魔兽附魔需要材料

魔兽附魔需要材料,第1张

胸甲: 6属性(附魔胸甲 - 优异属性)
需要: 大块棱光碎片(4) 奥法之尘(4) 强效位面精华(4) 100G左右
披风: 12敏捷(附魔披风 - 强效敏捷)
需要:奥法之尘(4) 强效位面精华(1)源生空气(1) 50G左右
护腕: 24AP(附魔护腕 - 突袭)
需要 6个奥法之尘 5G左右
远程武器:稳定恒金瞄准镜 28暴的瞄准镜
拍卖行买 200G左右
近战武器:单手20敏,双手35敏或者70AP
LR2个20敏或者35敏吧 没有F70AP的
单手20敏需要8奥法4强位6大棱2源生空气 150G左右一把
双手35敏需要20奥法6强位8大棱 250G左右
手套: 15敏捷(附魔手套-超强敏捷 )
需要3强位 3小块棱光碎片 2源生空气 80G左右
腿: 眼镜蛇腿甲片,虚空毒蛇腿甲片(AP50,暴击等级12)
拍卖行买 200G以上
脚: 稳固(10暴击等级,10命中等级 )
需要2虚空水晶 4大块棱光碎片 80-100G左右

确实不是配置的问题,你可以更改一下运行方式,先给魔兽争霸的运行程序创建一个快捷方式,然后在这个快捷方式的“属性”——“目标”这一栏的最后加上“" -opengl”这个一串字符,比如“"C:war3\War3exe" -opengl”,然后用这个快捷方式启动游戏就可以了。
这可不是简单的改变一下运行位置,而是彻底改变运行模式,效果怎么样这位朋友可以试一下,另外还有这样类似的技巧和原理,你可以看一下:
要想打开隐藏的设置,让《魔兽争霸Ⅲ》运行在OpenGL模式下须要进行手动设置,编辑一下的快捷方式:右键点击桌面上《魔兽争霸Ⅲ》的快捷方式“Frozen Throne”,在d出菜单中选择“属性”命令,打开快捷方式设置对话窗口。将“目标”输入框中的内容改为(如图1):"C:Program FilesWarcraft ⅢFrozen Throneexe" -opengl
在《魔兽争霸Ⅲ》快捷方式的游戏程序路径后面加上“-opengl”参数,只要双击此快捷方式即可进入游戏以OpenGL模式运行。要想重新使用D3D模式,只要把“-opengl”参数去掉即可。
小密技:《魔兽争霸Ⅲ》隐藏参数
除了上面介绍的“-opengl” 参数外,《魔兽争霸Ⅲ》还有一些隐藏的游戏运行参数:
-window 游戏以窗口模式运行
-fullscreen 游戏以全屏模式运行(默认)
-loadfile "filename" 进入游戏直接读取文件,如果是w3m/w3x文件则直接进行单人游戏,如果是w3g则直接播放replay
-datadir "dir"数据目录,用于替换当前《魔兽争霸Ⅲ》的一些内部文件制作特殊版本或MOD(将要修改的war3mpq/war3xloaclmpq/war3patchmpq中的文件连同目录解压到这个目录里修改即可)
-classic 进入ROC游戏(仅用于TFT)
-swtnl 关闭部分透明和光影以兼容旧显卡
-opengl 用OpenGL模式
-d3d 用D3D模式(默认)
OPGL与D3D的区别
OpenGL是Open Graphic Libraly的缩写,即开放式图形库,是Silicon GraPhics公司在其推出的IRIS GL图形库基础上发展起来的,可以广泛使用于PC、工作站和超级计算机上的开放式三维图形应用和程序接口。(所谓"开放式”即指其可以适用各种计算机环境)主要针对专业CAD/CAM设计领域,适用于WindowsNT、Willdows 95、Mac 0S、0S/2、Unix等平台,具有非常强的可移植性。

OpenGL现由业界著名的OpenGL体系结构评审委员会(ARB)控制。该委员会包括英特尔(Intel)、IBM、微软(Microsoft)、DEC、康柏(Compag)、SGI、Intergraph、Evans和Suther—land等九个成员,主要负责评审OpenGl的功能扩展和制定相关的技术规范。

3D API的源程序通常分为两种模式:立即模式和保留模式。立即模式是一种低层的、直接面向图形硬件的接口模式;保留模式则通过统一的接口与图形硬件联系,是一种可控性更强的高级模式。

OpenGl是一种立即模式的3D APl,在实时3D处理中性能突出,它可以省略将图形预先储存于数据结构的步骤,直接提取图形的像素,按照编程人员的指令进行着色渲染,大大节省了3D图形的处理时间。美中不足的是立即模式不允许0PenGI将本帧画面的图形信息传送给下一帧画面,必须进行实时重绘,这在一定程度上造成了系统资源的浪费,因此,SGI在OpenGL之上建立了一个新的标准,即OPenGL++,它兼具保留模式的优点,允许开发人员对帧与帧之间的像素进行复制,并应用于新的画面中。在OPenGL十十之后,SGI还制定了专门面向机械CAD领域的高级三维图形程序接口—OPenGL Optimizer,它拥有更完善的性能和更强的可 *** 作性。

在游戏领域,OpenGL的应用时间还比较短,且仅提供立即模式接口,但凭借出色的性能和简易的 *** 作,迅速得到那些对3D处理要求特别高的游戏的垂青。

由于OPenGL开发的很早,因此性能非常完善,包含了大量功能强大的图形函数,可以实现从渲染一个点,到采用Phong光源,MIP纹理映射,以及消除锯齿等复杂 *** 作的全部3D处理方案。因此,游戏领域应用的虽然只它的子集,就已经可以比DirectX更好的发挥图形芯片的潜力。微软曾经多次试图排挤OpenGL在游戏领域的地位,但始终未能如愿以偿。反而越来越多的游戏公司(包括Id在内)联名要求微软在其 *** 作系统中加入对OpenGL的支持。这导致了微软最终的妥协—在其与SGI联合发表的一份声明中,表示将就OpenGL在Windows中的应用与后者进行更广泛的合作,在以后的DirectX体系中,OpenGL将会获得和D3D一样的重视程度。他们将联合在一起,在一种新的、命名为DDl(Dev6ceDiver Kit)架构中出现。一种专门为WINDOWS作过优化,叫做OpenGL ICD(Instalallable Client Driver)的驱动将会使大多数3D卡更容易为OpenGL所识别,从而实现更广的适用范围。

其实,说Direct 3D不如OpenGL已经是旧话,随着DirectX 6.0的推出,二者.的性能差距已经微乎其微。究竞谁能在以后获得更广泛的支持,还要拭目以待。不过无论如何,游戏处理对于OPenGL来说只能算是"邪门歪道”,它在专业3D设计领域的应用才是最佳的价值体现。


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13511689.html

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