游戏新项目发布前,一般需要对新项目进行稳定性测试,从中可以评估新项目的性能缺点,并有目的地改进;那么如何测试游戏服务器的稳定性呢?
一、建立必须测试的压力的第一个内容:
1。游戏服务器硬件配置
A.固态磁盘输入/输出
B.运行内存
c.中央处理器
2。互联网工作压力
A.长连接
A1。最大连接数
A2。总流量(内部网、外部网地址、入站和出站)
B.长连接,短周期(类似Http的TCP应用,这是一个独特的需求,专门做LoginAgent)
B1。每秒创建的线程数
B2。特定解决方案能力
3。数据库查询
A.每秒事务管理
B.每秒钟锁等待的次数
C.平均时间(毫秒)
D.d.CPU的临时使用
4.C#多线程的最佳线程数
A.用于数据库查询的c#多线程
B.多连接解决方案
二。WindowsServer自然环境检测方法
1。服务器性能检测
使用服务器内置的性能检测器来设置每个系统进程的主要参数。这个全自动窗户专用工具非常强大。大家自己接触基础就可以用了。每一个主要参数都用。
2。注意示例设计方案
A.对于数据库查询的性能测试,因为所有的游戏服务器架构,DB前面总有一个系统进程,以减少数据库查询的频繁读写 *** 作。所以,其实数据库查询的读取是一个轻总;数据库查询编写的实际 *** 作是一个周期时间表现的全过程。示例设计方案必须能够驱动这种周期时间性能的整个过程。比如人民游戏的战斗引起游戏玩家数据信息的变化,或者带动所有网络游戏玩家数据信息的定期存储。
B.选择象征性的,最频繁的实际游戏 *** 作。它用于收集最大客户线的各种性能指标值。
人们选择的是:打架,搬家,聊天。
C.闲聊性能测试
播聊是磨练游戏资讯推送能力的功能。根据全球广播节目的稳定性测试。我们可以获得服务器系统进程向客户端推送信息的最大承载能力。从而预测和限制人们各种广播节目的频率。
D.同一游戏玩家的移动检测
移动广播节目。这类信息是建立在互联网游戏总流量的70-80%的基础上的。同一平台的游戏玩家总数可能会增加对各种数据信息的播出节目的要求,这对游戏性能是非常有害的。因此,同台移动检测也是广播节目检测的必要阶段。必须根据具体结果进行适当的推广。
E.很多游戏玩家登录测试。
当玩家登录时,必须分配和重置大量信息;另外,大量的数据信息必须下载到客户端。服务器必须创建大量的TCP连接。因此,这是一个重要的全过程。这个测试例子是一个独特的例子,但管理无疑是一个会遇到的例子。
F.因为线程池处理事件,加上事务管理的时间消耗,所以存在一个最佳线程数量的问题。太多的进程会降低服务器的效率。
3。关键问题
A.要进行检测,必须仔细考虑客户端性能对服务器最终主要性能造成损害的概率。例如
A1。如果模拟客户端的性能不能合理解决服务器返回信息的问题,就会导致服务器推送的信息缓存文件缓存在服务器系统中,这主要表现为服务器的运行内存持续提升。主要表现就是服务器的推送能力不够,实际上客户端的性能问题也会走到最后。
A2。客户端的性能问题导致请求数量少,进而导致服务器在单位时间内解决的请求数量少。服务器的性能不够,其实客户端的恳求能力不够。
B.服务器的带宽导致最终主要性能不足
B1。确定服务器的每个网络端口及其相互的网络带宽。否则,由于相互的网络带宽,服务器将需要时间来解决客户端的请求。主要针对服务器卡屏幕。
B2。客户端模拟模拟几个游戏玩家,例如1000个游戏玩家。但是客户端的网口或者客户端和服务器之间的中继服务器的网络带宽太小,导致服务器的数据信息被推送出去,运行内存持续增加。主要表现就是服务器的推送能力不够,其实就是中间网络的带宽问题。
c.调试i/o导致服务器性能下降
C1。为了执行性能测试,我们必须取消用于调试的相同i/o。比如人家服务器同样的i/o对性能的伤害很大,在稳定性测试下会造成每秒几千甚至几十万次。在一个地方加载文档的实际 *** 作会导致几十万个解决方案变成几千个解决方案。
C2。客户端防止阻塞的实际 *** 作降低模拟多客户端的性能和服务器的主要性能。
D.总流量必须不同于内部网。
游戏宣布运营时内外网地址总流量完全分离。价格也完全不一样。一个千米的外网地址是难以想象的运营成本,kmbps/s现在是可以接受的支付价格。游戏进程必须配备和关联不同的网络端口。清除内部和外部网络的总流量。
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