对话网剧营销大咖|奇幻娱乐吴佳霖:打动观众是我们的营销标准

对话网剧营销大咖|奇幻娱乐吴佳霖:打动观众是我们的营销标准,第1张

【公司简介】

成立时间: 2013年

业务范围: 电影、电视剧、网剧营销

代表案例: 《权力的 游戏 》《翻译官》《九州天空城》《如果蜗牛有爱情》《美好生活》《使徒行者2》《柒个我》《全职高手》《魔道祖师》

奇幻 娱乐 是国内最早一批做剧宣的公司之一,创始人 吴佳霖 营销专业出身,曾供职于 DMG、寰亚 等知名电影公司,集丰富的理论和实践经验于一身。

DMG不仅是家影视公司,还是一家“4A级”的广告公司,公司的独特基因让他积累了影视和营销融合的火花;他在寰亚担任策划总监时,参与了剧本、制作、宣发等一系列环节,将市场结构融汇于心。这两份工作经历,既让他具备了影视行业产业体系的宏观视角,也练就了他的微观实 *** 能力,在后来的创业过程中,这些经验显得弥足珍贵。

机缘巧合之中,他开启了“奇幻之旅”。团队初建,便拿下了 《探灵档案》 《暗黑者》 第一季的营销案。

奇幻 娱乐 之所以能从竞争者中脱颖而出,靠的不是单纯的发稿和炒话题,这在吴佳霖看来不是营销。他们更注重两件事:一是创新跨界,在过去的经验和现在市场的基础上,挖掘和项目契合的新方式并加以升级;二是打动共鸣,如何在目标人群中精准的打开心智,也是奇幻一直追求的。

由这两个项目开始,奇幻 娱乐 逐渐成长壮大。目前团队以80后为主力军,以90后为生力军,活跃而有热情。他们各有所长,分别来自影视公司、平台、营销公司,团队成员的专业性也是对客户和项目负责的保障。

奇幻 娱乐 见证了网剧从萌芽到爆发的阶段,也感谢客户对他们的认可,他们的营销方式也随之不断的更新创新。吴佳霖要求团队的创意思维更加开放,希望能打动观众和人心,这也是他们今年的营销标准。他认为,要想打动观众,首先要知道谁是观众,懂得他们的需求。打动其实来自于感同身受,因此在营销时要思考如何“感动”观众。

成立5年间,奇幻 娱乐 创造了多部黑马案例,赢得了客户的认可和信赖。去年,由其负责营销的 《魔道祖师》 更是在话题性和整体热度上名列2018年网剧前茅。

接下这个项目后,奇幻先对观众群做了细致的分析研究,发现它的观众群包括原著粉、二次元年轻观众以及泛 娱乐 的普通观众。而在二次元领域里,他们又提炼出了宅女,古风粉丝等几个重点人群。

奇幻做的另一个重点工作是如何让这部剧出圈和破壁,让其变成大部分普通网剧观众要看的作品。针对《魔道祖师》浓郁的中国气质和风格,以及一些对国漫的标新立异,奇幻 娱乐 打出了 “新古风、真国漫” 的概念,“新古风”新在对整体风格、主题和内容的创新上,动画的风骨,来源于上述中华民族古老的侠义精神,却又有自己的新变迁。所谓真国漫,则是以中国传统文化元素为内核,将真实纯粹的精神内容突破圈层次元壁。奇幻 娱乐 不仅对项目进行精准定位,同时把这个概念扩展成了一种生活态度,打通了年轻人吃喝玩乐的各个生活层次,找到了相关领域的合作方式,对它进行破壁和出圈。

以“吃”为例,联合知名 美食 博主,将动画情节中出现的 美食 给出了复刻视频与食谱并在线下生活场景进行广度曝光,当时正逢中秋节,为了契合团圆的节日氛围,借此邀请大家为家人做一道美味的菜品。意在呼吁粉丝们关心关爱家人,以 美食 为媒介,向家人传达内心的暖意。家和——这一中国数年来形成的优秀价值观,有着无法割舍的文化血脉和深厚的 情感 。《魔道祖师》动画通过符合时代语境的跨界合作方式,来弘扬正向价值观,帮助受众从认知、认同到亲身践行这一价值观。这一跨界合作,是基于内容层次的交集,也对IP合作新路径的一次 探索 。

奇幻 娱乐 从具有 时尚 元素的角色造型为灵感来源,同时选取具标识性且粉丝喜爱的角色特点,与 时尚 设计师夕又米合作推出了四款珍藏定制款非卖品服装,创新古风文化,领略 时尚 的风采。它让我们看到了古风走进生活的另一种途径,既让穿着者能够有“仪式感”,让旁人也不会觉得突兀,同时还能兼具 时尚 感和美观度,能够自然地把二次元和三次元之间的结界打破,也为其他国漫的推广开启了新思路。

在吴佳霖眼中,《魔道祖师》这个项目意义非凡:首先它是中国人独有的故事:运用传统的仙侠、古风元素,加入现代理念,是一次深耕传统文化的重大尝试。其次,《魔道祖师》动画在精良的视听体验之中,借着作品中的角色,传达出的更是正义、侠义精神等传统东方文化、正能量的精神内核。第三,这部作品承载了大家很多希望。“所以在营销时,我们不想只采用制造话题这些简单的方式,而是想让它在内容层次做更多扩展,对IP的发展新路径做更多 探索 。”事实证明,这个项目的营销极富穿透力和影响力。

而通过这个项目,也让团队成员更进一步懂得了如何让一部剧出圈,让更多普通的人看见。另外,在实际 *** 作上,也更加清楚了如何和目标合作方展开合作,使合作变得更加顺滑和顺利。

在这个“酒香也怕巷子深的年代”,影视营销成为不可或缺的环节。在吴佳霖看来,项目和营销的关系如同鱼和水,谁也离不开谁。一个好的营销不仅让一部作品能够在数据上成功,也能在作品和观众之间搭建一个沟通的桥梁,更好地传递作品本身赋予的时代意义和艺术价值。

在他眼中,“一部作品的成功包含两方面, 一是 市场的认可,这体现在各种数据化的结果上; 二是 这部作品真正的表达和观众在当下的心理需求能否形成良好的沟通和影响,这是一部作品在艺术价值上所要达到的一个高度。”

或许是因为有甲方的背景,做内容一直是吴佳霖的梦想,因此他不满足于只做一家宣传公司,他给公司的定位是做更有创意的营销和富有创意的网生内容。鉴于二次元对年轻人的强大影响力,2017年他筹备了一家漫画公司。去年,他又开始筹划短视频公司。 营销、漫画 短视频 将会是奇幻 娱乐 长久要发展的三大业务板块,希望三大板块相互促进和融合,能够更好的成长和服务市场!

而对于吴佳霖个人来说,在这个行业摸爬滚打了多年,积累了丰富的实战经验,人生也要追求新的高度,他更愿意全身心投入这个行业能够为市场做出一点贡献!

回想过去,他依稀记得当年《杜拉拉升职记》IP的营销整合,《暮光之城》的 “吸血派对”,是那么的富有情怀和潇洒!

“我希望这个行业会变的更好,无论是顺境还是逆境,我们都应保持一颗炙热的心!”吴佳霖说。

据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

一条成熟的产业链

动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。

统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。

据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养

据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。

大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。

日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。

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