布兰德怎么保存渲染设置

布兰德怎么保存渲染设置,第1张

您好,在Blender中保存渲染设置非常简单,只需要您在渲染设置界面中点击“保存设置”按钮即可。您可以在保存设置时为其设置一个名称,以便您在以后使用时能够更轻松地找到它。您还可以在渲染设置界面中点击“管理设置”按钮,以便您可以对已保存的渲染设置进行管理,例如重命名、删除或复制。此外,您还可以在渲染设置界面中点击“加载设置”按钮,以便您可以加载先前保存的渲染设置。总之,保存渲染设置在Blender中非常简单,只需要您点击几个按钮即可完成。

根据楼主提供的信息
如果内存是2GB,就强烈推荐安装:Win7-32位旗舰版的系统。
如果内存是4GB-8GB,就强烈推荐安装:Win7-64位旗舰版的系统。
我先简单给你比较下目前最流行的Win7和Win8系统(在下面我还对Windows各个系统进行了比较,请参考下面的详述),从软硬件兼容性角度上看,目前Win7系统最好,Win8(81)兼容性较差,对一些软件和硬件不支持。硬件方面比如,对一些 声卡 显卡 网卡等就不支持,造成不能识别以及安装相关驱动,从而不能正常使用;软件方面比如对一些单机游戏,或者经典老游戏也不兼容。所以综合比较,Win7目前兼容性最好。当然随着时间推移,Win8(81)系统的兼容性会越来越好,所以一年以后再装Win8(81)较好。(记住一个原则,系统和软件不是越新越好,而是最成熟版本的最好。)
看一个电脑适合安装哪种 *** 作系统,主要看两个指标:CPU和内存。
关于系统的选择,我做了以下详细的说明,请参考:
装Windows系统通常是以下几种:
1Windows XP、 2Windows Vista-32位、 3Windows Vista-64位、 4Windows 7-32位、 5Windows 7-64位、 6Windows 8-32位、 7Windows 8-64位、 8Windows 81-32位、 9Windows 81-64位。
可以在下面下载Windows各版本的 *** 作系统,里面还有详细的电脑系统安装教程,可安装时参考。
系统下载基地 >

blender作为3d设计必备软件,硬件都是无底洞,性能强弱影响的是渲染时间长短,像鼠标、键盘、显示器,这些对于编辑来说,影响比较大,现在很多设计师都选择使用云桌面的,电脑算力不足、配置跟不上都可以使用云桌面。

以下是为你的办法可以尝试一下看看能否再试试:

1,升级较新的显卡驱动;
2,多显卡用户(内置+独立),记得手动改成高性能显卡运行blenderexe,在显卡设置面板里。
3,下载版本是否与系统对应,比如32位系统不能运行64位blender了;
4,需要先安装微软的 Visual C++ 与其 sp1 运行库:

C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x86)
Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x64)
Microsoft Visual C++ 2010 SP1 Redistributable Package (x86)
Microsoft Visual C++ 2010 SP1 Redistributable Package (x64)

5,blender所在路径中不能有中文。

下面根据个人经验,简单说说硬件的选择

性能需求

CPU

因为Blender的内置渲染器支持GPU渲染,同时代同价位的显卡渲染速度比CPU快,如果主要是用显卡作为渲染,那么CPU没有任何要求,因为blender编辑的时候,对硬件要求不高

内存

一般情况下,有4G内存都已经足够了,一般的工程不会用到太大的内存

显卡

推荐使用支持CUDA或者Open CL的显卡,官方建议NVIDIA,目前市面上的N卡都支持CUDA了,如果没有显卡也没关系,CPU也可以渲染的

END

外设需求

显示器

推荐使用19201080分辨率以上的显示器,因为分成四视图之后,每个视图所占的区域还是比较小的,如下图所示

键盘

要带小数字键盘,因为一些视觉的快捷键,是设置在右边的数字键的,像那些87键的键盘就不要用了

鼠标

带滚轮的,至少3按键的,因为blender的缩放需要用到滚轮,视觉转换需要用到中键,不过个人建议使用多按键,可以进行宏设置的鼠标,因为有些经常用的快捷键可以设置到鼠标上,增加效率

总结

总体来说,基本上普通的电脑都可以安装blender进行学习或者工作,只有在渲染动画或者图像的时候,才需要用到高性能CPU、GPU等

目前 Blender 能支持的渲染器有如下几个,至于它们之间的对比,可以看具体测评。 最新版的 Blender 内置以下两种渲染器:
Blender 内部引擎
默认内置的渲染引擎,简称 BI(Blender Internal)。使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。
该引擎的缺点:
自发光 Emit:不支持贴图颜色,只支持强度。自发光颜色只能获取自漫反射,间接照明甚至无法识别通过材质节点混合后的自发光颜色(此 BUG 直到 272 时才被修正)。所以你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。
凹凸 Bump:不支持节点系统,例如:将一张 位图 + 噪波(用节点正片叠底混合),或者 程序贴图-砖墙(颜色输入一张位图)。甚至只是单纯开启节点功能,并只输出一张位图或棋盘格(程序贴图),然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,纹理一旦通过节点合成后,凹凸贴图的映射方法,将只支持“原始”(其他项都无效),所以无法达到直接使用位图(映射方法为最高质量)的效果。
虽然还未完善,但这个引擎不会再更新了,官方将全部精力用于开发替代品,即 Cycles 渲染器。
Cycles
默认自带的渲染引擎,简称 CY。2011 年发布 260 版时新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用显卡渲染和较弱的 CPU 相比,能大大减少渲染时间。
刚发布时 GPU 渲染对 CUDA 的最低要求是 SM_13(低于此版本的可通过加入额外的 LIB 库文件获得支持。例如 SM_10 的 9800GT,此方法仅对 261 有效),但 267 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA 20 以上 (NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的显卡进行。相对来说 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 有部分材质尚未支持。
使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),该算法的优点是设置参数简单,结果准确。但缺点是噪点多,且容易产生萤火虫(白色光点)。成倍提高参数或消减射线数量能消除,但渲染时间会大大增加或导致渲染结果失真。
该引擎的缺点:
没有内置渲染器的灯光组功能。
能渲染的材质和对象有限制。在很长的一段时间内,只能渲染网格物体。一直到 2013 年才刚刚开始逐步完善支持,毛发 Hair(266 版),次表面散射 SSS(267 版),体积 Volume(270 版),烟雾 Smoke 与火焰 Fire(271 版),但都只能使用 CPU 模式。而贴图烘焙是 271 版、卡通描边则在 272 版才得以支持。可以说这些限制在 272 版时均已消除(CPU 渲染)。而 CUDA 的 GPU 渲染则在 2016 年发布的 277 版才完成对所有材质类型的支持。 但 OpenCL 的 GPU 渲染依然只实现了部分功能。
置换细分(Displacement / Subdivision)功能属于试验特性,并未正式支持。
程序纹理支持不全,数量不如内置渲染器多,而且除了棋盘格和砖墙外,颜色没有输入端口。
总的来说,这是一个还在完善中的半成品。 Blender 官方推荐的(开源免费)第三方渲染器有以下几种:
LuxRender
一款基于物理渲染引擎、真实的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。它是一个基于 PBRT 项目,但不同之处在于它关注的是产品渲染和艺术效果,而非学术和科学目的。
它同时支持无偏差(MLT/[双向] 路径追踪)和偏差技术(直接照明,光子映射),物理正确光源,高级程序纹理、光谱灯光运算、动态模糊、灯光组混合。自 08 版本开始还提供 OpenCL 加速渲染功能。
LuxRender 基于 GPL 许可证发布。对多种主流 3D 软件提供了支持插件,其中就包括 Blender。
YafaRay
一个免费开源的光线追踪引擎,追求高品质、照片级真实感的渲染。
Cycles 出现以前 Blender 自带的渲染引擎,使用的光线算法为光子映射(Photon Mapping)、最终聚集(Final Gather)。和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持渲染 Blender 融球物体。
Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 软件,基于 LGPL 21 许可证发布。
Mitsuba
一个学术项目,主要用途是作为测试平台,用于计算机图形学的算法开发。
相较于其它的开源渲染器,带有很多实验性的渲染算法。支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好。渲染器的图形 UI 支持交互方式,能实时反馈查看渲染过程。Mitsuba 的代码使用了可移植的 C++,实现了无偏差和偏差技术,并且有针对性的对 CPU 架构重优化。可以运行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 优化的 x86 和 x86_64 平台。
基于 GNU 通用公共许可证(GPL 第3版)发布。
POV-Ray
全名 Persistence of Vision Raytracer,发展始于 80 年代,是一个历史悠久的自由开源渲染引擎。
它使用基础文本(POV 脚本语言)描述场景生成图像,POV 脚本具备图灵完备性,可以编写宏以及循环程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大气影响,如大雾和媒介(烟,云)、光子映射、暂停和渲染后重启或关机、实时渲染模式等。
从 37 版本开始,POV-Ray 基于 AGPL3(或更高版本)的许可证发布。
Aqsis
一个符合 RenderMan 规范的跨平台 3D 渲染引擎,注重稳定性和生产使用。
功能包括:构造实体几何(Constructive solid geometry 缩写:CSG)、景深(三维深度场)、可扩展着色引擎(DSOs)、实例化、细节层次(Level-of-detail 缩写:LOD)、运动模糊、NURBS 曲面、程序插件、可编程着色、细分曲面、子像素置换等等。 第三方商业渲染器官方正式支持的如下:
Vray
VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay 是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀 3D 建模软件提供了高质量的和动画渲染,方便使用者渲染各种。
Octane
Octane 是世界上第一个真正意义上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。这意味着什么?只使用你计算机上的显卡,就可以获得更快、更逼真的渲染结果…相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。
然而,其它软件就不能像 Octane 这样做到。你可以仅凭借一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染,达到 10 到 50 倍的速度提升。
Octane 不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,例如,编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等等,你还可以实时获得渲染结果。它也允许超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。Octane 让渲染再次变成了一件有趣的事情。
Octane 是开发 Cycles 的开发人员开发的商业版本渲染器,所以两者十分类似。这也是第一款支持 Blender 的商业化渲染器。
Renderman
RenderMan 是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的 REYES 渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为 RenderMan 兼容渲染器。这其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同时在业界还有一些其它的免费版开源的 RenderMan 兼容渲染器。
皮克斯的著名渲染工具 Renderman 从 2014 年开始向用户免费提供非商业版本 ,而用户对 Renderman 的一个请求是支持开源 3D 图形编辑和渲染软件 Blender。皮克斯满足了这一要求,Renderman 20 加入了对 Blender 的支持。PRMan for Blender 扩展由 Brian Savery 领导的一个团队开发,当前还是 Alpha 版本,源代码托管在 Gtihub 上。
Maxwell Render
Maxwell 是一款可以不依附其他三维软件可以独立运行的渲染软件,它是基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。采用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术,使结果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如灯光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以记录场景内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的。

自带eevee实时渲染器,cycle离线渲染器。
插件渲染器目前有octane,redshift,还有E-cycle。
Octane for blender免费使用,redshift需要收费,e-cycle也需要购买
Ev和cycle需要调试很多参数才能让渲染表现变得不错,相对来说比较难一些。
oc最简单,效果也相对最优,redshift刚出不久,e-cycle是cycle的加强版,渲染速度加倍,渲染效果差不太多。
目前渲云平台已经支持blend渲染,渲染速度更快,节省时间,提高工作效率。

这是cycles render   GPU加速渲染功能,首先要有独立显卡,并且显卡类型支持cuda或是openCL。

以上确认后,打开blender 自定义窗口,切换至system选项,左下角computer device 选择你显卡支持的类型,保存。

这是cycles render   GPU加速渲染功能,首先要有独立显卡,并且显卡类型支持cuda或是openCL。

主要功能

完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)。

脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作(已移除 )。

跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它 *** 作系统上。


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13499772.html

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