《大圣归来》端游为什么宁肯花钱做营销,也不去提升游戏品质?

《大圣归来》端游为什么宁肯花钱做营销,也不去提升游戏品质?,第1张

外包研发方的研发实力问题

大圣归来》的外包是日本的公司,根据个人推测,他们的研发实力虽然说不上非常的垃圾,但是对于整体研发的外包形式的实力其实很一般,而且从履历上能够看到,之前他们所参与过不少真正的3a大作,但是估计大多数都是属于只承担了部分单项内容的外包,所以不见得是有足够的实力做好一款完整的游戏

研发周期的问题

作为索尼寄予了厚望来打开大陆市场的重IP产品,宣发的时候在游戏刚立项不久就开始了,这就足以注定游戏的研发时间非常的严格,必须要匹配索尼的市场推广节奏,即使是因为各式各样的原因导致了游戏质量的不佳,但也没有办法通过延期来改善游戏质量。虽然欧美游戏大厂通常都会这么干,但是你还不能diss他们,毕竟人家是为了游戏质量所考虑。

质量监督问题

从理论上来讲,这个产品应该是受IP方10月文化,加上平台合作方索尼的两方监督而完成的,10月文化在其中所能拥有的话语权其实并不高,而日本游戏公司在合作上面的态度一向都是比较难搞,甚至容易出现钻牛角尖的状态。

钱不够

日本游戏公司在制作大型游戏方面,一贯效率都是比较低下的,他们无法严格按照开发计划来执行,主要的原因还是因为项目管理和制作思路的问题,所以也有很多玩家都在怀疑,最早谈好的外包费用其实并不是非常靠谱的数额,因为部分可能是外包方的预算没有做好,所以到了研发的中途可能就发现了不够,这个时候如果继续按照之前要求的质量去做,最后亏的肯定是自己。

“互联网+”作为一种新的经济形态,可以充分发挥互联网在生产要素配置中的优化和集成作用,将之融合于经济社会各领域之中,有助于提升实体经济的创新力和生产力。《大圣归来》就充分利用和发挥了“互联网+”的优势,从而在资金和宣传资源有限的情况下出奇制胜,给人留下了深刻的印象。

一,精准传播,锁定网络核心受众群。

营销的首要问题是明确目标受众,细分市场,制定个性化的传播策略。《大圣归来》的营销 *** 作即颇可玩味:(1)锁定种子用户。《大圣归来》的第一支MV《从前的我》在bilibili投放后,即收获了400万次的点击量。“有爱有燃,有笑有泪”的关键词,牢牢抓住了以80后、90后为主体的“二次元”粉丝。(2)重视受众的体验感。网络媒体的一个重要特征就是“互动性”。在精准传播的过程中,强化与受众的联结才能取得更好的效果。影片上映后《大圣归来》官微即频繁转发其他微博账号关于该片的评价。片方官微的这种做法其实既是一种鼓励,更是一种动员。最终,形成了互联网上铺天盖地的刷屏,并因之成为一种文化现象。

二,拓宽渠道,与线上网络售票平台合作。

《大圣归来》营销活动的另一个创新就是在渠道上跟“微票儿”绑在一起。《大圣归来》通过B站圈住忠实影迷之后,需要进一步到社交平台放大口碑,微信就是当时最合适的选择。而主推微票的微影时代公司同时还带来了其他资源。如拟推出金罐包装的加多宝与微影时代合作后,曾通过派发微信电影票优惠活动参与了电影《大圣归来》的推广宣传。

在传统营销模式里,动画电影与真人电影相比并无多少优势。而“互联网+”打破了这一限制,使得影迷可以直接在网络上进行相应互动,大大增强了影迷的体验感。《大圣归来》充分把握住了市场机遇,积极运用互联网营销,最终取得成功。

很遗憾未能看到敖厂长“恰饭”视频,尬吹主机 游戏 《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)。倒是意外等到了敖厂长的道歉信。

10月19日,敖厂长B站发文致歉。道歉信中,敖厂长言真意切地表示,推广 游戏 《大圣归来》不是出自本心,自己摒弃杂谈视频应有的客观性,主要是因为合同的要求。

现如今,备受玩家期待的3A大作《大圣归来》,已成功进化为一款大家来找茬的主机 游戏 。

究竟《大圣归来》 游戏 品质如何?缘何玩家吐槽声不断?

游戏 《大圣归来》由索尼互动 娱乐 与十月文化、绿洲 游戏 联合制作。

双方各自分工,十月文化负责提供IP,在世界观和美术上进行指导,绿洲 游戏 联合发行, 游戏 制作由日方深度参与,索尼互娱负责公司之间的协调。

五天前,也就是10月17日,主机 游戏 《大圣归来》PS4、PC版同步发售,不算DLC,售价高达199元。

正好是这一天,拥有603万B站粉丝的敖厂长配合上传了一则《大圣归来》宣布视频—《中国超强 游戏 IP登录Steam》。

视频中,敖厂长毫不吝惜溢美之词,诸如“融合了日式和美式动作 游戏 的精华”、“市面上独一无二的国风动作 游戏 。”

但玩家体验的感受确实截然相反。

眼下玩家们基本达成的共识是: 游戏 画面PPT、远景贴图、场景黑屏、关卡套路、Boss种类少。

四年前,动画电影《西游记之大圣归来》豪取9.56亿票房,以一己之力抬高国产动画电影天花板。四年后,玩家心心念念的国产3A大作《西游记之大圣归来》给了玩家一记响亮的耳光。

“说好的3A 游戏 呢?”

有玩家吐槽道,《大圣归来》 游戏 流程、光卡、动作设计大概停留在2004年二流3D 游戏 的水准。

当 游戏 进行到一小时左右,画面开始变得诡异。主角孙悟空、江流儿,以及配角村民变身PPT纸片人,走路腿不动,说话嘴不动。

此外下楼读条黑屏,进出房间读条黑屏,这些细节都暴露了制作方“偷懒”的本性。

早前,《大圣归来》 游戏 制作人北川龙大曾特意提及,可能熟悉PS4的玩家都知道,PS4上的动作冒险 游戏 以往都是以画面、效果为卖点的。而以动作的幽默、滑稽、功夫为卖点的作品,相对来说还是比较少的。

他说,团队希望能够从这个方面给玩家带来一款别样的 游戏 ,给PS4玩家带来惊喜。

游戏 画面简化处理貌似情有可原,尽管给玩家的感受更多是“惊吓”。

究竟制作方口中的功夫卖点表现如何呢?

体验过 游戏 的玩家大概都清楚,大圣用拳头肉搏的时间远远超过金箍棒,连招少,战斗节奏单调。至于 游戏 关卡方面,制作方也是能省就省。

进入第二关,玩家会遇到断桥拦路,孙悟空爬上城墙过河,砍树搭桥放队友。吊轨的是,玩家通关出门后,又会遇到一条河。玩家不得不重复上述 *** 作, 游戏 体验大打折扣。

关卡崩坏还没结束, 游戏 后期玩家需要打三星洞,这也是孙悟空早前修炼的场所。摆在玩家面前的是20层高塔,本来以为终于可以体验不一样的东西,但制作方依葫芦画瓢,把差不多类型的野怪端到玩家跟前。

UP早睡吐槽道, 游戏 关卡简直就是复制粘贴。

很难说 游戏 制作人北川龙大没想过 游戏 趣味性的问题。

早前接受媒体采访时,北川龙大就表示 游戏 时长约10小时,电影时长90分钟或120分钟。如果按照电影的方式做 游戏 ,多少会有厌烦感,因此增加趣味性、成长要素或收集要素是比较重要的环节。

不过,在实际设计过程中, 游戏 趣味性的解决方案未免显得有些拙劣。

同样拿三星洞场景举例,当玩家刷到14层时, 游戏 还存在致命性BUG。只要玩家 *** 作的大圣被攻击到,就有几率原地消失,消失后动不了,也退不出 游戏 。

有细心的玩家发现,换皮肤自动读档可以解决该BUG。UP早睡认为,这或许是制作人担心体验重复内容导致玩家疲倦推出的调剂品,换个皮肤换种心情。

不难看出,玩家们对 游戏 制作方偷工减料颇为不满。前文曾提及,索尼互娱参与了《大圣归来》项目,不过实际制作的开发商另有其人。开发商Hexadrive主导开发《大圣归来》,是一家位于日本的全职外包公司,

单从 游戏 制作经验来看,Hexadrive无疑是行业老炮,其曾开发过《大神 HD绝景版》《终极军团E.X. Troopers》 ,甚至参与过《合金装备食蛇者3D》。

外界无法得知《大圣归来》崩坏的具体缘由。借用UP早睡的观点:


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