2.促销码有效期仅为4周。
3.一款应用可以生成100个促销码(此前为50个)
4.促销码不能用于进行IAP交易。
5.你的兑换码不能用于进行IAP(此前是这样,不过今年5月中旬有用户展示了知名开发商EA的Real Racing 3应用内购促销码,用户可以获得价值1.99美元的道具或者解锁关卡,不过并不适用于中国。)
6.你不能出售兑换码或者接受任何形式的付款。
7.应用程序处于“Ready for Sale”, “Pending Developer Release”以及“Pending an Apple Release”状态时,才能生成兑换码。当应用程序处于“Processing for App Store”状态时,不能生成兑换码。
2021年对于诸多 游戏 厂商而言,都是如履薄冰的一年,面临着内外双重挑战——
对内一系列政策的收紧;对外互网联网流量红利见顶, 游戏 用户增长缓慢,大家不得不跻身于存量市场中寻求增长。
01
游戏 营销的机遇与挑战
12月22日腾讯广告在三亚举办“2021腾讯广告 游戏 行业年度峰会”,各大厂商、媒体汇聚一堂,共话未来的 游戏 行业的趋势与发展。其中,中国音数协 游戏 工委联合腾讯广告共同编制完成的 《2021中国移动 游戏 市场广告营销报告》 显示:
1、 游戏 广告投放力度持续加大。
2021年上半年, 游戏 广告在广告投放的行业占比同比由9%提升至17%,增幅明显,数字营销涉及的 游戏 范围向全平台、全类型发展,且无论是以IAA为主要盈利模式的休闲小 游戏 ,还是以IAP为主要盈利模式的中重度 游戏 ,都在很大的程度上依赖数字营销实现变现或者是引流。
2、 游戏 营销方式更倾向用户导向。
游戏 广告方式正在从单一的介绍推广 游戏 内容,逐渐演变为以用户最大化为目标,邀请明星代言,根据 游戏 的功能和附加价值设计 游戏 价值,设置关键词,比如“解压”、“益智”、“便携”等等,力求吸引更多层面的用户,由产品导向向用户导向加速转化。
3、营销成本越来越高。
随着人口红利的减退和 游戏 产品的数量和类型不断增加, 游戏 厂商争相增加营销规模,争抢目前的存量用户,话语权向品牌和广告方面倾斜。但有些广告内容创新不足,导致用户点击量下降,流量质量不足,促使研发方加大了营销投入。
可以看出,效果投放未来依然是 游戏 行业的主旋律之一,不管是对于 游戏 发行方还是优化师而言,想要在存量竞争中胜出,腾讯系流量价值不可或缺—— 腾讯依托十亿级用户池和丰富的触达场景,可实现每天百亿次曝光。
02
环境复杂,投放如何降本提效?
效果始终是大家比较关心的问题,宁阿姨在峰会现场也采访到了腾讯广告行业销售运营总经理黄磊,探讨了在目前复杂的行业背景下,对于偏重后端深度转化的 游戏 行业投放效果是否会有影响。
(腾讯广告行业销售运营总经理黄磊)
对此,黄磊表示:“行业越来越规范是好事,这是行业 健康 发展的趋势,在这个趋势下我们要做的是 全方位的触达 ,比如基于某款 游戏 ,我们可以给用户推送他们感兴趣的文章、视频、IP,也可以在各个小程序中去推荐,做跨屏触达,而不是死板的就使用banner或者闪屏。通过这样的方法,投放可以不仅仅是纯效果类的、数据驱动的,也可以采用品效联动的方式。”
想实现降本提效,就得利用好腾讯广告的内容优势和营销工具。
目前腾讯广告从产品技术的角度给大家提供了很多“装备”,从广告主场景、出价工具到创意落地页等,精细化的运用好各种工具来提效是未来优化师必备的能力。
比如 游戏 的 行业投放端 ,相比于通用的一体化投放端,有更加精细化的场景、更贴合投放诉求的设置、多账号全局数据分析的工具等,都能帮助优化师更快、更好得去进行投放买量。
比如 创意风向标 ,为优化师们提供“数据概览+创意特征+版位分析+跑量热词+创意灵感”五大功能模块,围绕创意构思全环节,用数据和实例为设计师和优化师们提供丰富的跑量灵感和科学的创作指引,让创意有理有据,不再是拍脑袋盲猜。
还有今年大家比较熟悉的 互动落地页 ,从用户交互体验出发,通过后台模板适配 游戏 玩法,类似于仙侠的选择门派、魔幻的选角、技能释放体验等,通过优化用户参与感,帮助提升最终的转化率。
包括对出价工具矩阵的丰富,从最早的浅层激活到后来的激活-ROI出价,到更新的每次付费出价、付费-ROI出价,无论是重度 游戏 还是休闲 游戏 ,都能有适配的出价方式,在不同的生命周期,不同的状态下,可以选择不同的产品去达到目的。
同样在流量侧腾讯广告也为 游戏 行业准备了五个核心的驱动:更优质流量、更加互动的形态、更高效应用以及更丰富玩法和更完备的生态。从流量、形态、链路上去优化竞价流量及效果。
1、从流量上看,核心是提供更优质流量。
第一是 流量视频化 ,例如视频广告,从形态上面它会有更好的交互性;在人群上面,可以优选到更好、更高质量的人群;在库存上面,通过动态库存方式可以帮助大家阶段性满足规模效应。而对于朋友圈视频化的路径,明年也会有更多新的视频场景注入,比如QQ小世界这一新的产品会带来新的沉浸式场景。
第二是 流量优选化 ,主要通过两个方面实现,第一,会在请求阶段帮助大家去拿到更高质的流量。第二个是流量优选。黄磊举例表示,今年11月中旬,腾讯广告新上了一个流量勾选能力,在投放端勾选能力之后,系统就可以帮助选择到适合的流量,从线上数据来看效果也很不错,首日ROI提升9%,3-9日的ROI能提升10%-20%。
2、从形态上看,核心在于提升用户互动体验。
第一个方向 是互动化 ,可以借助朋友圈的选择式卡片、朋友圈卖点图,还有视频场景的一些选择,去增进用户的互动。
第二个方向是去 增进氛围感 。现在激励视频的一个沉浸视频场景,会有一些悬浮点的组件,包括一些海报的大卡片,还有一些样式优选,通过这种方式能够去给到用户更直接的体验,去提升它的转化意愿。
3、在链路上需要围绕 游戏 产品的全生命周期去拆解。
比如,在预热期有效触达用户去激活下载,并通过网络智能速度调整,优化下载体验。
03
智能化趋势下,优化师何去何从?
估计很多小伙伴都焦虑过:现在平台投放门槛越来越低,后台的设置越来越智能化,我们赖以生存的本领未来会不会被机器取代?
对于这个问题,黄磊给出了他的答案:“大家都说AI可能取代人类,我觉得自动投放其实是为了去适应各行业(包括电商、 游戏 等)的打法,因为过去的投放都是通投,是不分行业的,但是对头部、中腰部 游戏 广告主和潜力型客户来说,可能不一定很好理解,因此我们就做了一个智能化的投放端来满足需求。
早期腾讯 游戏 自己就能够通过Marketing API来做,相当于我们把Marketing API基于 游戏 包装成一个智能化的产品,让广告主投放起来更方便,包括素材的上传、素材的生成都通过这个投放端来做。”
所以营销工具好比是“利剑”,而优化师是握剑的人。再锋利的剑也需要人驾驭,优秀的优化师能紧跟平台脚步,练好剑术从而更好的发挥自己的主观能动性。
最后黄磊也表明:“智能化投放不会是直接替代人。就像工具一直在发展,从蒸汽时代到电气时代到现在计算机互联网,工具是越来越丰富、越来越多,最终好的投放或者说优化师、投手,你要会利用这个工具,才会使你的价值更高,工具只是帮助提升效率而不是取代人。
其实 游戏 这个行业,大家都说 游戏 是第九艺术,它更多的是一个文化领域的产品,你很难说通过机器来框定用户是喜欢还是不喜欢,更多时候需要的是投手对用户的理解、投手自身的审美,和其对素材的识别能力。过去可能会说有的图是神图,用这个神图一定能跑起量,用别的图就不行,其实这都有投手或者优化师的经验所在。”
在这个酒香也怕巷子深的时代, 游戏 的研发商、发行商、渠道商三方共建营销模式,以及不断创新的营销手段,对于高效触达用户、提升形象、提高收入,延长产品生命周期有着重要的促进作用。
同时 游戏 广告投放仍会是整个营销环节重要的一环。作为掌控预算的投放 *** 盘手,筑牢合规底线的同时,也要保持创新,把更好的 游戏 和创意送到用户面前,促进整个行业 健康 发展。
点击 “协议、税务和银行业务”
内购用的是付费应用程序,先签署《付费应用程序协议》,同意后状态变更为“用户信息待处理”,等待审核。
状态更改完毕后,点击“开始设置税务、银行业务和联系信息”。
(1)添加银行账户,按照要求填写相关内容即可。
(2)选择报税表,并填写。所有与 Apple 有商业合作者必选都是美国,若有其他需求,可以多选。
继续填写,首先认证公司基本信息,选择所有人类型,确认无误后认证条款处打对勾
Part I 部分,继续核对公司相关信息,选填内容可不填。
Part III 部分,签署税务条约,设置利益限制条款的种类,选填内容可不填。此部分如果需要可勾选上下图勾选框,不需要可不勾选,我们这个项目没有用到part III 部分,所以没有勾选。
Part XXX 部分,确认之前填写的信息,勾选完毕后,提交
(3)填写联系信息,共5个。高级管理、财务、技术、法务、营销。只需要提供5个人的基本信息即可。
https://appstoreconnect.apple.com/apps/1604297713/appstore/addons?m=
只可使用一次的产品,使用之后即失效,必须再次购买。
示例: 钓鱼 App 中的鱼食。
只需购买一次,不会过期或随着使用而减少的产品。
示例: 游戏 App 的赛道。
允许用户在固定时间段内购买动态内容的产品。除非用户选择取消,否则此类订阅会自动续期。
示例: 每月订阅提供流媒体服务的 App。
允许用户购买有时限性服务的产品。此 App 内购买项目的内容可以是静态的。此类订阅不会自动续期。
示例: 为期一年的已归档文章目录订阅。
App 内购买项目的截屏,即所售项目的示意图。例如,如果 App 内购买项目是一本图书,您可以提交图书的截屏。您也可以提交购买页的截屏。该截屏仅用于 Apple 审核,不会在 App Store 中显示。
截屏要求如下:
iOS 至少需要 640 x 920 像素
Apple tvOS 需要 1920 x 1080 像素
macOS 需要 1280 x 800 像素
App 审核图像上传后,可以替换,但无法移除。当您的 App 内购买项目处于审核中时,您无法更新截屏。
https://appstoreconnect.apple.com/access/testers
沙箱账号是不能直接在App Store进行登录的,只能在点击了购买商品之后,在d出的登录框进行登录 。
验证是否已登录沙箱测试账号:
设置--iTunes Store与App Store,页面拉到最底部,会看到沙箱账户项会列出你已登录的沙箱测试账号!
*** 作方法一:打开App Store应用首页滑到最下方--选中AppleID--注销
*** 作方法二:设置--iTunes Store与App Store--选中AppleID--注销
checks if the client can make payments(检测App是否能支付)
getAvailablePurchases
Get all non-consumed purchases 获取未消费的商品
打印信息查询;
原因:
没有先执行getProducts,直接执行requestPurchase方法,要先拉取商品列表,再执行购买 *** 作.
问题描述;
1.漏单必须要处理,玩家花RMB购买的东西却丢失了,是绝对不能容忍的。所谓的漏单就是玩家已经正常付费,却没有拿到该拿的道具。
解决:只要购买成功,便将购买记录(receipt等账单信息)保存下来,然后将账单信息传送给我们游戏服务器,游戏服务器获得账单后,和苹果服务器验证,账单有效的话,回馈给游戏服务器处理,游戏服务器处理后,返回给游戏客户端处理,处理完毕,将本地保存的购买记录删除。
https://developer.apple.com/library/content/releasenotes/General/ValidateAppStoreReceipt/Chapters/ValidateRemotely.html 官方文档:向苹果校验支付凭证
21000 App Store无法读取你提供的JSON数据
21002 收据数据不符合格式
21003 收据无法被验证
21004 你提供的共享密钥和账户的共享密钥不一致
21005 收据服务器当前不可用
21006 收据是有效的,但订阅服务已经过期。当收到这个信息时,解码后的收据信息也包含在返回内容中
21007 收据信息是测试用(sandbox),但却被发送到产品环境中验证 【请求sandbox校验支付凭证】
21008 收据信息是产品环境中使用,但却被发送到测试环境中验证
消耗类型: 例如:金币、道具等。
非续订订阅: non-renewable subscription 例如:VIP
您的首个 App 内购买项目必须以新的 App 版本提交。请创建您的 App 内购买项目,然后前往 App 的“App Store”页,从“App 内购买项目”中进行选择,点按“提交”。 了解更多
在上传二进制文件并提交首个 App 内购买项目以供审核后,您可以使用下表提交其他 App 内购买项目。
唐巧-iOS应用内付费(IAP)开发步骤列表
未完~待续
当使用内购购买过商品之后没有把这个交易关闭,所以再次去购买商品后就会调用以前已经购买成功的交易去购买因为已经购买过,才会有这个提示
原因:添加内购项目时,信息填写不完整,app审核图像未上传
处理方法:上传app审核图片( 合适的尺寸 ),点击提交,状态改为正在准备审核中。
这个是内购选择类型不匹配原因导致。
购买成功之后,Apple会返回以下四个数据给应用
Reference
Review the updated Paid Applications Schedule.
游客身份解决方案:即不登录也要能购买
1)服务器端做一个苹果审核机制,审核期间游客身份可以进行一切行为,一旦审核通过,修改服务端即可达到强制用户登录进行内购买的目的(这个有点。。。)
2)游客可以进行内购买,购买时以设备UUID为准,生成一个游客账号,将购买信息保存在服务器和本地,当用户登录正式账户后判断此设备是否进行过内购,有的话提示用户将游客身份购买的权益与现有账号绑定,如果绑定,游客权益则迁移到正式账户,如果不迁移,则游客身份和正是账户是两个独立账户,正式账户不享有游客身份的权益(我用的这个)
内购游客模式解决方案
iOS内购规则
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)