展需要的知识技能型人才。2003年,全国的企业在职职工中,当年接受各种岗位技能培训的达3400万人次。 通过职业技能竞赛的形式做好知识型、复合型高技能人才的选拔是实践中摸索出的一条有效途径;对通过职业技能大赛的优胜者进行表彰,对涌现的高技能人才进行采访、报道、宣传,让全社会都关注高技能人才队伍的建设;建立高技能人才开发机制,做好高技能人才队伍建设的发动、督导、总结、提高等方面的工作,十分必要。 像电子商务大赛这样的活动,可普及电子商务职业技能、技术成果和应用经验,提高劳动者就业能力,贴近企业生产实际,促进电子商务专业人才就业和人才有序流动,使公众尤其是广大传统企业经营者对如何开展电子商务实施工作(比如,在电子商务规划设计工作、开发建设工作、电子商务业务运营过程中的维护和管理工作等方面应该设置什么样的专业岗位,应该选拔什么样的人员来从事这些岗位),有一个比较清晰的认识,从而使学习电子商务专业的,或接受过电子商务师职业技能专业培训、鉴定的人才在企业中找到准确的定位。 二、以人为本,是电子商务企业自身的发展要求,是第三代电子商务模式的方向 以人为本的观念,对IT来说并不陌生。“科技以人为本”(“HighTech,HighTouch”)是国际著名未来学家十五年前提出的预言。诺基亚等高科技公司即以此为理念取得巨大成功。 观察电子商务发展的潮流可以发现,第一代电子商务中,人们对电子商务的理解,更多侧重于它的技术特征,把重心放在“电子”之上,强调网站电子商务、虚拟商业形态的特殊性,强调提供网上产品。经过2000年以来的调整,第二代电子商务的模式开始向传统业务和网下业务回归,强调商务中务实、理性的一面,强调服务。但无论强调电子、还是商务,最终都离不开人本身,离不开提高客户满意度这个根本。所以近来,第三代电子商务的领导者,正越来越多强调商务体验,希望从“以顾客为中心”这个高度重新认识电子商务。例如,惠普提出全面客户体验,IBM提出随需应变,都在于强调以人为中心开展电子商务。 从商务角度看,我们看到一个怪现象,一方面是商家竞争激烈,一方面是用户仍觉不满意。说明商家没有争在点子上,问题就出在没有以人为本。 我们分析一下以下表格中用户对于互联网服务的满意程度: 在这里,709%的用户对网络购物都达不到满意程度。那商家拼杀了半天,都忙活什么去了呢?商家光说我的技术好,我的“电子”强,或说我的服务好,我的“商务”强,但用户不满意,就全是零。 解决问题的关键,是将产品战略、服务战略,提升为体验战略,或者说以人为本的电子商务战略。把提高用户满足度,作为电子商务活动的出发点和归宿。企业的业务不仅仅是为顾客提供商品,为顾客提供愉快满意的购物过程也是一项十分重要的目标。员工应该学会在这个过程中,让顾客获得精神需要上的满足;企业在搞好产品、服务的同时,需要将流程再造、客户关系管理,深化到知识管理和满意度管理中去。充分利用员工个人的主观能动性,提高个性化服务水平。这个时候,就可以看出,以人为本的电子商务的关键性生产要素,既非劳动,也非资本,而是员工的知识素质,这是一种兼具劳动和资本特点的知本型素质,需要员工有创新精神,同时又训练有素。 由此可见,除了业务活动本身的“以人为本”之外,企业电子商务“以人为本”还突出表现在对于人力资本的强调上。例如,IBM提倡电子商务以人为本,认为在电子商务实施过程中软件人才及其技能发挥着关键作用。IBM自身组织机构中拥有众多尖端的软件人才,从事着软件技术研究、产品开发、解决方案设计、电子商务产品技术的支持与服务等各方面工作,同时IBM认为中国软件的发展需要大量的人才,明确承诺帮助中国政府建立合理的软件人才培养支持体系。在今后三年内支持1000家软件合作伙伴的技能提升和业务成长,培养十万软件生力军,使100万人次从中受益。 三、中国老百姓需要以人为本的电子商务 “以人为本”体现的是一种亲民意识,其中说的人,不是指单纯抽象的人,而是指既符合人民这个概念,又具有活生生的生命的个人。电子商务,无论是B TO C、B TO B,最终要通过人来完成。如果中国的老百姓不接触电子商务,不亲身体验到电子商务的好处,那中国搞一百年也进入不了信息时代。电子商务光靠从媒体上看,光靠从书本知识中学习,都不可靠,还是要靠亲身接触,靠实际体验。 许多人并非没有条件到网上购物,而是没这个习惯,缺乏第一次对梨子滋味的体验。事实证明,只要有机缘,上网的人就会成倍增加。远的不说,“非典”疫情传播时期,人们外出减少,上网人数明显增多。据有关调查,去年“五一”假期,互联网上电子商务活动明显增温,网络新闻的浏览量快速上升,虚拟的社会交往受到追捧,聊天室、BBS、在线游戏、在线影视等成为沟通交流和休闲娱乐的重要方式。去年3月份以来,新浪网新闻的订阅用户已经猛增了25%,短信新注册用户和日发送量共增长30%以上,在线游戏用户则增加了二至三成。其中,仅“非典”专题的日浏览量就达到了300万人次。“五一”期间,新浪聊天室每天有多达四五万人同时在线交流,并创造了54万人同时在线的最高纪录。 在病毒肆虐的“五一”假期,专业的电子商务网站卓越网的销售量比平时增长了25%,其中音像、图书、软件销售的增长尤其明显。 “五一”期间,方正、同方等PC厂商都推出了电话订购、送货上门的销售方式。 这些情况表明,现在影响电子商务普及的瓶颈因素,在于要有人做普及推动的工作,推动老百姓迈出体验电子商务的第一步。至少有665%的人,未来一年内有可能会进行网络购物。肯定不会的只有43%。如果全社会普及推动的工作做得好,90%以上的人,都是有可能迈出上网购物第一步的。
电子商务的发展应该注意
中国电子商务始于1997年。如果说美国电子商务是“商务推动型”,那么中国电子商务则更多的是“技术拉动型”,这是在发展模式上中国电子商务与美国电子商务的最大不同。在美国,电子商务实践早于电子商务概念,企业的商务需求“推动”了网络和电子商务技术的进步,并促成电子商务概念的形成。当Internet时代到来的时候,美国已经有了一个比较先进和发达的电子商务基础。在中国,电子商务概念先于电子商务应用与发展,“启蒙者”是IBM等IT厂商,网络和电子商务技术需要不断“拉动”企业的商务需求,进而引致中国电子商务的应用与发展。了解这一不同点是很重要的,这是中国电子商务发展的一大特点,也是理解中国电子商务应用与发展的一把钥匙。 在1997年和1998年,中国电子商务的主体正是一些IT厂商和媒体,它们以各种方式进行电子商务的“启蒙教育”,激发和引导人们对电子商务的认识、兴趣和需求。经过这一阶段,在1999年和2000年,以网站为主要特征的电子商务服务商在风险资本的介入下成为中国电子商务最早的应用者,成为这一阶段中国电子商务的主体。随着电子商务应用与发展的深化,随着资本市场泡沫的破灭,网站电子商务开始跌入低谷,而企业特别是传统却开始大规模进入电子商务领域,中国电子商务从2001年开始进入第三个阶段,企业电子商务成为中国电子商务新的主体。 这一变化是深刻的,然而也引发了对中国电子商务形势的一些不正确看法。人们已经习惯以网站电子商务,特别是以一些“热点”网站电子商务作为了解和判断电子商务形势的重要甚至唯一的依据。因此,一些“热点”网站电子商务的衰落,导致不少媒体和专业人士作出了中国电子商务处于低谷、走向衰退或者干脆从此一蹶不振的判断,许多人因此对电子商务的发展前景产生极大的怀疑,对电子商务的优越性开始出现越来越多的负面的、否定性的意见。 这是看法可以理解但并不正确。事实上,与表面情形相反,中国电子商务正在向深度和广度发展,总的态势是健康的。电子商务的主体正在由IT厂商、媒体和电子商务服务商转换为企业,传统企业正在大规模进入电子商务领域,其特点是坚定、有效但不太吸引“注意力”。企业电子商务是今后观察和判断电子商务形势的主要视角。 在中国电子商务应用与发展的历程中,有不少很基本的问题需要重新思考,比如,究竟什么是电子商务,电子商务是E-Commerce还是E-Business,电子商务的范围有多大,政府采购算电子商务还是电子政务,网络广告是不是电子商务,电子商务包不包括ERP,电子商务交易额怎么计算,等等。<session-descriptor>
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即将第一个web app的session id标识改为jsessionid1,同理将第二个改为jsessionid2
我只是修改了我的服务器上的weblogic,而没有修改其他服务器的,以上问题得到解决了。
同样,这也解释了为什么在最开始的时候我发现jsessionid在Tomcat下不变,而在Weblogic上确改变了的问题。
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