提到AR就不得不说营销工具,营销工具包括传统的文字、图文、视频、进而通过技术开拓出新的AR方式。AR实质上就是新诞生的一种营销工具。
那么使用工具进行营销就要讲到应用场景,比如文字通过微信、朋友圈这样的文字渠道进行传播扩散到用户。而视频、短视频通过火山、西瓜、优酷这样的媒体渠道去进行扩散。那么AR的营销就免不了对应用场景的策划,实际上AR的应用场景特别的多,因为AR实质上是一种图像展示的升级和互动体验的升级。那么策划的角度比传统工具来说有更多的方向。
实例来说,由于AR技术能使用户对某一个产品形成具像化的认知(眼睛观察到3D的物品或者物件),那么加上一些旋转、触摸的互动手势,用户就会有深度的沉浸感和参与感。用户就会对产品、品牌在短时间内有非常好的记忆烙印。AR通过快速的眼睛破冰和互动破冰,一下子让用户与产品之间形成了认知互动。AR的体验成本要比VR穿戴要低的多,因此用户的手机客户端就可以完成互动。大大增加了产品的营销策划想象力。
这比虽然传播周期长、但感知差的文字类;和虽传播速度快,但要求高的视频类来说要更具优势。
嗯,这个问题由永生联众VRAR来回答,很对口味啊~~
要回答这个问题,先了解一下什么事AR营销。
AR营销实际上可以看成是场景营销。场景营销的三个关键点分别为:场景,数据,情绪,场景分为用户的消费场景、广告主的营销场景和承载媒体的物理场景;而场景能激发用户的情绪,提高活跃度和使用频率、时长,并产生购买冲动;用户的互动行为能产生一系列的数据,通过整合采集到的用户互动行为数据,分析反馈形成智能营销驱动力,多维度挖掘潜在用户,最终扩散商家的流量圈层。
场景、情绪和数据这三者之间是相辅相成,推动AR营销取得成功。 科技 巨头Facebook就是个很好的佐证。Facebook广告业务因AR应用的导入,2016年带来了269亿美元的收入。
OK,回到问题上来,虚拟场景和 游戏 怎么刺激消费,其实就是场景化的运用。将有趣的内容和 游戏 与真实世界叠加起来,和用户产生互动,能很好的引发用户的情绪,从而产生购买需求。在这里,有很多这样的案例。
回到问题本身上来,AR营销是如何通过虚拟场景和游戏来刺激消费需求的?
用 游戏 与用户建立关系
威廉·斯蒂芬森与戈夫曼将“ 游戏 理论”应用发展到传播的过程中,于是我们传播的过程也是在与受众玩 游戏 的过程,而这种 游戏 是可以获得一定满足感的。
AR 在营销的使用中将这种 游戏 的传播发挥的淋漓尽致,此前支付宝推出 AR 实景找红包,用户类似于体验地图寻宝的 游戏 过程,用户扫码商铺线索找到红包。于是建立了一个完整的 游戏 传播,2017年腾讯 AR 红包参与用户达3.42亿。
前段时间,TFBOYS王源代言奥利奥饼干AR营销,扫描各种各样的奥利奥饼干就可以玩 游戏 ,一块饼干,多块不同的饼干,甚至是咬掉一口的饼干,添完一半夹心的饼干都是 游戏 入口,而且不同造型的饼干通过AR识别后,进入的是不同是 游戏 ,这就是典型的趣味化 游戏 和场景的结合。
据了解,自活动上线以来,不少超市的奥利奥都处于经常缺货的状态,一位微博网友戏称:“为了多解锁几个 游戏 ,我今晚都吃了两袋奥利奥了!”
用场景为用户塑造环境
AR 营销可以提供各色的消费场景为用户提高最“真实”的购物体验。AR 营销将线上推广与线下实体体验结合起来为用户提供产品的信息。此前瑞典的极度伏特公司加推出了 AR 广告“打开伏特加的秘密”当观众拿手机扫描广告图像时,手机屏幕中的瓶子自己打开。好像真的是自己打开了盖子一样,让人产生一种想要一饮而尽品尝的欲望。
这两个案例就很好的说明利用AR营销是可以通过 游戏 和场景刺激消费需求的。
AR营销潜力无限
有行业人士猜测18年9月会有 30% 的用户手机具备 AR 能力,两年后会达到 50% 甚至更高,这些AR支持设备的普及将直接加速AR作为新的现象级消费入口嵌入到人们的日常生活中。
而既然是营销,数据则能说明一切。如去年阿里巴巴"扫天猫"的活动,据统计"天猫"共被扫描16亿次,京东利用AR营销,用户的页面停留时间提高了,转化率也提升了10%。如电影《三生三世》精心打造了一款和明星杨洋的AR合影,上线三天,互动人数已经突破20万。
随着 社会 生产力和人工智能科学技术的不断发展,各行各业对AR/VR技术的需求日益旺盛。AR/VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。现在,越来越多的企业用AR/VR进行品牌营销。那么关于AR/VR互动营销的这些事情你都知道吗?
1、5G之下,AR/VR的应用会发生哪些变化?
从技术本身来说,一定会带来算力和速度的增加。现在应用受到限制、加载速度过慢,很大程度上是由于算力和速度不够,无法支撑现有模型。另外,则是体验感的提升。=
2、品牌应该如何选择AR/VR营销?
建议大家长远的去布局AR/VR营销,而不是当做一次性的短期营销。不可否认,很多人会因为AR/VR的新想要去了解,但如果是短时间的营销,可能消费者并没有时间去习惯和接受品牌的应用。
3、1到3年之内,AR/VR营销发展的前景如何?
怎么说呢?由于VR和AR是需要硬件作为载体的,但现有的设备因为价格高或者携带不便而不能被普通群众广泛应用。所以,目前还是移动端应用比较受欢迎。通过在微信、小程序等平台搭载AR互动技术,在丰富品牌玩法的同时,也可以提升消费者的体验度和转化率,助力品牌私域流量的增长。
支付宝在12月21日推出“AR实景红包”一夜爆红,其实早在11月初QQ在对外招商时宣布将采用AR红包玩法,没想到被支付宝截胡。就在支付宝也公布玩法后两天,腾讯QQ官方正式公布“QQ LBS+AR红包,一月见”的消息,尽管此时微信还没有任何声音出现,不过,今年春节红包大战的重点应该是AR红包莫属了。AR红包是支付宝的翻身仗?
为什么支付宝要做AR实景红包?原因很简单:支付宝想要突破腾讯的社交圈,AR成为支付宝的最后一个机会。
过去几年,支付宝在移动端一直被微信支付压着打,至少在线下支付上,腾讯已迎头赶上,在出行、零售、生活服务诸多领域的覆盖率不输支付宝钱包。总之,腾讯移动支付业务做起来了,而核心能力是社交。
由于微信和QQ等腾讯社交平台,均可直接阻碍住支付宝所策划的一切基于链接分享的营销策划,因此,支付宝想要去腾讯社交体系中反挖用户和攫取流量并不容易。支付宝先是努力让自己成为“微信”,为了社交化一直很拼,不论是模仿微信界面,还是去年春节的集五福,以及今年的“白领日记”,都体现出支付宝的社交之心不死却举步维艰的事实——不过,这些社交化动作大都铩羽而归甚至遭用户吐槽。
从AR红包的思路来看,支付宝钱包正在换一种新的思路来突破腾讯的关系链重围:基于图片的口令红包对用户来说使用门槛过高、趣味性不比微信红包强,但基于图片的AR红包基于用户熟悉的“扫一扫”功能,以及结合位置社交,对用户来说就有很强的吸引力。
众所周知,支付宝AR红包借鉴了今年AR领域另一只黑马即游戏App《PokemonGo》,这是2016年的现象级手游,全球风靡,9月任天堂高管在苹果发布会上宣布,《Pokemon Go》下载量已超过5亿次。支付宝的AR红包,与《PokemonGo》都有两个关键元素:实景和位置,游戏化的设计,趣味性的玩法,易上手的规则,火起来不会让人意外。现在,支付宝的AR红包已经呈现刷屏趋势,微信则没有任何动作,或许微信并没有将重心放在AR上,而腾讯反击支付宝AR红包的第一张牌可能是QQ。
腾讯如何狙击支付宝AR红包?
我曾提出过一个观点:在微信红包被发明之前,春节均是互联网的淡季,到了春晚开始,人们就把注意力移动到春晚、麻将桌和饭局上了,互联网流量迎来全年低谷。
2014年开始微信红包横空出世上演“珍珠港偷袭”,马云调集阿里员工终止春节假期回公司加班狙击,然而未能奏效。微信红包一骑绝尘,2015年,QQ也加入了春节红包战局,联合微信共同“围剿”支付宝。2016年腾讯与阿里均耗巨资拿下重点电视台再战红包。2017年春节,支付宝提前一个月打出了AR牌并且苗头很好,腾讯自然会严阵以待,重点狙击支付宝AR红包,可以预见,2017年红包两马战将更激烈,并且AR将会是新的主题。
对于腾讯来说,最有效的办法是研发更强的屏蔽技术来封杀支付宝的AR红包,比如基于图像识别技术,直接不让包含有“支付宝红包”的图片显示,但眼下的图片技术要做到这一点也还些难。
腾讯还可以直接让微信跟进“AR红包”,微信可能会跟进并且采取“微创新”策略进行优化,基于社交基础将体验做得更好,并更大程度地引爆AR红包概念,腾讯会不会这么做?今天距离春节还有1个多月,因此还有很多事情可能会发生,留给腾讯的时间还有很多,支付宝这次出牌可能早了点。不过,从另一个角度来看,微信是腾讯的核心级移动产品,在改版上一直比较谨慎,加入AR技术这样的探索性玩法,可能性有,但不是很大。
腾讯还有一个后手是手机QQ。事实上,这个一直因为微信光环过亮而被行业人士关注过少的腾讯核心产品,已在AR红包上行动起来。早在11月1日,QQ红包招商海报就显示,今年QQ红包将采取“LBS+AR”的玩法,但是QQ红包可能会更强调商家端来发红包,而不是点对点发红包。通过招募商家来“藏红包”这类手段,让用户在游戏化过程中去寻找并获取商家的红包和代金券,通过此举帮助商家展示品牌、线上引流,实现促销目的,不久之后,在某个促销日你可能会看到一堆人去商场找红包。
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