这款6人兼职开发的小游戏,用这个组合策略提升了…

这款6人兼职开发的小游戏,用这个组合策略提升了…,第1张

这款6人兼职开发的小游戏,用这个组合策略提升了…

申明:文章来自微信公众平台建始(ID:jianshishijie),创作人:陈杉,经百度站长工具授权转载发布。

在上个月微信发布的新创意游戏榜单中,《快乐吃豆人》榜上有名。在经典游戏《吃豆人》的基础上进行自主创新是一件很有挑战性的事情,得到大家的认可很重要。

现在快乐吃豆人的数据信息是这样的:经典游戏玩法基本辅以d跳、大力神丸等开发线设计方案,促进游戏引流率达到20%以上。精英团队在提升留存等级方面也做了一系列的勤奋,比如无尽的关卡,对手的新鲜地图。每玩一次游戏可以增加至少2%的留存率。玩家的平均在线时间是9分钟,现在是了。

你没想到的是,这只是一篇由6人兼职精英团队开发设计的“小学作文”。都是腾讯的正式员工,用碎片化的时间做出了这个产品。其中王是《快乐吃豆人》的总策划,也是创意游戏的审查员之一。

作为一个有着十年游戏方案策划工作经验的资深人士,王认为休闲娱乐对抗游戏是一个每个精英团队都适合精耕细作的行业。他认为微信游戏的错误率是纯天然的,因为它的开发设计速度更快,发布成本低。建议开发者要从长计议,在项目立项前想好认证什么,失败后总结,沉淀积累。

作为评审团,王更看重的是商品的艺术创意,游戏主题的长宽比,以及游戏的品质,而更难能可贵的是这三者都有。他还鼓励每个小游戏尝试申请创意游戏。

最近几天特意约了王,和他讨论了《快乐吃豆人》的整个策划过程,各种各样的想法在其中划过,自然包括他在这条路上踩过的坑,收获的工作经验,以及未来自己喜欢的小游戏的定位,希望对大家有所启发。以下,享受:

看现实:开发设计游戏用了多长时间

王:游戏5月底发售,开发设计花了三个月。是腾讯官方兼职内部6个人开发设计的。节目策划、前台接待、后台管理、工艺美术等。都是一个人。

现实:这个游戏是和日本万代的南梦宫队合作的?

王:对,大家都买了自己的吃豆人IP,有IP授权费。大部分授权是及时的,这个IP也不是很贵。日本的精英团队对这款游戏有严格的IP规定,我们也在不断和对方确认游戏玩法。

看现实:这个小游戏玩法和经典的

王:层次非常丰富。大家现在一般都有70级,也有一些不同玩法的设计方案,比如轮滑场有66级,有些实验级有10级以上。

在关卡的设计上,大家都试图找到一种方式,给每个关卡的玩家带来不同的体验。除此之外,大家还提升了d跳、大力士等专业技能。

(快乐吃豆人游戏照)

看现实:现阶段有多少水在流游戏盈利吗?

王:目前不方便透露,但是可以分享一下我们内部的评价标准。大家都认为每个客户至少要拿到20美分才算标准值。

目前游戏的收入在稳步增长。最近一月eCPM可以保持在200。IP授权的成本没有那么贵,资金投入的人力成本也比较低。变成创意小游戏后,有稳定的日总流量。

看现实:游戏现金除了鼓励视频

王:现阶段,关键是鼓励视频广告。由于还没有收到游戏版本号,如果可以内部购买游戏道具。

现实:你预测这个游戏的寿命是多久?

王:大家预测的美好愿望是2年,实际上一年也在大家的正常预测中。

看现实:游戏增加客户的关键从哪里来?

王:大部分是靠内部流量实现的,很多是内部手机上斗地主等游戏回来的客户,这是我们的优势。

但是我们在流量变现层面是有严格控制的,很有可能每天总会有不到1000个客户,关键是要更好的测试数据。大家也在努力购买。

看现实:游戏的分成率和留存率怎么样?

王:每个人的系统软件里都有一个标准。如果引流率必须在20%以上才可以的话,这个游戏还是合格的,所以再努力也是非常值得的。

自然一开始主要性能也很差,但是根据各种版本号,迭代更新,玩法,我们一点一点的尝试改进。发现当玩家冲过第三停留时,第七停留的数据信息与第三停留的数据信息相似。就是玩家一旦沉浸其中,认同了这个游戏,他的停留就非常稳定

现实:为了提高,你做了哪些尽职调查?

王:如果说游戏中的设计方案有无穷无尽的关卡的话,重点是针对一些比较高档的,想要挑战别人和自己管理权限的玩家。而且大家也没有精力去设置,所以玩家可以无限制的去感受。

这种设计方案有助于向前保持。每场比赛至少能提高2%的留存率。以前玩家平均在线时间是9分钟,现在可以超过3倍

另外,这款游戏男女客户比例为1:1,女性玩家也不少。所以我们也设计了一些新的游戏方式。比如继续吃20颗痘痘,会有额外大积分等正向奖励和回馈。

还有一些关卡的地图很神秘,可能是熊的样子,也可能是爱的象征。很多女玩家比较喜欢,对玩家的留存也很有帮助。

(游戏中出现的大鬼)

看现实:层次有室内空房间吗

王:这款游戏作为一个相对冷门的商品,在中远程并没有修炼全书这款游戏那么多的室内空房间,其生存与成长空的相关性也相对有限。大家更关注这款游戏的中长期玩家留存,也在游戏的分享层面上探索了很多室内空房间。

看现实:给游戏很大感觉的设计方案在哪里?

王:再酷的设计方案,也要保证玩家能在非常焦虑的时刻过关。

大家刻意设计了一些物品,比如地形图的合理布局,让玩家吃豆的时候很焦虑。但大家改进了d跳效果,队员熟练掌握后,可以在前后夹击的焦虑时刻化解危机,大快人心。

看现实:游戏关卡的难度系数是怎么设计方案的

王:每10级会升一档,每10级会有一个特别大的鬼等等。但是大家还是会继续记录每一关,每一次实际 *** 作时间,看看每一关玩家的通关率,再考虑难度系数是否可以调整,是否可以调整的更有趣。

大家的升级频率都很高,很可能一周就发三个版本号。每个人都有A/BTest,那就尽快试一试,看看哪个难度系数设置最适合今天的水平。

现实:玩家在游戏中非常容易外流的点在哪里?

王:有两种球员非常容易外流。第一种是初学玩家会在前面玩的太好,一旦遇到有难度系数的关卡,很可能会放弃。

第二种是挑战型玩家。他们以前一直玩吃豆人,更喜欢硬挑战,期待难度系数有一些新鲜变化。

现实:你为流出点做了哪些尽职调查?

王:考虑到新手和同级别挑战玩家的要求有点困难。所以对于新玩家,大家在他不成功的时候都会提示他,还有一些娱乐游戏可以尝试。

至于有挑战性的玩家,慢慢提高难度系数,就会一直往下打,越努力越兴奋。这对提高玩家留存有很大帮助。

看现实:这类游戏更消耗内容。如何解决这个问题?会不会缺乏文笔?

王:内部有在线编辑器,有快速制造步骤,可以自主创造新关卡。另一方面,这个IP已经被很多同行授权测试了。目前市面上有很多吃豆人游戏。我们可以在这里寻找一些设计灵感,进行一些调整和更新。

另一方面,人们有时会觉得游戏玩法太多,不知道客户喜欢哪一个,就加了一个“试验田”法。如果你想尝试游戏玩法,你可以在在线编辑器中进行调整和更新。你得到关卡的数据信息反馈后,就可以知道要不要扩大游戏玩法了。

现实:现在环顾四周,你觉得为什么这个游戏变成了一个艺术创意的小游戏?

王:大家之前都有一个创意小游戏,而且是第二个。大家工作经验总结:评审团更看重商品的艺术创意。艺术创意要有特色,质量要高,主题要有一定的长宽比。很有可能我们游戏的复杂元素也是加分项

我觉得每个微信游戏都应该尽量申请创意游戏,它的好处更突出。比如官网会给创意游戏突出标志,曝光会比以前稳定。官网还会继续邀请大家报名2019线下推广展,让我们在主题风格区的展位和新闻媒体的曝光,增强与其他厂商的协作。

而且从创意游戏进入的客户质量更高,其游戏偏好的特点更显著,其分享产生的实际效果更强。如果最终成为有创意的小游戏,对精英团队也有很大的鼓励作用。

看现实:接下来,我就试试什么样的

王:我还是想走古典的立场,做大家都擅长的游戏类型,重点是中长线,其他行业会适度尝试。

大家更感兴趣的是休闲娱乐类。休闲娱乐是每个精英团队都适合深耕的行业。发现微信游戏的客户倾向于年轻化,愿意分享给朋友。分享、裂变、留存的实际效果更好。

看现实:说说那个那个

王:首先是版本号更换的坑。[S2/]人们以前忽略了做测试。只有根据明显的设计方案,才能判断这个游戏好不好。否则哪个角色会造成问题出现后的不确定性?现在每个人的内容都要做成可以装备的A/BTest,按照多次迭代更新版本号不断测试,看看有些两个组件会不会更强?

二、坑降低游戏难度系数。以前我们认为休闲玩家会有更大的市场份额,所以调整难度系数来服从客户,但是长期这样做反而效果相反。因为这些客户也是期待挑战的,难度系数明显降低后就不容易触碰到他们的酷点了,所以大家都认为这是一个有风险的领域。

三。挑游戏主题的坑。【/s2/】我们玩过很多种游戏,但还是发现应该把精力集中在自己熟悉的一种或几种游戏上。做交叉游戏风险很大。

看现实:十年游戏计划策划。有什么工作经验可以分享给大家?

王:在电脑网游、网页游戏、手机游戏之前,游戏产品的通过率本来就低,而微信游戏的通过率更低,10个游戏大概有9个不成功。因为它的开发设计速度更快,发布成本低,很多开发者都可以做,很多小游戏产品弥漫在这个销售市场。

所以,即使投入大量的人力和资金,重要的是看销售市场和客户是否买账。这是一个非常糟糕的销售市场。但每个人的眼光都得放长一点,学会如何应对不成功,不成功之后,总结一下整个过程中哪些做得太幼稚了,哪些可以做得更好。

此外,在做之前,想想我们都想实验,认证或解决哪些问题。即使你失败了,你也可以把认证的商品应用到下一个产品上,所以你的失败会有很大的使用价值。

成功的网游、网页游戏、电脑网游,如果要成功移植到微信游戏上,风险很大。比如大家之前的网页游戏《夜店之王》,就是以酒吧夜场为主题的游戏。但是大家迁移到微信游戏后,技术上有很多限制和风险。

所以,在整个开发设计过程中,升级后的版本号必须迭代更新平滑,你还得对足够的特性、数据信息等敏感。,否则,你将花费时间在性能优化或各种级别准备的泥淖中,并且你将在后面承担沉重的成本。

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