「图」Google Maps新增速度码表:超速时会发出提醒

「图」Google Maps新增速度码表:超速时会发出提醒,第1张

Google Maps在近期的版本更新中引入了一项比较实用的小功能,在屏幕左下角位置新增了速度码表,可以帮助司机或者乘客注意当前车速。当然这并不是说用户在开车时候使用手机,谷歌推荐驾驶员将手机固定在中控台上进行使用。

在驾驶指导(Waze)模式下,Google Maps屏幕左下方会出现速度计,其中黑色方框内的数字代表的是当前路段的限速标准,而右侧的数字是当前车速。如果你的车速超过限定速度,那么就会以红色字体进行显示。

这项功能目前尚未登陆Android Auto系统,而且也仅限于少数市场。目前已经上线的国家和地区包括阿根廷,澳大利亚,比利时,巴西,加拿大,捷克共和国,德国,印度,荷兰,波兰,葡萄牙,瑞典,英国和美国。用户并不需要进行软件更新,这是服务器端的更新优化。

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Google Map API V3 离线
GoogleMap API V3离线版可以不在线调用GoogleMap JavaScritp的情况下,仍然可以使用Google Map的服务。
Google 地图在中国最后申请的牌照时间已经过了,仍然没有看到官方通过的说明,很有可能Google 地图在7月份会被停掉,这对我们这些经常使用Google 地图,或者二次开发者来说,会是一个巨大的悲哀!
这对国内的地图服务商或许是一件好事,可以瓜分更多的蛋糕。但对于我们用户来说,特别是很多企业和网站中使用的免费GoogleMap API开发的地图应用来说,会是一个挑战,只能更换成其它的地图服务器,切不说这个收不收费的事情,单从平台切换来说,就需要重新开发。我们有没有一种办法,可以在Google 离开我们后,继续要以使用呢?我想到以前制作的Google Map API的离线版,有了这个后,我们就可以放在自己的服务器上,而不再需要从Google Map服务器上调用这些脚本。当然我还是希望大家如果商业用的话,还是要用正式版本,请注意版权问题。
前些时候抽空做了一个Google Map API V3的离线版,经测试,基本的功能应该可以满足,大家可以下载试一下。
使用离线版本后,只需要加载mapapijs这个文件,示例如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=10, user-scalable=no"/>
<meta >先说结论:google maps是通过无线路由器的mac地址(而不是wifi信号)定位的!!!!!(mac地址通常情况下全球唯一)
% _0 K0 f1 M- C/ | 分析:看了很多人都在猜测google maps通过wifi定位的原理,什么用cdma信号,什么预先知道热点的经纬度啦,我感觉都没有说到点子上。刚开始用的时候我也很不解。前段时间,我搬到离原来房子300多米外的另一套房子去住,座机号码换了,adsl帐号换了(当然电话线也换了),只有无线路由器和手机没变,结果,连上wifi,通过wifi定位,哈哈,露馅了吧,位置还是在我原来的老位置(老位置是非常精确的)。
; O9 T, F& ^( t' n& n F: O! F q; h" x
大家都知道,在使用google maps的时候,是要联网的,不管是cmnet,cmwap,ctnet,wifi,总之要连到网上,才能使用。当你的手机联网使用gps的时候,google就会打开wifi,搜索无线信号,此时,不管无线路由器是否加密,都可以获得无线路由器的mac地址,然后,通过联网,将当前位置及无线路由器mac地址及经纬度传到google的服务器中。下次,当另外某人在这个无线路由器信号范围内使用google maps,把获得的mac地址跟数据库的mac地址一对比,就能知道你在什么地方了!如果不信,你可以换一个新的,从来没有用过的无线路由器(就是说他的mac地址google的数据库里肯定没有的)接到原来的电话上,看还能不能定位!

打开服务端安装目录下的tools文件夹
将maps下的ADEXE拷贝至游戏目录里
执行adexe会自动产生DBC、MAPs二个目录
等跑完也全解完
然后将vmaps下的所有文件拷贝至游戏目录里
执行make vmapsbat
第一阶段
会先产生Buildings的目录 约经过50分钟
按任何键继续第二阶段
自动产生VMAPS的目录
约经过30分钟处理结束
按任何一键跳离
第一段阶结束产生Buildings目录 Buildings内约有6517个档案(不是重点)
终於完成的VMAPS目录(约大小18GB)
删除拷贝过来的工具及Buildings目录
只需留DBC、MAPs、VMAPs
再将三个目录搬移到大芒果目录里
经验分享
强烈建议:使用原带的DBC
解出来的DBC不用拷过去
原带的MAPs要覆盖解出来的MAPs (用服务安装端里的maps,拷贝覆盖你解压出来的maps,然后再将覆盖好的maps,拷贝回服务器端)
若另有修改模型的MPQ档请先移掉
主要是解VMAPs
======TrinityCoreconf游戏配置文件==========(在服务端下,用记事本打开)
# vmapenableLOS
# vmapenableHeight
# 开启/关闭VMmap视线和高度计算支持(开启后需要Vmaps文件支持)
# 默认: 1 (开启)
# 0 (关闭)
#
# vmapignoreMapIds
# 地图ID将被忽略在副本里。
# ID列表分割用符号 ','
# 如果定义一个以上的ID被包含时, 格式必须被围封在引号里 "
# 例如: "369,0,1,530"
#
# vmapignoreSpellIds
# 这些法术将被忽略准线算法
# 列表的ID以符号分割 ','
#
# vmappetLOS
# 对宠物开启vmaps
# Default: 0 (disable, less CPU usage)
# 1 (enable, each pet attack command will check for LOS)
#
vmapenableLOS = 0 <==改 1
vmapenableHeight = 0 <==改 1
vmapignoreMapIds = "369"
vmapignoreSpellIds = "7720"
vmappetLOS = 0

VMAPS原理小弟也不是太清楚
就依小弟在论坛里搜寻
又上百度查寻后的心得
(只是个人心得不一定是实事)
在3D的游戏空间里
除了平面(xy)的地图区域
还有许多立体的物件(如房子高塔树山海溪漂浮在半空中的建筑等等)
为更真实的呈现3D环境
模拟器就额外依靠vmaps
计算怪物视野程式
所需要的辅助资料(精确的坐标地图)
判断有没物件挡住视野,挡住路线
毕竟是模拟器另外想出的解决方法
因太过复杂的运算
没办法做得十分精确
所以开启VMAPS的运算后(CPU耗能会提高)
还是会有怪物穿墙或穿透山来攻击的情况
但改善效果绝对比没开VMAPS运算来得好

你电脑里的CS的地图文件de_infernobsp不同于服务器里的地图文件de_infernobsp 解决办法是在cs中找cstrike文件夹,然后找maps 文件夹 找到de_infernobsp 删除 再进入一个地图是de_inferno的服务器,它会自动下载即可

你的地图〔地图/de-contrabsp〕与服务器的地图不相同
简单来说就是你的cs现有的地图与服务器的地图发生了冲突
把de-contarbsp这个地图改名或者删除就行了
百度知道管理员:磊磊killer 很高兴为您解答


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13484671.html

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